Pokémon: 7 cele mai importante schimbări ale calității vieții în jocurile principale

click fraud protection

Linia principală Pokemon jocurile s-au menținut în mare parte la aceeași formulă generală încercată și adevărată. În unele cazuri, totuși, jocurile noi au adus schimbări simple, dar vitale pentru a îmbunătăți experiența. Uneori, anumite caracteristici de bază ale jocului pe care fanii le-au plăcut au fost eliminate fără ceremonie. În alte cazuri, diverse modificări ale calității vieții au rămas și au simplificat Pokemon experienţă.

Cu mai multe caracteristici, s-au dovedit a fi atât de convenabile încât este sigur să presupunem în acest moment că majoritatea dintre ele vor rămâne într-o formă sau alta pentru fiecare intrare viitoare în serie, inclusiv viitorul Diamant genial și Perla strălucitoare. Aceste ajustări au fost făcute în mare parte liniei principale de misiuni pentru un singur jucător, dar altele au contribuit la îmbunătățirea competiției. Pokemon metagame la fel.

7 Diviziunea fizică/specială

Împărțirea statistică din Physical/Special este un exemplu puternic de mecanică de joc și de schimbare a calității vieții care a pătruns în mod deosebit atât în ​​aspectele single-player, cât și în multiplayer ale jocului.

Pokemon jocuri. Singurele statistici principale din primele trei generații au fost Atac, Apărare, Viteză și Special. Nu a existat nicio distincție între mișcările ofensive care fac contact fizic și cele care nu.

Generația a IV-a a inclus acest lucru și a influențat foarte mult cât de ofensiv de viabile erau anumiți Pokémon și mișcările lor. De exemplu, Sneasal, care este un tip dual Ice/Dark, a primit capătul scurt al stick-ului, deoarece majoritatea Ice și Mișcările de tip întunecat pentru Pokémon au fost speciale. Odată ce statistica de atac special (și de apărare) a fost introdusă, a permis atacatorilor fizici/speciali să joace la punctele lor forte, precum și introducerea unei varietăți mai mari de atacuri pentru a beneficia atât de ofensiv categorii.

6 Decuparea HM-urilor

Un mecanic destul de infam la început generații ale liniei principale Pokemon jocuri care a durat mult mai mult decât ar fi trebuit a fost sistemul Hidden Machine (HM). Acestea au fost mișcări speciale care sunt adesea necesare pentru a trece prin lume, adică tăiați copaci, spargeți pietre, mutați bolovani etc. și care nu au putut fi șterse ulterior la fel de simplu ca altele. Este de înțeles de unde a venit Game Freak la începutul acestei funcții, dar adesea a dus la a-i determina pe jucători să sacrifice una. dintre sloturile de mișcare ale Pokemonului lor pe un HM care s-ar putea dovedi puțin folositor în afara traversării lumii - sau sacrifică un spațiu întreg pentru echipă pentru un „HM catâr."

Jocurile Alola au făcut bine să scape de această mecanică și să o înlocuiască cu Pokémon „Poké Ride” pe care jucătorul îl poate apela pentru a traversa obstacolele din mediu. Această caracteristică de calitate a vieții este transmisă în următoarele jocuri, doar nu sub același nume. Acest lucru îndeplinește aceeași funcție de a sublinia sentimentul de aventură și explorare, în timp ce face lucrurile mult mai convenabile.

5 TM-uri reutilizabile

Mașinile tehnice (TM) sunt similare cu HM, dar nu sunt necesare pentru traversarea lumii și pot fi ușor suprascrise pentru orice alte mișcări învățate. Ar putea fi văzută ca o modalitate de a încuraja jucătorul să se gândească la componența echipei și la seturile de mișcări, dar TM-urile consumabile de unică folosință ar putea fi frustrante, deoarece poveștile Pokemon jocurile nu au fost niciodată deosebit de dificile și au limitat inutil luptele competitive. Raționalizarea celor mai bune TM-uri a fost o dezamăgire în anumite cazuri, deoarece multe mișcări ar putea oferi opțiuni excelente de acoperire pentru diferiți Pokémon în luptă.

