Director de creație JS Decant Interviu

click fraud protection

Far Cry: New Dawn permite lui Ubisoft să exploreze una dintre numeroasele setări și idei nebunești cu care dezvoltatorii și-au dorit întotdeauna să se joace în seria sandbox la persoana întâi - post-apocalipsa. Si cu Far Cry 5, au reușit în sfârșit să-l configureze cu finalul principal al jocului, văzând începutul unui război nuclear.

17 ani mai târziu, după precipitațiile nucleare și condițiile meteorologice drastice, a existat o Super Bloom și a început o nouă viață. Far Cry: New Dawn nu este vorba despre sfârșitul a ceea ce a venit înainte, este despre un nou început, iar această temă se aplică multor piloni de bază ai designului jocului. Far Cry: New Dawn îmbrățișează elemente RPG, de la inamici trepți până la echipamente cu coduri de culori care pot crește nivelul. Există chiar și bare de sănătate pentru inamici pentru prima dată.

Legate de: Un interviu cu directorul artistic al lui Far Cry: New Dawn, Isaac Papismado

Am avut ocazia să mă așez pe Jean-Sebastien Decant, director de creație al

Far Cry: New Dawn, după ce jocul a fost dezvăluit pentru prima dată, pentru a întreba despre noua direcție a seriei și cum Noua Zori este o continuare directă a Far Cry 5 cu multe caracteristici noi, dar locații și personaje familiare.

Far Cry: New Dawn, directorul de creație, Jean-Sebastien Decant

Rob Keyes de la Screen Rant: În primul rând, o prezentare grozavă.

Jean-Sebastien Decant de la Ubisoft: Mulțumesc!

Sunt un tip mare Far Cry și mi-a plăcut stilul. Arata bine. Puteți vorbi despre cum a apărut acest proiect?

Jean-Sebastien Decant: A fost în timpul dezvoltării Far Cry 5. Ne jucam cu idei diferite pentru final. Iar scenariul unei zile apocalipsei a fost cel mai atractiv. Și, în același timp, am fost foarte fericiți de unele personaje și de câțiva dintre actorii cu care lucrăm. Și ne-am gândit că ar fi super interesant să putem continua asta într-un fel. Și pe de altă parte, nu vă puteți imagina cât de mult am fost dispuși să facem un Far Cry post-apocaliptic. Au trecut ani de zile. Și așa, atunci am avut ocazia să omorâm păsările dintr-o singură piatră. Noi creăm acest sfârșit, acesta este sfârșitul lumii, dar începutul unei noi povești care ne conduce la una post-apocaliptică.

Știu că nu putem intra în spoilere, dar acesta este o setare pe care o poți vedea mai mult în viitor? Știu că aceasta este o continuare a Far Cry 5. Dar este ca un lucru de sine stătător? Sau ar putea fi continuat?

JS Decant: În acest moment, este o nouă zori. Este chestia asta. Avem Expediții și atât.

Poți să vorbești despre unele dintre lucrurile pe care ai vrut să le schimbi sau să le adaugi și care nu erau în Far Cry 5 sau nu erau în DLC pentru Far Cry 5?

JS Decant: Ne inspirăm de a face cercetări cu privire la decorul post-apocaliptic și astfel a apărut conceptul „improvizat”. ne-a izbucnit în față, asta ne-a determinat să facem această idee de a aduna elemente pentru a face aceste vehicule improvizate și arme.

Pe de altă parte, cred că am vrut să mergem mai adânc în întindere încercând să găsim mai multă profunzime în ceea ce privește jocul și luptă și provocări. Deci, atunci am început să mergem către această, aș spune, abordare RPG ușoară. Cum am putea să creăm mai multe provocări și să avem dușmanii noștri să reziste mai mult? Trebuie să avem mai multă protecție și totul. Și am putea, de asemenea, să încercăm ca jucătorii noștri să fie implicați cu arme diferite, mai degrabă decât să rămână de una pe parcursul întregului joc. Și apoi, când îi adunați pe acești doi împreună, obțineți niveluri pentru arme, niciodată pentru inamici. Și asta a fost și una dintre marile schimbări.

