Tanya X. Scurt interviu: Boyfriend Dungeon

click fraud protection

Joc indie foarte așteptat Temnita iubitului a debutat un scurt demo jucabil la 2020 Dezvoltatorii de jocuri ai Color Expo, unde a fost prezentat și în 2018. Combinația încântătoare de sim de întâlniri și dungeon crawler va fi lansată (sperăm) anul viitor, după câțiva ani de dezvoltare ocupată. Urmând un sălbatic campanie Kickstarter de succes in 2018, Temnita iubitului încearcă să reducă diferența dintre povestirea romanelor vizuale și roguelike RPG-ul de acțiune, prezentând cartierul ciudat Verona Beach ca un cadru pentru dragoste, scufundări în temniță și auto-reinventare.

Fiecare armă înăuntru Temnita iubitului vine ambalat cu personificarea sa rezidentă, formând o distribuție de nouă personaje care însoțesc jucătorii în excursiile lor în fiecare zonă de temniță în stil modern. Screen Rant a trebuit să joace un demo tentant, în care jucătorii puteau să aleagă un avatar, să-și pună piciorul în narațiune și încercați lupta rapidă, târându-vă printr-un mall și spulberând demonii telefoanelor mobile și televizoarele static homunculi.

Chiar mai bine: Temnita iubituluidirectorul de creație al lui, Tanya X. Short of Kitfox Games (Cetatea Piticilor, Insula Învăluită), a luat ceva timp pentru a discuta cu Screen Rant despre noul ei combo de joc, ciocolată și unt de arahide. Cu o narațiune fermecătoare, ciudată și incluzivă, acesta este un titlu pe care toată lumea ar trebui să-l aibă pe radar, chiar și cei care nu sunt familiarizați cu sim-uri de întâlniri și romanele vizuale sau care nu au fost anterior.

Am jucat pentru prima dată jocul la Game Developers of Color Expo în 2018 și mi-a plăcut atunci, și tot ce pot spune este că această previzualizare a fost mult prea scurtă!

Cu plăcere!

Eram foarte încântat să pun din nou mâna pe el. Am fost entuziasmat pentru Temnita iubitului pentru o vreme, chiar dacă nu sunt niciodată sigur că sunt persoana potrivită pentru care se îndreaptă jocul. Nu sunt foarte pasionat de sim-uri de întâlniri, dar sunt foarte pasionat de ARPG-uri, roguelike-uri, acțiune-roguelike-uri și tot felul de chestii. Există ceva despre combo care este cu adevărat magic. Nu sunt nu în sims de întâlniri, dar există ceva în combinarea acestor genuri care face acest joc special.

Ceea ce pot spune este că sunt un fan al ce o mulțime de sim-uri de întâlniri încearcă să facă, dar am găsit și multe dintre ele foarte nemulțumitoare din diverse motive. Și asta a fost cu siguranță o parte din motivația de a face Temnita iubitului, a fost că îmi doream un simulator de întâlniri pentru mine și pentru gustul meu, deși nu am multe care cred că sunt jocurile mele preferate. Așadar, principalul pariu și frica mea de la început a fost că poate sunt un ciudat și poate că nu există mulți alți oameni cărora le-ar plăcea această combinație de elemente. Dar constat că nu este chiar atât de ciudat - că mulți oameni par să se bucure de relații și temnițe. Și poate că acest lucru nu ar trebui să fie surprinzător, având în vedere popularitatea jocurilor BioWare sau orice altceva.

Nu-mi amintesc acest lucru din demonstrația originală GDOC, așa că poate că este nou în joc, dar se întâmplă mult mai multe, cum ar fi alegerile pentru telefonul mobil și conversațiile. Am vrut să știu cât de mult impact are acest lucru asupra jocului. S-a simțit semnificativ, dar răspunsurile din porțiunile din joc pentru telefonul mobil au impact asupra poveștii?

Cred că jocul s-ar simți extrem de diferit fără aceste conversații. Anumite lucruri s-ar simți mai puțin semnificative, cu siguranță. Cred că există o dezbatere pe care am putea avea, după ce ați jucat întregul joc, despre cum facem alegerile în general în toate dialogurile. Există foarte puține momente în care veți fi pedepsit pentru că ați făcut o alegere, sau vi se va refuza conținutul sau ceva de genul acesta. Este într-adevăr mai mult o oportunitate de a te exprima și de a te simți în legătură cu acest moment pe care îl ai cu personajul. Și uneori vor reacționa puțin negativ la asta, dar nu e ca și cum brusc te-ai lupta.

