Ghid de însoțitor al animalelor Pathfinder Kingmaker

click fraud protection

Pathfinder: Kingmaker a lansat pe console fanilor dornici ai seriei. Pentru mulți jucători noi, Sistemul de joc de rol al lui Paizo poate fi copleșitor mai ales dacă nu au jucat până acum un joc cu pix și hârtie. Poate fi dificil de selectat un lider puternic și un partid general.

După primul capitol, jucătorii se pot întâlni Okbo lupul (numit în mod eronat „Câine”) care acționează ca al 7-lea membru ori de câte ori Ekundayo este în partid. Însoțitorii animale nu sunt exclusiv pentru cei care se alătură partidului, baronul principal și mercenarii pot alege clase precum Druid sau Inchizitor pentru a-și câștiga propriul animal de companie loial. Cel mai bun inca, pot fi folosiți în temnițe și lupte dificile.

Alegeri animale în Pathfinder Kingmaker

Animal Companions avansează nivelurile conform stăpânului lor. Încep de la nivelul 2 când proprietarul lor este nivelul 1, apoi câștigă în mod normal niveluri împreună cu personajul, dar stagnează la nivelurile 3, 6, 9, 12 și 15. Astfel, animalul termină la nivelul 16 când maestrul are 20 de ani. Morul de lovire al unui însoțitor este d8 și aceștia câștigă multipli de 4,5 HP rotunjiți în jos (înainte de a adăuga scoruri de abilități, fapte etc.). Atacul lor de bază este de 0,75 din nivelul lor, rotunjit în jos. Ca și personajele normale, ele obțin atacuri suplimentare cu -5 de fiecare dată când atacul de bază ajunge la 6. Salvările de bază Fortitude și Reflex încep de la +3 și cresc la +10, în timp ce Will începe de la 0 și ajunge la +5. Când un animal crește în dimensiune (datorită avansării sau vrăjilor), el câștigă un +2 Forță suplimentară, -2 Dexteritatea, -1 atac, -1 clasă de armură și zarurile lor de daune cresc la pasul următor (ex: 1d6 devine 1d8).

În Kingmaker, un animal va crește întotdeauna Percepția. Când stăpânul ajunge la nivelul 3, animalul de companie învață Evaziune ca un Rogue și upgrade la Evaziune îmbunătățită la nivelul de master 15. La nivelul 6 ajung Devotament, îmbunătățind salvările Will împotriva vrăjirii. Ei câștigă Măria fizică ceea ce le mărește Forța, Dexteritatea și Constituția cu 2 pe teancă pentru un total de +14. Piele dură le oferă +3 armură naturală pe teanc pentru +21 clasă de armură. Atacuri îmbunătățite tratează atacurile lor ca fiind magice pentru ocolirea reducerii daunelor și oferă +1 îmbunătățire la atac și daune și +1 rezistență la aruncările de salvare per stivă pentru +5 în total. Aceste upgrade-uri au fost adăugate deoarece Owlcat a interzis sloturile pentru echipamente pentru animale.

Urs

Urșii au o viteză de 40, 6 Natural Armor și au dimensiuni medii. Încep cu o mușcătură 1d6 și 2 gheare 1d4. Puterea lor este 17, Dexteritatea 13, Constituția 13, Inteligența 2, Înțelepciunea 13 și Carisma 6. Ei vor lua Dodge, Power Attack, Toughness și Weapon Focus Claws drept fapte.

Când personajul ajunge la nivelul 7, Urșii au 10 armuri naturale de bază, dimensiuni mari, +4 Forță, -2 Dexteritate, +4 Constituție. Ei învață, de asemenea, Rend, care provoacă daune cu gheare a treia oară dacă ambele gheare lovesc o singură țintă.

Vier

Viteza mistreților este de 40, cu 9 armuri naturale și de dimensiuni medii. Au un singur gore 1d6. Puterea lor este 13, Dexteritatea 12, Constituția 15, Inteligența 2, Înțelepciunea 13 și Carisma 4. Ei vor lua Dodge, Power Attack, Toughness și Weapon Focus Gore ca fapte.

