Mass Effect: Cum și-a proiectat BioWare versiunea Galaxy

click fraud protection

În cei 14 ani de la lansare, Efect de masă este încă salutat ca având unul dintre cele mai mari și mai detaliate universuri create vreodată în gaming. Această opera spațială enormă se întinde pe un număr mare de planete explorabile și structuri cosmice în ea trilogie originală, precum și o cantitate și mai mare de locații galactice documentate în fiecare joc codex. Deși este ușor să te pierzi în întinderea vastă care este Efecte de masăCalea Lactee, este important să rețineți că acest nivel de construire a lumii nu vine de nicăieri.

Orice scriitor va recunoaște cu ușurință că crearea unei lumi atât de uriașe este departe de a fi o sarcină ușoară, mai ales dacă trage din viața reală. Genurile precum fantasy și SF tind să fie casa unor lumi detaliate datorită capacității lor de a proiecta orice, de la religie la fizică, evidentă în francize ca The Elder Scrollsși Destin, de exemplu. In orice caz, Efect de masă trăiește într-un subgen foarte specific de SF cunoscut sub numele de greu sci-fi. Este un subgen deosebit de dificil pentru construirea lumii, deoarece scopul său este de a crea universuri fictive care ar putea exista în mod plauzibil prin implementarea științei, filozofiei și politicii reale.

Efect de masă explorează știința, filosofia și politica în diferite moduri prin serie, dar designul Galaxia Calea Lactee și harta ei sunt deosebit de admirabile. După eliberarea lui Efectul de masă 3 în 2012, Sara Mitchell, un specialist în educație și informare publică pentru NASA, a intervievat producătorul executiv Casey Hudson despre modul în care echipa a construit Calea Lactee a jocului. A ei articol a dezvăluit câteva dintre lucrurile interesante și surprinzător de simple pe care le-a făcut BioWare pentru a-și crea galaxia emblematică.

Cum și-a creat BioWare propria galaxie, Calea Lactee

Una dintre primele decizii pe care BioWare a trebuit să le ia a fost să decidă ce va fi real în Calea Lactee. Hudson a explicat că ei „a încercat să includă locații din viața reală ori de câte ori este posibil”, alegând să se concentreze pe structuri cosmice mai mari, cum ar fi celebrele nebuloase și sisteme stelare. În timp ce au recreat sistemul solar și planetele acestuia, există mult prea multe exoplanete pentru a le sorta sau implementate într-un mod care să permită jucătorilor să aterizează pe o planetă și explorează. Aceste limitări au determinat echipa să dezvolte o modalitate simplă de a popula galaxia.

Pentru a dezvolta varietatea de planete necesare pentru Efect de masă, Hudson a creat o foaie de calcul Excel care a acționat ca un generator de planete. Tot ce trebuia să facă echipa a fost să completeze o celulă care desemna ce fel de stea va orbita planeta și va genera o planetă cu statistici despre dimensiunea, compoziția sa, atmosfera, distanța față de soare, perioada orbitală, temperatura și chiar ar genera un nume. Formula foii de calcul a fost concepută folosind știința planetară actuală pentru a obține lumi realiste și, odată ce echipa avea o mână din care să aleagă, se ajustau adăugând elemente tradiționale precum istoria Reaper, civilizații antice și diverse alte detalii.

În timp ce aceste planete erau realiste, dezvoltatorii erau conștienți de faptul că sistemele stelare nu pot avea doar o grămadă de planete aleatorii, datorită forței gravitației soarelui și a altor factori. Pentru a se asigura că fiecare sistem stelar și planetă către care jucătorii vor zbura avea sens și este solid din punct de vedere științific, au numit un singur scriitor care să acționeze ca supraveghetor al continuității. Până la sfârșitul serialului, acest rol a fost ocupat de Chris Hepler și a lucrat cu echipa de scriitori, consultanți ingineri și consultanți în fizică pentru a asigura coerența științifică pe tot parcursul seriei.

Când era vorba de aducerea galaxy to life, artiștii conceptului BioWare s-a uitat la imaginile uimitoare de la navetele spațiale care orbitează și telescopul spațial Hubble. Deoarece acele imagini sunt reprezentări 2D ale cosmosului, Efect de masăEchipa de artiști a lui a luat imaginile alese, le-a pictat cu elemente și perspective unice, apoi le-a stratificat și animat în motor pentru a crea iluzia de a zbura prin structuri 3D. Aceste tipuri de trucuri au fost esențiale pentru a dezvolta o galaxie atât de credibilă și captivantă, în care fanii vechi, jucătorii noi și chiar oamenii de știință planetar se puteau pierde.

Sursă: Sara Mitchell, NASA

Este Batman în Suicide Squad: Kill the Justice League?

Despre autor