Am observat ca. Am observat câteva lucruri precum barele de sănătate ale dușmanilor. Este prima dată când vedem asta.

JS Decant: Da, absolut.

Poți vorbi despre raționamentul din spatele asta?

JS Decant: Da. Când am dezvoltat acest nivel de eficiență pentru arme. Când dezvoltăm aceste lacune - acești inamici care au o rezistență și o eficiență crescândă, unii oameni din echipa de proiectare au spus că ar trebui să indicăm de fapt competența diferitelor lucruri. Și am fost foarte împotrivă la început. Pentru că pentru mine avea să rupă imersiunea în jocul Far Cry. Dar apoi l-au furișat și într-o zi am jucat build-ul și încep să văd asta. Și a fost de fapt super distractiv. Mie mi-a adăugat un strat de necruțăre. Și știai că era și mai frenetic cu cifrele. Și chiar mai plăcut. Așa că am spus: „Bine, hai să intrăm, hai să facem asta. Face sistemul mult mai lizibil. Și super distractiv de jucat.”

Am vorbit despre prelungirea vieții inamicilor prin creșterea nivelului lor și având în forță. Dacă ești de nivel inferior, sau ai o armă de nivel inferior, este foarte dificil să elimini pe cineva ca un esilitor?

JS Decant: Va fi foarte dificil, da. O să fii zdrobit.

Poți vorbi despre arme? Știm că puteți obține materiale de artizanat pentru a le îmbunătăți. Puteți găsi arme de nivel mai înalt în sălbăticie sau este totul despre crafting?

JS Decant: Avem câteva arme de nivel superior care sunt livrate în misiuni specifice. Dar pentru restul, este cu adevărat să vă modernizați baza pentru a avea acces la diferitele niveluri de arme. Și apoi este vânătoarea, pescuitul și strângerea de elemente. Obținerea antenei în avanpost pentru baza de acasă. Și, de asemenea, facem Expedițiile pentru a obține cele mai rare resurse.

Actualizați și vehiculele?

JS Decant: Da, da.

Ca și ceilalți Far Crys, există un arbore de abilități. Creșteți nivelul personajului. Poți să vorbești despre acel arbore de abilități? Este similar cu ceea ce am văzut în Far Cry 5?

JS Decant: Când am încercat să găsim noi unghiuri sau să aducem înapoi unele care au fost lăsate pe o parte în timpul Far Cry 5. Deci, există noi avantaje care sunt atașate noilor funcții pe care nu le voi menționa acum. Dar, de exemplu, știi, doborarea cuțitului? A fost unul dintre elementele arhetipale pe care le progresai în Far Cry 5 și 4 și Primal. Și ne-a plăcut foarte mult, am simțit că este emblematic și ne-am dorit să-l înapoi. Și funcționează foarte bine și cu nivelurile inamicilor. Așadar, dacă ești de nivel unu și nivelul trei al inamicului, nu vei putea să-l ataci prin surpriză. Și apoi avem și câteva avantaje interesante atașate altor lucruri despre care nu pot vorbi.

Am văzut pentru prima dată baioneta armei acelei puști. Este ceva care este și pe alte arme? Sau este specific acelei arme?

JS Decant: Deci, fiecare armă este unică, dar ideea de baionetă, am aplicat-o la câteva arme diferite. Da, absolut.

Puteți vorbi despre misiunile de expediție și despre ce vă permite acest tip unic de misiune offsite să faceți în acest joc pe care jucătorii nu l-au văzut până acum?

