Raphael Colantonio Interviu: Vestul ciudat

click fraud protection

Western-urile sunt un gen rar în zilele noastre, iar cele din subgenul „vestul ciudat” sunt încă mai rare. Luând decorul, stresul, bagajele și iconografia vechiului vest american și îmbinându-l cu alte genuri și teme - frecvent SF și groază supranaturală — westernul ciudat a fost întotdeauna în hinterlandele diferitelor medii, inclusiv jocurile de noroc, dar cel mai nou Devolver Digital viitoare Vestul ciudat pare a fi unul dintre cele mai ambițioase exemple.

Studiourile Wolfeye, recent bătute, se lansează în această nișă, lăudându-se cu un personal cu câțiva dintre luminarii din spatele proprietăților îndrăgite de jocuri, cum ar fi Dezonorat și 2017 Pradă, exemple principale de sim-uri imersive contemporane. Ca acele titluri, Vestul ciudat intenționează să ofere jucătorilor un control maxim asupra poveștii și a mediului, combinând un joc bazat pe reflexe cu capcane, vrăji și vârcolaci, totul de-a lungul unei narațiuni consecvente ramificate.

Toți jucătorii au avut până acum veritabile teasers pentru a lucra, dar președintele Wolfeye și directorul de creație Raphael Colantonio și-a luat cu bunăvoință ceva timp pentru a discuta cu

Screen Rant și aprofundați puțin mai adânc în procesele interioare elaborate ale Vestul ciudat.

Vestul ciudat nu a anunțat încă o dată de lansare, dar se așteaptă să apară în 2021.

Ce ne puteți spune despre povestea generală, în general?

Raphael Colantonio: Bine, [deci] acesta este un polițist: începe ca ceva care se simte destul de clasic. De exemplu, „soția mea a fost răpită de această bandă”. Dar apoi, încetul cu încetul, afli că te afli într-un mister mult mai profund. Acești cinci eroi, din motive pe care nici măcar nu le cunosc la început, sunt toți legați de același lucru. Există o marcă pe [gâtul personajului] în care, de fiecare dată când începeți o căutare – le numim „călătorii” – există un mister despre acel brand și de ce îl aveți.

Deci despre asta este jocul. În cele din urmă, vei realiza ce se află în spatele tuturor acestor lucruri.

Acesta este un gen foarte specific, care este rar în general. De unde v-a venit ideea de a aplica „vestul ciudat” unui sim captivant?

Raphael Colantonio: Nu este așa cum am văzut Turnul Întunecat sau a jucat Deadlands RPG și apoi ne-am gândit: „Ah, trebuie să facem un joc bazat pe lumea aceea.” Cu siguranță nu este asta. Este mai degrabă ca... vestul ciudat este un gen foarte, foarte de nișă. Nu este ca un anumit produs, [unde] îl privesc ca, ce înseamnă „fantezie medievală” cu „medieval?” Dacă te uiți la acelea lumi – fie că este vorba de lumile medievale sau de vestul sălbatic – ambele au ceva în comun, în sensul că este un fel de tip unu-la-unu. lume. Dacă te gândești la „medieval”, toată lumea își imaginează același lucru, ca și cum un cavaler care vine pe cal o va salva pe această prințesă sau orice ar fi ea care ar face această lume, și există un troll pe drum.

Desigur, este inspirat din vechile legende, dar mai este ceva. Toți au aceste clișee și acele lumi simple permit povești de fapt foarte accesibile, care pot fi [încă] extrem de profund și interesant și relatabil, spre deosebire de unele politici mai moderne sau conflicte complicate cu conspirații. Așa că cred că de aceea aceste lumi sunt atât de ușor de atras. De obicei merg cu povești simple de răzbunare sau control asupra pământului, lucruri pe care mulți oameni le pot înțelege.

Acum, dacă adaugi stratul de mister la asta, știi, vrăjitorie, magie, ocultă, groază ciudată, orice ar fi, și inspiră-te din lucruri precum Lovecraft sau Edgar Allan Poe, atunci ai, cred, o idee foarte interesantă. lume. Iar unii dintre noi am fost... Deci sa simțit... Nu am privit-o ca pe o oportunitate de marketing. Este interesant pentru că este, cred, o oportunitate de piață. Pentru că nu sunt atât de multe, este o nișă ciudată, mică, care nu a fost exploatată deloc. Dar nu așa ne-am uitat la el, ci doar ne-am uitat la el ca, ce vrem să facem? Și ne-a simțit convingător pentru noi toți.