Oh, chiar așa? Deci nu împinge atât de tare împotriva cusăturilor?

Da. Ceea ce încerc să fac este să recunosc ce încearcă jucătorul să spună, ceea ce încearcă el comunică și anticipez ce fel de lucruri vor dori să comunice, având în vedere diferit situatii. Dar am vrut, de asemenea, ca personajele în sine să fie personalități suficient de puternice încât asta să nu schimbe drastic cine sunt, ce fac și încotro merg. A fost un echilibru strâns.

Dar, așa cum am spus, aș fi curios să știu cum te-ai simțit după ce ai jucat întregul joc. Cred că unii oameni vor spune că nu este suficient de mecanic sau crocant, rezultatele alegerilor tale, dar alții vor au amintiri foarte puternice despre anumite alegeri pe care le-au făcut și oricum îi va răni, chiar dacă nu au fost pedepsiți. Ei încă mai spun: „Oh, nu, i-am făcut să plângă!”

Da. Există acest fel de așteptare de alegeri de impact în sims de întâlniri pentru că asta este partea de joc. Acolo trăiește totul. Și așa, pentru că jocul tău are această altă viață în părțile care se târăsc în temniță, poate că astfel de alegeri nu sunt necesare. Aveți acel alt element de joc lipicios, așa că nu trebuie să vă bazați total pe acele alegeri. Bănuiesc că o faci destul de convingător, pentru că impactul a simțit că a fost acolo.

Bine, deci artificiul este constant, dar: acesta este primul joc de acțiune în care poți juca un personaj genderfluid?

Știi, îmi este timid să fac acel anunț, mai ales că nu știm când vom lansa și orice se poate întâmpla. Era un joc în care puteai să joci un pilot mecanic și puteai spuneți că pronumele dvs. au fost they/them. A fost destul de mare... BattleTech! Iată-ne.

Este destul de neobișnuit și am primit și un consultant de sensibilitate. Nu avem persoane nebinare în echipă, deși am câțiva prieteni nonbinari. Așa că nu m-am simțit complet în afara zonei mele de confort [când] scriu. Dar este interesant. Pentru Temnita iubitului, există foarte puține modificări în funcție de pronumele dvs.

Dar, știi, nu îți cerem să-ți alegi sexul. Suntem specifici despre asta. Sunt de fapt doar pronumele tale.

Cu siguranță, și mi s-a părut interesant. Și avatarul din joc ar putea fi oricine - nici ei nu sunt în mod deosebit de gen în niciun fel.

Știu că ai vorbit puțin despre originile Temnita iubitului fiind chestia asta despre atașamentul și relația cu o armă într-o experiență de joc. Există ceva semnificativ din punct de vedere simbolic pe care echipa a încercat să-l exprime despre a fi atașat de oameni și a lăsa oamenii să plece? Vizitați alți oameni sau „încercați” pe alți oameni? Se încearcă ceva mai larg ca asta în această narațiune?

Ceea ce voi spune este că, când i-am descris pentru prima dată vanitatea prietenei mele scriitoare (care a contribuit, de fapt - ea a scris unul dintre personajele care va fi în DLC, Hammer), ea a spus: „Tanya, asta mă face puțin inconfortabil pentru că simt că, în romantismul modern, deja ne vedem ca instrumente și nu vreau să particip la asta." Nu-mi amintesc exact ce a spus ea, dar ea a spus într-adevăr: "Deci, mai mult romantism ca problemă practică rezolvare? nu știu despre asta. Ar trebui să fiu folosit? Ar trebui să folosesc alți oameni?"

Există de câteva ori - Pumnalul te cheamă imediat, ceea ce este parțial inspirat de acea conversație, dar depinde într-adevăr de personaj. Pentru multe personaje, ei nu se gândesc la asta. Ei doar participă la mânuire. Și am simțit că o abordare orientată pe caracter are cel mai mult sens pentru mine. Că sensul și metafora ei, de a ține pe cineva pe măsură ce crești și de a-l lăsa să plece din nou și toate astea - este diferit în funcție de cine te întâlnești, nu? Ce înseamnă pentru tine variază în funcție de relația ta și fiecare relație este diferită pentru fiecare persoană. Unele personaje rezistă la unele aspecte ale acestui lucru, iar altele se sprijină în ea complet fericiți.