JS Decant: Contextul jocului este un dezastru post-apocaliptic. Nu numai județul Hope a fost afectat, ci peste tot. Așadar, am fost entuziasmați de ideea de a vizita alte locuri din Statele Unite, la 17 ani după. Expedițiile sunt misiuni de smuls. Deci, mergi acolo cu un elicopter. Trebuie să găsiți pachetul și aveți nevoie de cele mai multe resurse, apoi trebuie să extrageți. Am ales locuri care s-ar simți foarte, foarte diferite de Hope County. Deci, este Coasta de Vest, este bayou, este și canioane. Și apoi avem misiuni diferite, care cuprind toate elemente foarte iconice. Ca și cum un vechi parc tematic ar fi fost distrus. Avem și un portavion și alte lucruri. Chiar și surprize în conectarea cu alte jocuri Ubisoft.

Ah, interesant. Jocul poate fi jucat în cooperare pentru doi jucători?

JS Decant: Da.

Și pentru edițiile Expeditions?

JS Decant: Absolut. Întregul joc este jucabil. Și poți împărți prada pe care o primești. Da.

Fiecare jucător își progresează propriul personaj atunci când îl joacă împreună?

JS Decant: Îți vei progresa inventarul. Dar, dacă nu vei face misiune pe gazdă, nu va fi deblocat pe client.

Dar vă puteți obține propriile provizii pentru a vă ridica la nivel???

JS Decant: Da. Absolut. Toate resursele de obținere sunt partajate.

Un lucru pe care nu l-am văzut, aveam să te întreb. Știu că încă poți eticheta inamicii când te uiți la ei. Mai poți arunca lucruri pentru a le distrage atenția?

JS Decant: Stânca? Da, da. Absolut.

Nu eram sigur. Nu l-am văzut în demonstrații.

JS Decant: Este adevărat, nu am arătat-o.

Asta e esential! Elementul de distragere a atenției [râde].

JS Decant: Ai dreptate, ai dreptate.

Care este arma ta preferată de folosit?

JS Decant: În acest joc? Este lama de ferăstrău.

Faceți cunoștință cu Horatio și lansatorul Saw Blade!

M-am gândit la fel de mult. Puteți vorbi despre versiunea de cel mai înalt nivel a acesteia și despre câteva dintre celelalte arme? Care sunt unele dintre lucrurile nebunești pe care le pot face aceste arme atunci când sunt de nivelul patru (nivel maxim)?

JS Decant: Acesta, în special pânza de ferăstrău, când este nivelul patru, cred că aruncă trei lame diferite în același timp. Și se duc, și revin și sunt foarte eficienți. Și sunt atrași de inamici, dar și de materiale explozive. Deci, este întotdeauna o surpriză când filmezi cu chestia asta.

Asta explică unele din imagini, ce se întâmpla. Fiecare armă are acel al patrulea nivel?

JS Decant: Ah, nu. Depinde. Este într-adevăr acesta, deoarece l-am făcut în întregime pentru joc. Am încercat abordări diferite pentru asta. Dar pentru restul, este mai mult ca niște arme unice. Dar apoi mai poți investi resurse într-o armă care îți place, pentru a-i crește ușor eficiența.

Când eliminați inamicii, le puteți ridica armele?

JS Decant: Absolut. Da. Dar există adesea arme de nivel scăzut.

Mereu nu va fi la fel de bun ca ceea ce ai tu?

JS Decant: Nu va fi la fel de bun ca nivelul doi sau trei. Da. Absolut. Dar tu furi. Dacă există un RPG sau o pușcă de lunetist, o poți lua.

Știu că putem vorbi despre toate personajele care sunt Heroes for Hire, dar cu siguranță i-am văzut pe cei doi prieteni animale. Puteți vorbi despre cum a apărut înlocuirea câinelui cu cherestea? Și mistrețul mutant Horatio, cum ați venit cu ideea asta?

JS Decant: Am avut animale de companie în Far Cry de la Primal. Erau o mulțime de canini, feline și urși. Și apoi am luat-o și am perfecționat-o în Far Cry 5.

Eu, am fost neclintit pentru un animal nou. Am vrut ceva ce nu am văzut înainte. Și a ieșit ideea mistrețului... Dacă am putea avea ceva super periculos? Ar putea să arunce în aer mașini, să zdrobească mașini, să distrugă cinci personaje în același timp și să fie cool în același timp. Și e ceva grotesc la mistreț, știi? Este drăguț, dar este și destul de dezgustător pentru mine. Era de genul: „Bine, hai să facem asta”.

