Deciziile inteligente de dezvoltare BOTW care o fac atât de bună

click fraud protection

Lansarea Nintendo din 2017 a The Legenda lui Zelda: Breath of the Wildnu numai că a devenit unul dintre cele mai îndrăgite jocuri open-world vreodată, dar a redefinit modul în care Nintendo și-a abordat seria fantasy veche de acum 35 de ani. Seria se jucase cu ideea unor aventuri neliniare pe scară largă în trecut, dar nimic asemănător Respirația sălbăticiei. Lansarea a reușit să fuzioneze ADN-ul puzzle-ului din intrările anterioare ale seriei, cu lumea virtuală uimitoare a jocuri ca The Elder Scrolls V: Skyrim. Asta a fost tot din cauza strategiilor unice de dezvoltare ale Nintendo Respirația sălbăticieiciclul de dezvoltare de cinci ani al lui.

La fel ca trecutul Zelda rate, Respirația sălbăticiei le-a oferit jucătorilor instrucțiuni minime despre cum să abordeze jocul. A face acest lucru cu un joc la scară atât de mare este un risc, deoarece jucătorii ar putea ajunge complet pierduți și fără idee despre ce să facă în continuare. Nintendo a depășit aceste obstacole potențiale făcând cu măiestrie explorarea jocului cât mai naturală.

DidYou KnowGaming? a publicat pe 4 martie un videoclip pe YouTube care a relatat noile tehnici de dezvoltare pe care Nintendo obișnuia să le aducă Respirația sălbăticieiIterația lui Hyrule la viață. Jucătorii ar putea fi surprinși să afle despre abordarea ciudată, dar vicleană Zelda Echipa de dezvoltatori a creat una dintre cele mai memorabile misiuni ale lui Link vreodată. Iată trei decizii creative de dezvoltare pe care Nintendo le-a luat împreună Respirația sălbăticiei.

Breath of the Wild: Hyrule a fost bazat pe Kyoto

Nintendo a experimentat cu modele de jocuri open-world în o legătură între lumi, dar nimic la fel de masiv ca Respirația sălbăticieiinterpretarea lui Hyrule. În ciuda dimensiunilor sale extinse, jocul a reușit să stropească doar destui inamici, altare, semințe de Korok și alți secrete în peisajele sale vaste pentru a recompensa în mod constant jucătorii pentru că explorează harta fără a explora stătut. Directorul de joc Hidemaro Fujibayashi și echipa sa au obținut această armonie folosind Kyoto, Japonia - orașul în care se află sediul Nintendo - ca cadru pentru Respirația sălbăticieiritmul de mediu al lui.

Echipa a dezvoltat un model al lui Hyrule care avea aceeași dimensiune ca și Kyoto pentru a-și înțelege amploarea jocului. Ei au folosit software de cartografiere, cum ar fi Google Earth, pentru a încorpora repere din viața reală în versiunile timpurii ale jocului pentru a decide cât de departe ar trebui să fie punctele de interes din joc. Versiunile timpurii ale Respirația sălbăticiei au prezentat monumente istorice reale, cum ar fi templul budist Kiyomizu-Dera, vechi de 400 de ani, și Castelul Himeji din Hyogo, Japonia, care stătea odinioară acolo unde se află acum Castelul Hyrule. De aceea, descoperirea unor locuri noi în joc se simte atât de natural și Mediile lui Hyrule se simt vii pentru că Nintendo a distanțat totul pentru a semăna cu un oraș din lumea reală.

Breath of the Wild: Echipa de dezvoltare neortodoxă

Respirația sălbăticieiEchipa de dezvoltare a lui a crescut de la zece membri de bază la aproximativ 300 de dezvoltatori până la finalul creării sale. Aproximativ 100 de angajați din Cronici Xenoblade dezvoltator Monolith Soft au fost chemați să ajute la terminarea jocului, dar Nintendo nu a vrut Respirația sălbăticiei echipa să fie formată din jucători de-a lungul vieții. În schimb, producătorii Shigeru Miyamoto și Eiji Aonuma au dorit să atragă designeri de jocuri cu o gamă largă de interese în afara jocurilor, astfel încât să poată încorpora idei noi în Respirația sălbăticiei, în loc să încercăm să îmbunătățim ceea ce au făcut deja alte jocuri open-world. a spus Aonuma IGNgenul de abilități neconvenționale pe care Nintendo l-a dorit de la echipa sa de dezvoltatori într-un interviu din 2019:

„Nu vreau neapărat să lucrez cu cineva care se pricepe la jocuri. Prefer să lucrez cu oameni care poate au un interes în escaladarea munților sau care iubesc scufundările în ocean. Doar cineva cu [abilități] foarte diferite. Și poate, având aceste abilități, le putem încorpora în jocurile noastre.”