Jocurile Unova din Generația V au făcut ca TM-urile să aibă utilizări infinite la primirea lor, permițând o varietate mult mai bună a seturi de mișcări pentru diferiții membri ai echipei ai jucătorilor. Sabia Pokémon și Pokemon Scut a reintrodus în esență vechiul model TM peste cel nou cu înregistrări tehnice (TR), oferind jucătorilor și mai multe opțiuni de luptă.

4 Câștigarea EXP în bătălii sălbatice

Fanii au cerut câștiguri de Experiență (EXP) atunci când prindeau Pokemon sălbatici de generații de jocuri, iar Generația a VI-a a primit în sfârșit. De la Kanto la Unova, punctele de experiență au fost câștigate doar în întâlniri sălbatice, făcând ținta să leșine, ca în luptele antrenorilor.

În Pokemon și Pokemon Y, jocul a introdus un fel de caracteristică de compromis prin faptul că Pokemonul antrenorului ar câștiga o cantitate mai mică de EXP atunci când prindea o întâlnire sălbatică, spre deosebire de cantitatea când elimină una. Obținerea de EXP prin capturarea Pokémonului are sens, iar schimbul în suma exactă câștigată în leșin vs. prinderea reprezenta un echilibru rezonabil.

3 Funcționare implicită

Starea generală a tehnologiei de-a lungul anilor este un factor aici, dar primele două generații de Pokemon jocurile necesită mai multă răbdare pentru a juca, având în vedere ritmul literal al mișcării în jocuri. Pantofii de alergare sunt un alt caz de schimbare de bază a calității vieții, dar una esențială pentru îmbunătățirea ritmului de joc în lumea de peste.

Generația a III-a, în Pokemon Rubin și Pokemon Safir mai exact, a introdus pantofii de alergare, câștigând îmbunătățiri în timp. Jucătorii ar putea în cele din urmă să alerge în interior și Pokemon Soare și Pokemon Luna a făcut rularea unui mecanic implicit în loc de o abilitate dobândită dintr-un articol separat. Ciclismul este o caracteristică grozavă, dar alergarea implicită este absolut o necesitate pentru ca jocurile moderne să prospere în viitor, în special dacă lumea deschisă Legendele Pokémon se transformă într-o altă serie.

2 Raționalizarea antrenamentului EV/IV

Antrenamentul Effort Value (EV) este, în esență, exclusiv meta-jocului competitiv, iar pentru câteva generații, accesibilitatea acestuia a fost incredibil de obscură. În cele din urmă, EV-urile au fost făcute mai vizibile și au fost implementate mecanici pentru a permite jucătorilor să aibă mai mult control asupra acelor statistici.

Generația a VI-a avea funcția Super Training care le-a permis Pokemonului antrenorului să se angajeze în minijocuri care le măresc EV-urile. Generația a VII-a a avut mai târziu Poké Pelago care le-a oferit jucătorilor a caracteristică pasivă de antrenament EV și chiar articole consumabile cu capace pentru a crește valorile individuale (IV) în Hyper Training, deoarece acestea au fost și mai incomod de controlat în trecut.

1 DexNav

O caracteristică îndrăgită încorporată în remake-urile Hoenn de pe 3DS, Pokemon Rubin Omega și Pokemon Safir Alfa, a fost DexNav pentru urmărirea Pokémonului sălbatic. De aceea a fost păcat că aceasta a devenit una dintre noile caracteristici inovatoare care au fost rapid aruncate la o parte în generația care a urmat.

DexNav a arătat jucătorilor pe ecranul tactil al dispozitivului speciile sălbatice care se aflau în zona lor imediată, cu Pokemon prinși anterior având sprite-ul complet completat și Pokémon neprins afișat ca întuneric siluete. Le-ar arăta chiar jucătorilor ce fel de plăci ar apărea speciile sălbatice. Este păcat că această funcție a dispărut, deoarece a fost o ajustare convenabilă și simplificată a calității vieții la bucla de joc captivantă. Mulți fani încă mai speră să-l vadă revenind într-o zi.

Următorul10 cei mai subestimați pokemon din regiunea Kalos

Despre autor