La nivelul 7 devin mari, 11 Armură naturală, +8 Forță, - 2 Dexteritate, +4 Constituție. Ei învață Ferocitate, permițând acțiuni atunci când ar trebui să fie inconștienți, dar vor suferi mai multe daune dacă o fac.

Câine

Au o viteză de 40, 6 Natural Armor și de dimensiuni medii. Atacurile sunt o mușcătură de 1d6. Puterea lor este 15, Dexteritatea 13, Constituția 15, Inteligența 2, Înțelepciunea 12 și Carisma 6. Ei vor lua Dodge, Trip, Power Attack, Toughness și Weapon Focus Bite drept fapte.

La nivelul 7 devin mari, 8 Armură naturală, +8 Forță, -2 Dexteritate, +4 Constituție. Câștigă și Ferocitate.

Elan

Elanii au o mișcare de 50, 6 armuri naturale și de talie medie. Atacurile constau din 1d8 gore și 2 1d4 copite. Puterea lor este 12, Dexteritatea 17, Constituția 14, Inteligența 2, Înțelepciunea 15 și Carisma 5. Ei vor lua Dodge, Toughness și Weapon Focus Gore drept fapte.

La nivelul 7 devin mari, câștigă 8 Armură naturală, +8 Forță, -2 Dexteritate, +4 Constituție. Când folosesc încărcarea, aceasta va oferi acum 2d6.

Centiped

Mișcarea lor este de 40, 6 armuri naturale și de dimensiuni medii. Au o mușcătură de 1d6 care poate otrăvi, provocând daune de Dexteritate. Sunt imuni la împiedicare. Puterea lor este 9, Dexteritate 13, Constituție 13, Inteligență N/A (fără minte), Înțelepciune 10 și Carisma 2. Ei vor lua Dodge, Toughness și Weapon Focus Bite drept fapte.

Ca și altele, creșterile de nivel 7 sunt de dimensiuni mari, 8 Armură naturală, +8 Forță, -2 Dexteritate, +4 Constituție.

Leopard

Aceste animale sunt mici, se mișcă 50 și au 4 armuri naturale. Au o mușcătură de 1d4 și 2 gheare de 1d2. Puterea lor este 12, Dexteritatea 21, Constituția 13, Inteligența 2, Înțelepciunea 12 și Carisma 6. Ei vor lua Dodge, Trip, Weapon Finesse, Toughness și Weapon Focus Claws drept fapte.

La nivelul 4 cresc la mediu, +2 Dexteritate, +2 Constituție și folosesc Dexteritate pentru daune. Ei câștigă Pounce, permițând atacuri complete la o încărcare.

Mastodont

Mastodontii sunt medii, cu 40 de viteze și 7 armuri naturale. Au 1d8 gore și 1d6 slam. Puterea lor este 14, Dexteritatea 14, Constituția 13, Inteligența 2, Înțelepciunea 13 și Carisma 7. Ei vor lua Dodge, Power Attack, Toughness și Weapon Focus Gore ca fapte.

La nivelul 7 cresc cu 10 Amor Natural, +8 Forță, -2 Dexteritate, +4 Constituție. Ei învață Trample, permițându-le să facă 2d6 daune față de salvarea reflexelor, dar pot suferi atacuri de oportunitate.

Soparla monitorului

Șopârlele monitor sunt mici, cu 30 de viteze și 4 armuri naturale. Au o mușcătură de 1d6. Puterea lor este 13, Dexteritatea 17, Constituția 12, Inteligența 2, Înțelepciunea 12 și Carisma 6. Ei vor lua Dodge, Trip, Power Attack, Toughness și Weapon Focus Bite drept fapte.

La 7 cresc la mediu, 6 Armură naturală, +4 Forță, -2 Dexteritate, +4 Constituție. Mușcătura lor otrăvește și acum ca Centipede.

Smilodon

Sunt medii, cu 40 de viteze și 4 Natural Armor. Au o mușcătură de 1d6 și 4 gheare de 1d4. Puterea lor este 13, Dexteritatea 17, Constituția 13, Inteligența 2, Înțelepciunea 15 și Carisma 10. Ei vor lua Dodge, Power Attack, Toughness și Weapon Focus Claws drept fapte.