[Râde] Personajul pe care îl jucați este nou și jucătorii își pot personaliza aspectul. Pot vorbi despre cum achiziționați diferite îmbrăcăminte și cum funcționează acel sistem?

JS Decant: Da. Există o mulțime de haine care sunt deblocate din misiuni. Deci, atunci când faci misiuni, vei primi ținute, în funcție de subiectul misiunii. Deci, dacă ești prizonier în Highwaymen, ești costumele unui prizonier. Dar avem și o mulțime de... costume nebunești pe care le deblochezi jucând avanpost. De fiecare dată când joci avanpostul, primești o bucată din costum. Și pentru a-l concura, trebuie să îl jucați de o anumită cantitate de ori.

Să vorbim despre sistemul avanpostului. Pentru că sunt rejucabile și sunt încorporate în bucla principală.

JS Decant: Da, sistemul de escaladare. Da.

Este mereu în creștere? Preiei una, băieții răi o vor lua înapoi și va fi mai greu data viitoare?

JS Decant: Dacă doriți să asigurați avanpostul, cum ar fi, de exemplu, progresul dvs. în lume sau vă place să aveți teleportarea în acel moment, este grozav să mergeți și să fiți în siguranță. Atunci o poți păstra. Nu o vor lua niciodată. Dacă te hotărăști să cauți acel loc, să obții resursele care erau acolo și să-l lași înapoi. Doar dacă te hotărăști. Dacă nu o faci, va fi locul tău pentru totdeauna. Dar dacă vrei să obții mai multe resurse și să abordezi noi provocări, atunci lași așa. Primești prada, se întorc și poți riposta.

Și e mai greu a doua oară?

JS Decant: Da.

Și pentru Expediții, există și diferite dificultăți?

JS Decant: Da.

Jucătorii aleg asta atunci când intră în misiune?

JS Decant: Nu, este progresiv.

Deci, o faci din nou, e mai greu a doua oară.

JS Decant: Da.

Și primești mai multe recompense atunci când este mai mult...

JS Decant: Absolut. Da. Și schimbăm și aspectul. Am creat acea hartă de un kilometru pătrat cu o mulțime de clădiri și oportunități. Și schimbăm locul unde se află coletul. Dar, de asemenea, punctul de plecare și punctul de sfârșit. Și apoi punem și inamici care sunt mai provocatori.

Ai vorbit despre o hartă de un kilometru pătrat în care poți face mai multe lucruri cu elementele vizuale sau cu mai multă IA. Îmi poți da un exemplu despre ce poți face cu asta?

JS Decant: Un exemplu este în ceea ce privește iluminarea și SFX. Putem împinge jocul puțin mai departe decât ceea ce putem face de obicei. Iar în ceea ce privește inamicii, când ajungi la nivelul trei, avem ca un capac. Este dificil să introduceți mai mult de 12 până la 15 caractere într-un spațiu din lumea deschisă. Când ajungi la nivelul trei, vezi asta.

[Râde] Atunci, pentru ultima mea întrebare, ce ești cel mai încântat să vadă jucătorii când încep să joace acest joc?

JS Decant: Cred că este dificil să ai un singur lucru, dar lumea transformată. Am muncit foarte mult pentru a crea acel decor post-apocaliptic care s-ar simți foarte periculos, dar în același timp foarte primitor, luxuriant și colorat. Acesta a fost lucrul la care am vrut să mergem. Și a fost cel mai important lucru. După, improvizat, și baza de origine, și Expedițiile.

Desigur! Mulțumesc foarte mult. Prezentarea a fost grozavă. Sunt foarte încântat să-l joc.

Far Cry: New Dawn va fi lansat pe 15 februarie 2019 pe PC, PlayStation 4 și Xbox One.

Genshin Impact: Unde să găsiți mai multă iarbă violetă (și pentru ce este)

Despre autor