Alpinismul s-a dovedit a fi unul dintre Respirația sălbăticieimecanica principală de explorare a lui. Călătoria cu motocicleta aproape că nu a fost inclusă ca parte a jocului, dar Aonuma, care conduce o motocicletă, a continuat să insiste pentru această funcție până când a fost adăugată ca recompensă pentru finalizarea ultimului DLC al jocului. Scufundările nu au făcut niciodată un pas, dar există dovezi că Nintendo avea planuri de explorare subacvatică. Scufundarea subacvatică în peșteră este unul dintre hobby-urile personale ale lui Fujibayashi, iar jucătorii au găsit corali și subacvatici detaliate. viata dedesubt Respirația sălbăticiei lacuri si mari. Acest conținut care nu a fost niciodată prezentat ca joc ar putea fi adăugat în cele din urmă ca parte Respirația sălbăticiei 2 văzând cum trailerul sequelului îi arată pe Link și Zelda explorând adâncurile cavernoase de sub Castelul Hyrule. Strategia creativă a Nintendo pentru prima parte a lumii deschise Zelda seria a fost un astfel de succes, probabil că va continua să se sprijine în tehnicile de dezvoltare care l-au făcut să strălucească.

Respirația sălbăticiei: o abordare unică a testării jocului

Pe lângă asigurarea Respirația sălbăticieiEchipa de dezvoltare a lui a avut avantajul multor puncte de vedere, Nintendo a doborât și barierele care deseori înecau opiniile membrilor mai noi ai personalului. Din perspectiva lui Fujibayashi, una dintre problemele care l-au tulburat pe dezvoltarea anului 2011 Skyward Sworda fost opiniile și ideile dezvoltatorilor mai tineri au fost înecate de personalul superior. Prin urmare Respirația sălbăticiei, el a decis să stabilească un sistem asemănător Reddit care să permită oricărui membru al echipei să-și exprime gândurile în mod anonim, pe care Directorul de joc l-a numit „dezvoltare în aer liber."

La fiecare trei până la șase luni, dezvoltatorilor le-ar lua o săptămână pentru a juca în întregime Respirația sălbăticiei. De-a lungul acestor perioade de testare, orice dezvoltator putea crea semne în joc despre părți ale jocului de care le-au plăcut și porțiuni despre care credeau că au nevoie de lucru. Alți membri ai echipei puteau vota în favoarea notelor cu care erau de acord, așa că până la sfârșitul săptămânii, Fujibayashi știa ce părți ale Respirația sălbăticiei avea nevoie de cea mai mare atenție. Directorul de joc a luat abordarea sa unică a testării jocului cu un pas mai departe, utilizând o versiune prototip a Respirația sălbăticieiModul Calea Eroului pentru a urmări acțiunile în joc ale fiecărui dezvoltator.

Fujibayashi și-a folosit în esență echipa ca șobolanii de laborator pentru a vedea în ce părți din Hyrule mureau și își pierdeau inimile cel mai frecvent. Acest lucru a permis echipei să reducă dificultatea anumitor porțiuni de Legenda lui Zelda: Breath of the Wild, precum Turnurile Sheikah, care i-au făcut pe mulți dezvoltatori să cadă până la moarte. Strategiile și tehnicile de dezvoltare neortodoxe, dar inovatoare ale Nintendo, nu numai că au creat una dintre cele mai memorabile aventuri în lume deschisă vreodată, dar a deschis calea pentru viitoare tranșe și mai multe francize care pot urma în paşi.

Sursă: YouTube/DidYouknowGaming?, IGN

Sfârșitul Far Cry 6 remediază cea mai mare greșeală a lui Far Cry 3