Când am făcut-o Dezonorat, nu ne-am gândit la steampunk, în special. Ne gândeam: Anglia, tehnologie ciudată, ceva magie. Și apoi oamenii au spus: „O, steampunk!” Dar am făcut propria noastră versiune a acesteia. Și cred că, pentru Vestul ciudat, este puțin la fel. Luăm vestul sălbatic, adăugăm câteva lucruri etc. Nu suntem ca, luând referințele altor oameni, suntem mai degrabă să facem propriile noastre lucruri, așa că cred că va avea propriul său vibe. Da, trebuie să se încadreze în categoria vestului ciudat, dar este o diferență subtilă, totuși. Spre deosebire de like, a lua un gen și a face versiunea canon a acestuia; este mai degrabă propriul nostru drum către vestul ciudat.

Vă pot spune că toate jocurile noastre începem să ne gândim foarte, foarte mult RPG. Începem să ne gândim la statistici și abilități, asta și asta, milioane de arme și toate lucrurile pe care le fac RPG-urile. Și, dintr-un motiv oarecare, invariabil, ne întoarcem să spunem: „Știi ce? Este mai distractiv să fii accesibil, să te plimbi, să sari, să tragi, să faci lucruri.” Deci ceea ce ne place este undeva la mijloc. Ne place profunzimea jocurilor de rol, toate posibilitățile, toate lucrurile pe care îți permit să le faci, dar nu ne place [partea pe rând]. La sfârșitul zilei, jocurile noastre se află la intersecția dintre profunzimea RPG-urilor și imediatitatea acțiunii, dar toate [în timp ce] sperăm că jucătorii simt un nivel mare de autor al propriei experiențe și că simt că joacă așa cum își doresc, spre deosebire de un mod prescris. cale.

Dar, dacă nu mă înșel, faci un joc care interzice salvarea-scumming? Am inteles eu bine?

Raphael Colantonio: Da. Facem ceva... dar nu a fost niciodată văzut înainte. Adică, sincer, Bioshock face asta. Te joci și reînvii în camerele vita, nu?

Dreapta. Dar tot s-a întâmplat, orice ai făcut s-a întâmplat.

Raphael Colantonio: Dar s-a întâmplat ceea ce ai făcut. Aceasta este nuanța în comparație cu un sistem de salvare a jocului în care pur și simplu spui: „Știi ce? O să încerc chestia asta nebunească, iar dacă este o greșeală, mă întorc în timp.” Nu poți face asta în acest joc.

Practic așa joc eu Dezonorat. Vreau ca fiecare interacțiune să fie absolut perfectă și este ca, du-te înapoi, întoarce-te, voi înțelege bine. Dar acest joc nu este conceput cu asta în minte, ceea ce simt că, imediat, va avea critici. Pentru că există oameni care insistă că vor, așa cum descrii tu, experiența de autor. În jocul lor canonic al unui anumit joc, ei sunt perfecți, acesta este canonul lor. Știi, nu au greșit niciodată, nu au ratat nicio lovitură. Dar acest lucru nu va include asta.

Raphael Colantonio: Așa este. În încarnarea noastră actuală…[dar] nu se știe niciodată. Pe măsură ce jocul se schimbă și toată lumea țipă, s-ar putea să facem o versiune [cu stări de salvare]. Pentru că, la sfârșitul zilei, vrem ca oamenii să se distreze în joc. Dar credem că este și un lucru interesant.

Adică, uită-te la – cred că un joc care folosește cu adevărat atât de bine a fost Umbra lui Mordor. Pentru că s-ar baza pe oportunități. Știai că ai acest răufăcător pe care trebuia să-l dobori, dar ai avut aceste momente. Și te duci acolo, și la naiba, ai ratat-o. Sau te-a omorât, păcat. Sau a scăpat în timp ce tu îl urmăreai. Într-un joc în care poți salva, acest tip de tensiune nu există. Ar fi un alt joc. Și apoi, asta le dă ocazia să continue și să le trimită acest nemesis înapoi la tine, mai mare.

Ideea mea este, cred că, în funcție de jocuri, funcționează diferite lucruri. Și cred că, sincer, știi, sunt un designer plin de îndoieli. Desigur, ne facem griji, nu suntem perfecți. Încercăm lucruri. Și așa evoluează jocurile, iar industria jocurilor găsește noi oportunități. Deci încercăm asta, sperăm că funcționează.