Deci este... Voi spune că nu-mi place să decid în mod explicit, cum ar fi „acest lucru este egal cu asta”, dar este distractiv ca scriitor să explorezi modul în care diferite personalități abordează astfel de probleme.

Interesant. Din cauza Temnita iubitului personificarea personajelor ca arme, sau ca instrumente, sau ca lucruri de mânuit ca formă de atac, este diferit între toate. Toți au relații diferite cu propriile lor identități ca arme.

M-hmm. M-hmm.

Interesant. Asta mă face să mă gândesc și la joc într-un mod mai complicat.

Sper că unii oameni vor săpa puțin în asta. Nu este niciodată super explicit. Sunt mult mai interesat să-mi petrec timpul cu glumele și glumele prostești și lucruri de genul ăsta. Dar, știi, Estoc - el este personajul tutorial - se poziționează ca instructor de scrimă, așa că îți comentează formularul și te invită să faci lecții de scrimă. Și la un moment dat, poți spune: „Pot să te mânuiesc în timpul lecției, instructor?” Și el spune: „Este total nepotrivit!”

Între timp, Glaive este această armă lungă, una dintre armele nebinare. Și nici nu sunt pregătiți să se gândească la întreaga dinamică de acolo. Aceștia sunt încă blocați să spună că sunt cam stânjeniți și că te fac să te simți inconfortabil și sunt ca... Nu poți să tăiați pâine cu ele. Și se gândesc la, cum ar fi: „Oh, nu, particip eu la o economie capitalistă de lucru făcând asta?” Ei sunt doar în toate celelalte lucruri, nu?

Și, nu știu. Cred că există profunzime acolo, dar îmi place să las asta în seama cititorului.

E atât de tare. Îmi place ideea că, în timp ce tu, jucătorul, traversezi deja această idee de identitate, personalitate și aclimatizarea cu un instrument, ei se luptă și cu acele dinamice. Asta face parte din asta. Ei iau în calcul o identitate, ei înșiși.

Da. Din păcate, singura armă care a fost cea mai explicită despre asta, am anunțat recent că l-am tăiat la DLC. Securea. Axe este un vegan care este cu adevărat preocupat de: „Cine decide ce este un monstru față de o creatură și de ce trebuie să să fie folosit pentru violență?" Și trece prin toată această autoexaminare existențială - deși nu este super inteligent, așa că este amuzant!

Oricum. Nu pot vorbi prea mult despre el; Iona. O să aștept cu nerăbdare să-l scriu și să-l perfecționez pe baza modului în care oamenii răspund la armele personajului principal.

Din nou, asta mă face să cred că Temnita iubitului este în secret un joc despre identitate, la fel de mult ca despre un joc despre romantism și distrugerea monștrilor și chestii.

Hmm. Cred ca se poate citi asa. Cred că unii oameni vor ajunge în acest fel și sper că le va îndeplini asta.

Ai menționat anterior într-un interviu că romanele vizuale te fac adesea să te simți neliniștit. Există ceva care contrazice acest standard pentru tine?

Este întotdeauna o linie neclară, a ceea ce este un roman vizual și a ceea ce nu este un roman vizual. Voi spune că am fost foarte atenți când folosim termenul „sim de întâlniri” în loc de „roman vizual”, din acest motiv. Chiar am probleme cu romanele vizuale. Chiar am nevoie de un fel de sistem ca să mă bucur de el. Primul meu simulator de întâlniri pe care l-am iubit a fost Princess Maker 2. În 2002, mă jucam la dracu. Chiar dacă are atât de multe elemente problematice, am fost atât de interesat să modelez această personalitate și să văd cum merge, să întâlnesc aceste scenarii diferite și lucruri de genul ăsta.

Mi-a plăcut foarte mult modernul - l-aș numi succesorul - Traiasca regina. Joc fantastic! Atât de bine. Nu l-am terminat niciodată. A fost chiar greu! Voi spune că, deși s-ar putea să nu fie stilul tău de artă preferat, aș da absolut Jurnal magic o incercare. Jurnal magic este de către Traiasca regina dezvoltator. În general, Hanako Games face o treabă grozavă. chiar mi-a placut Dulap negru, de asemenea.

Voiam să spun că sunt același dezvoltator Dulap negru. Dulap negru este toate sisteme.