Ei primesc nivel standard 7 dimensiune mare, +8 Forță, -2 Dexteritate, +4 Constituție, 6 Armură naturală. Ei câștigă și Pounce.

Lup

Lupii au viteza de 50, 5 armuri naturale și sunt medii. Au o mușcătură de 1d6. Puterea lor este 13, Dexteritatea 15, Constituția 15, Inteligența 2, Înțelepciunea 12 și Carisma 6. Ei vor lua Dodge, Trip, Power Attack, Toughness și Weapon Focus Bite drept fapte.

La nivelul de maestru 7 devin mari, 7 Armură naturală +8 Forță, -2 Dexteritate, +4 Constituție. Ei câștigă Fercoitate.

Bonusuri de master în Pathfinder Kingmaker

Doar anumite clase câștigă însoțitori animale. De obicei, ei renunță la o opțiune de clasă pentru a-și împuternici animalul de companie cu trăsături. Eroii cu mai multe clase stivuiesc niveluri și caracteristici pe un singur animal.

Legătura de natură

La primul nivel, druidii pot lua un animal însoțitor, dar pierd din spații suplimentare pentru vrăji și puteri de domeniu. Spre deosebire de pix și hârtie, Kingmaker Druizii nu pot împărtăși vrăji personale. Un Apărător al Lumii Adevărate acordă bonusurile împotriva lui Fey Companionului Animal. Vrăjile de druide pun accent pe lustruire și prevenirea daunelor, dar mai puțin pe vindecarea directă a unui aliat.

Câine nebun

Arhetipul Câinele Nebun Barbarian oferă o fiară de război, dar amână Furia lor iconică la nivelul 4 și nu învață Uncanny Dodge. Stăpânul și animalul de companie au crescut de flancare, iar Barbarul poate în cele din urmă profita de atacuri de oportunitate atunci când animalul de companie confirmă manevre de luptă precum Trip. Animalul de companie câștigă reducerea daunelor în același timp cu Barbarul.

Vrăjitorul Sylvan

Arhetipul Sylvan îi oferă Vrăjitorului un animal de companie, dar îi blochează linia de sânge ca Fey. Ei au vrăjile și faptele bonus standard Fey, dar nu arcane sau toate puterile standard ale liniei de sânge. Vrăjile de vrăjitor se concentrează oarecum pe distrugerea efectului zonei, care poate fi riscantă pentru animal.

Maestru de vânătoare sacru

Acest arhetip de Inchizitor acordă un animal la primul nivel, dar întârzie învățarea Judecății până la nivelul 4 și nu poate folosi mai multe Judecăți simultane. Inchizitorul împărtășește faptele de lucru în echipă cu animalul lor de vânătoare, dar nu îi tratează pe ceilalți aliați așa cum le-ar face Tactica Solo.

Legătura vânătorului

La nivelul 4, Rangerii pot selecta un Animal Companion, dar își tratează propriul nivel ca -3 atunci când determină nivelul animalului. Acest lucru poate fi compensat prin luarea feat-ului Boon Companion. Animalul moștenește opțiunile Inamicul favorit și Terenul preferat ale Rangerului.

Domeniul Animal

Druizii, Clericii și Inchizitorii pot selecta Domeniul Animal pentru a primi un Companion Animal -3 la nivelul 4, așa cum ar face un Ranger. Druizii și Clericii obțin vrăji bonus precum Țineți animalul și Dominați animalul, dar Inchizitorii le ratează. Clericii și inchizitorii trebuie să se închine Gozreh sau Erastil și sunt restricționați de aliniamente.

Jucătorii ar trebui să decidă dacă caracterul lor este susținut de aliatul lor animal sau dacă Animal Companion este adevărata vedetă, cu eroul ca mai mult un susținător. Oricare dintre ele sunt opțiuni viabile pentru anumite părți.

Pathfinder: Kingmaker este disponibil momentan pe PC și în curând pentru PlayStation 4 și Xbox One.

Fortnite: Cum să deblochezi Lexa (Sezonul 5)

Despre autor