Eu personal sunt un semi-fan al western-urilor, dar cu siguranță îmi plac foarte mult unele dintre ele. Am o cunoaștere destul de bună a genului și am, de asemenea, o conștientizare specifică a realității politice actuale. Și cred că western-urile sunt un gen care, dacă nu este acoperit sau preocupat de rasism, cu siguranță interacționează cu el. Și, într-un anumit fel, simt că ei în mod responsabil ar trebui să. Vor fi acelea subiecte care sunt explorate și tratate în Vestul ciudat?

Raphael Colantonio: Da, desigur, desigur. Întrebarea, într-adevăr, este, unde trageți limita dintre evitarea acestor subiecte și rescrierea istoriei, față de tratarea corectă a subiectelor? Și mai sunt. Nu este doar vestul sălbatic, este și lumea care acum este diferită și evoluează. Și aceasta este o oportunitate pentru că este o lume diferită, în același timp - nu se bazează pe adevăratul vest sălbatic. Dar mai trebuie să reprezentați o parte din canonul vestului sălbatic. Deci este un subiect foarte, foarte delicat. Și ne-am consultat cu o varietate de grupuri. Dar da, este acolo. Este cu siguranță ceva la care ne gândim tot timpul. De asemenea: unul dintre scriitorii noștri este descendent de nativi.

Ați putea descrie puțin despre fluxul așteptat al jocului? Pentru că la început m-am gândit că îmi aleg personajul și trec prin joc, dar se pare că este de fapt o narațiune de grup. Puteți spune ceva despre modul în care este structurat acum? Este ideea că vei juca pe toți cei din acest grup sau îți vei alege preferatul și acesta este personajul tău preferat? Cum se face toate acestea împreună?

Raphael Colantonio: Structura este puțin diferită de cele mai multe RPG-uri de acțiune, în sensul că, în loc de un arc mare al unei misiuni principale, avem cinci misiuni principale mai mici, iar fiecare dintre ele începe cu un erou. Deci, este un releu al misiunilor principale, practic. La începutul acestui joc ai acest erou, iar la sfârșitul acestei misiuni principale, îl lași pe acel erou în lume și începi cu altul. Acum, acel erou este încă în lume, așa că, cu noul tău erou, poți să mergi și să găsești unde a fost fostul erou și să-i recrutezi, astfel încât să fie acum adăugați în echipa ta.

Acum, fie că este un fost erou sau dacă este un NPC aleatoriu în joc pe care l-ai recrutat pentru că l-ai salvat sau ea – erau într-o cușcă, iar tu ai deschis cușca – în condițiile potrivite te întreabă dacă se pot alătura. Deci, fie că este un fost erou sau fie că este un NPC aleatoriu, ei te urmăresc în petrecere, dar nu schimbi niciodată comenzile. Este întotdeauna eroul care a început misiunea care va fi sub controlul tău. Ceilalți sunt mai degrabă adepți, NPC-uri în plus din jurul tău cu AI care iau propriile decizii. Puteți schimba în continuare ceea ce poartă sau dacă încercați să deblocați o ușă care este prea înaltă pentru tu, dacă unul dintre însoțitorii sau adepții tăi are un nivel mai ridicat de alegere a lacăturilor, se poate oferi să facă aceasta. Dar cam asta este.

Din cauza structurii în care nu poți reîncărca, nu te poți întoarce în timp... așa că dacă unul dintre adepți moare, asta este.

Există un alt mecanic interesant în acest joc despre care simți că nu te întreb? A alege încuietori este grozav, dar am ales o mulțime de lacăte în jocuri. Există ceva aici care să fie mai mult un wildcard?

Raphael Colantonio: Adică, desigur, există încă niște mecanici care încearcă să se potrivească experienței generale. Știi, o mulțime de lucruri care sunt foarte acțiune și canonice pentru filmele occidentale. Personal, totuși, sunt mai interesat de unele dintre elementele care influențează cu adevărat experiența, aproape la nivel structural.

Există întotdeauna o controversă cu privire la generarea procedurală, nu? Opțiunile procedurale par aleatorii și funcționează într-un mod roguelike, dar nu întotdeauna într-o experiență solidă de autor. Cu toate acestea, poate fi foarte fascinant și cred că, în multe privințe, este viitorul. Așa că am împins – până la cât de departe ne-am dorit oricum – să te avem ca jucător jucând într-o experiență care este în mare parte controlată de scenariu și poveste. Chiar dacă această povestire are mai multe ramuri care au fost create și mai multe moduri de a face lucrurile, acesta este totuși un om [care a creat] asta.