Da. Acela este super sisteme-[condus.] Jurnal magic este mult mai mult un sim tradițional de întâlniri, dar cu elemente magice universitare. Ca, ești un fel într-o Harry Potter-esque school. Dacă există un fel de sistem acolo și un fel de consecințe pentru lucruri, îmi place. Nu pot să stau și să citesc timp de 20 de minute. Doar dacă nu este o carte! Iubesc cartile. Pot să citesc o carte, dar de fapt am rezistat multă vreme la e-readers. Nu citesc cărți pe computerul meu.

imi place Iubit plin de ură de asemenea, evident, din moment ce am colaborat cu ea la proiectarea uneia dintre arme. chiar mi-a placut Hatoful. Am crezut că e distractiv. Și mi-a plăcut foarte mult Dead or Alive Xtreme volei pe plajă. Ca, acesta este un simulator de întâlniri care este absolut rușinos în multe feluri, dar este și foarte distractiv să cumperi cadouri pentru fete și să joci volei împreună.

am vazut un Temnita iubitului comentariul dezvoltatorului în care au fost afișate mai multe personaje pe ecran, cu diferite portrete prezentate. Există un fel de unghi de amestecare acolo? Se vor lupta armele între ele pentru afecțiunile tale? Pentru că conduceam temnița cu Leah, pumnalul, iar experiența de a trece prin temniță este foarte privată. Este de genul: „Suntem tu și eu și facem asta. Acum suntem la fântână și petrecem timp împreună.” Și am spus, stai, nu m-am gândit cu adevărat la armele care interacționează sau comunică. Aceste funcții sunt în joc?

Nu prea mult. Personajele, uneori, se vor vedea. Uneori, dacă ridici o armă, cea pe care o mânuiești acum va fi de genul „Hei, ce se întâmplă?” Dar în mod explicit, toate permit întâlnirea cu alte persoane. Am hotărât că a fost pur și simplu prea superficial și prea dificil de acomodat, cum ar fi, cineva vrea să fie monogam, iar apoi trebuie să-l înșeli. A fost doar o mizerie uriașă. Toată lumea este „politicăarmurăous”, și deci este în regulă. Dar în ceea ce privește cunoașterea, unele dintre arme se cunosc. De exemplu, îi vei face referințe unul pe celălalt pentru că sunt prieteni afară, dar nu există, de exemplu, un schimb profund acolo.

Uneori, vor veni în apartamentul tău. Există o petrecere de ziua de naștere ca punct al complotului. Și, când te duci la șeful final, trebuie să alegi cine te va ajuta să învingi acest lucru. Și când mergi la a Grătar pe 4 iulie, trebuie să-ți alegi data.

Dar da, nu-i vezi des vorbind între ei. Și poate că asta este ceva la care ne putem uita pentru DLC sau ceva de genul. Oamenii s-ar putea bucura de asta.

Ai menționat DLC. Asta a fost anunțat nu cu mult timp în urmă.

Da. Inițial urma să avem nouă arme în jocul principal. Dar pentru sănătatea noastră mentală și pentru ca jocul să iasă în mod rezonabil, am decis că ar avea mai mult sens ca ultimele două, personajele care se extind obiectiv, să fie DLC.

Imi puteti spune ceva despre muzica si designul sunetului pentru? Temnita iubitului?

Sunt atât de entuziasmat de muzică! Chiar simt că coloana sonoră este incredibilă. Există trei melodii pe YouTube pe care le-am lansat până acum: „Verona Beach Nights”, „Without a Weapon” și „Spellbound”. Acesta este Marskye și vocalistul Madeline McQueen. Anterior, a făcut coloana sonoră pentru un joc numit GNOG. Doar că este extrem de talentat. Și McQueen este vocalistul perfect pentru toată povestea. Sincer, dacă nu m-aș fi gândit că va trebui să fiu pedepsit pentru asta mai târziu, aș fi lansat totul până acum, pentru că simt că lumea are nevoie de această coloană sonoră. Este atât de, atât de minunat.

Sunt cam 30 sau 35 de cântece. Există muzică de temniță acolo și muzică pentru întâlniri acolo, dar este foarte, foarte bună.

Pentru mai multe despre Game Devs of Color Expo, consultați Screen Rantlui Maestrul Onsen previzualizare.

Temnita iubitului nu are o dată de lansare stabilită, dar este de așteptat să sosească anul viitor pe PC.

Magazin de vânzare cu amănuntul Nintendo a fost vandalizat în revoltele din New York

Despre autor