Dar apoi, pe deasupra, sunt și elemente care sunt procedurale. Există o IA pe care o numim Dirijorul, care de fapt ascultă evenimente, lucruri pe care jucătorul le-a făcut. Ar putea fi lucruri bune, ar putea fi lucruri rele, iar apoi acele lucruri sunt servite înapoi jucătorului în momente nepotrivite. Așa că este un fel de cool, pentru că adaugă un element de haos unei experiențe oarecum controlate și, de asemenea, se simte mai adaptat și special pentru jucător. Pentru că, dacă faci acel lucru, există o consecință logică care nu se datorează unui punct de ramificare al poveștii [unde] ai spus „da” sau „nu” cuiva. Este mai degrabă pentru că ai atacat persoana greșită undeva, apoi ai uitat de asta și apoi, știi...

Cred că este super-interesant pentru că, într-o lume ideală, acolo ar merge jocurile la un moment dat. Acolo unde vă imaginați unde este povestea, se întâmplă niște evenimente puțin probabile, dar apoi orice s-ar putea întâmpla la mijloc. Este aproape ca, dacă Westworld a fost un joc, acesta ar fi jocul perfect, în care fiecare are propriile intenții și propriile lucruri ceea ce fac, dar apoi totul poate fi complet deconstruit, dar totuși să cadă înapoi pe picioare ca un pisică. Deci, aceasta este o zonă fascinantă, pentru noi, ca dezvoltatori, cum ar fi, cum mergem acolo? Nu spun că suntem acolo, dar ca parte a dezvoltării unui nou joc, o parte din pasiunea mea și pasiunea echipei mele este să explorez unele dintre aceste lucruri.

Care sunt unele dintre activitățile curente din Weird West pe care jucătorii le pot explora? Indiferent dacă sunt diverse sau direct legate de trecerea prin joc?

Raphael Colantonio: Unele dintre ele sunt foarte explicite, cum ar fi o abilitate în care încuie ceva sau furi ceva sau muți un obiect greu. Și unele dintre ele sunt mai sistemice. De exemplu, fiecare personaj face zgomot și apoi ai avantaje să modifici asta. Dacă ești foarte ascuns decât nu faci atât de mult zgomot, ar trebui să fii la o distanță mai apropiată pentru a fi vizibil. Dacă vă ghemuiți, veți vedea conuri de vedere. Deci, acest tip de joc și variabilitate. Și, în funcție de clasa pe care o jucați, vă puteți specializa în diferite tipuri de arme. Deci, există o bună variabilitate a căilor pe care le poate parcurge dezvoltarea caracterului tău, pe lângă modul în care tu, independent de modul în care este modelat personajul tău, poți face în continuare lucruri diferite care nu au nimic de-a face cu tine aptitudini.

Așa că poți să exersezi stealth-ul prost, chiar dacă nu ești un personaj stealth.

Raphael Colantonio: Da, da. Ei bine, există asta, dar vă puteți plăcea și să jucați ușa din spate/ușa din față [abordare]. Alegeri care sunt, în acest caz, mai mult în geometria [a unei zone] decât în ​​calea caracterului.

Poți spune ceva despre diferitele clase?

Raphael Colantonio: Începeți cu vânătorul de recompense, de fapt. Și așa, un personaj de tip pistoler, așa că toate abilitățile sunt în jurul acestuia. Și sunt unele pe care vreau să le păstrez puțin mai secrete. Dar, cred, din ceea ce arată videoclipul, îți poți da seama la un moment dat că poți juca și un vârcolac, de exemplu. Deci, acesta este un alt tip, cu un tip de joc foarte diferit, pentru că totul este în schimb luptă corp.

Și toate acestea sunt legate de cele cinci personaje principale. Toate sunt cursuri la comandă, dar apoi, de fapt, modelați acele clase cu atribuirea de puncte de experiență și toate chestiile astea.

Raphael Colantonio: Așa este.

Bine. Așa că poți să-ți faci vânătorul de recompense mai ascuns sau mai mult ca o brută sau ceva de genul ăsta.

Raphael Colantonio: Da. Dar, modul în care privesc acest joc - toate jocurile la care am lucrat ca regizor - toate au acest lucru în comun, este că este rar ca acele lucruri – cum ar fi ce abilități avem, contează într-o oarecare măsură, fac parte din ingredientele care formează tocană. Dar, într-adevăr, ceea ce contează în cele din urmă este atunci când toate straturile se combină pentru a crea momente de joc mai unice, momente de joc. Și cred că asta este ceea ce oamenii, oamenii care răspund bine la jocurile noastre, la asta răspund bine, este cât de mult au simțit că au făcut parte din ceva. Spre deosebire de, oh, ai timp de glonț, ai asta, ai asta. Nu am avut niciodată o caracteristică pe care oamenii să-l poată indica și să spună „aceasta este ceea ce face jocul”. Ceea ce face jocurile noastre de obicei este suma tuturor, dacă are sens.

În calitate de jucător al jocurilor tale, aș vota că unul dintre lucrurile care le „face” și unul dintre aspectele mele preferate ale acestor tipuri de jocuri sunt doar oportunitățile de a povesti. Când îi suni pe prietenul tău și îți spui: „Băi, verifică asta. Am fost în asta și am folosit această putere și a electrificat brusc piscina.” Apariția acelor evenimente și momente emergente, asta este magia.

Raphael Colantonio: Sunt de acord.

Unde, sunt sigur că un dezvoltator undeva a prezis că aș putea face asta... dar încă mă gândesc: „Am făcut asta”.

Raphael Colantonio: Și, uneori, dezvoltatorii nu prea au prezis asta! Știi, nu putem avea niciodată tot contextul. Și sunt de acord, ai mare dreptate. Este întotdeauna unul dintre cele mai greu lucruri pentru mine să le exprim. Crede-mă, a fost și mai greu înainte ca jocurile mele să fie cam celebre, a fost un dracu să explic unui editor!

Deci, este un lucru pe care l-am văzut recent și nu știu dacă are vreun scop, dar probabil că va fi, în cele din urmă. Avem tornade în lume uneori. Nu este ceva [care se întâmplă] des, dar dacă stai într-un loc [un timp îndelungat], s-ar putea să aibă în cele din urmă o tornadă care să vină, acest lucru învârtit. Și împinge fizica, face mizerie etc. Și dacă ești prins în asta, păpușă de cârpe și toate astea. Tu, acum, este doar pentru a crea un pericol elementar.

Lucrul pe care nici măcar nu știam eu însumi este că... Deci, îl testam pe această mică hartă și avem o varietate de butoaie și capcane diferite și alte chestii. Așa că am împușcat un butoi cu otravă, așa că acum era acest gaz otrăvitor. Și apoi a venit tornada, iar tornada a devenit otrăvitoare. Și acum a fost această tornadă otrăvitoare.

Așadar, până la punctul tău de a-ți suna prietenul și de a-ți spune: „Omule, uită-te la ce s-a întâmplat! Tornada s-a otrăvit!” Ceea ce ar fi misto.

Există clădiri distructibile? Ați menționat fizică, așa că mă întreb dacă vreo parte a lumii este de fapt frâmbibilă. Pot arunca TNT într-o clădire?

Raphael Colantonio: Într-o oarecare măsură, da. Nu o facem o caracteristică majoră, deoarece majoritatea jocurilor care o încearcă, poate fi foarte greu pentru ei, pentru că [devine], știți, totul despre asta, un joc de mediu distrus. Dar facem asta, să spunem, într-un mod care se potrivește așteptărilor. Știi, dacă vezi o ușă de lemn, poate fi distrusă. O ușă armată din lemn poate fi și distrusă, dar are multă armură.

Avem un sistem de blindaj. Știi, dacă trageți în ea, trebuie să faceți un prag minim, altfel armura absoarbe totul, iar apoi doar daunele care sunt deasupra armurii intră de fapt în HP-ul obiectului. Deci, dacă încerci asta cu un cuțit, nu vei sparge niciodată o ușă blindată, pentru că fiecare lovitură nu este suficient de puternică pentru a provoca nici măcar un singur punct de daune. Vă spun asta pentru a vă oferi o idee despre mecanica și gândurile pe care le avem în spatele simulării lumii.

Absolut zero șansă de multiplayer, nu? Am asta corect?

[La această întrebare, Raphael reacționează în tăcere cu ceea ce pare a fi o confuzie simulată].

Poate nu? Poate multiplayer, atunci? Aceasta pare o experiență multiplayer grozavă. Și când tocmai ai vorbit despre găsirea vechiului tău NPC, asta mi se pare o oportunitate perfectă pentru cooperare sau cooperare pe canapea.

Raphael Colantonio: Ar fi foarte frumos.

Nookazon de la Animal Crossing Îmi pare rău pentru cenzurarea discuției de protest BLM

Despre autor