Interviu cu Phill Boucher: Compozitor de jocuri video

click fraud protection

Compozitorul Phill Boucher a onorat lumea jocurilor de noroc cu scorurile sale magnifice cu lucrări, inclusiv Epic Games Fortnite, Firaxis Civilizația VI și XCOM: Chimera Squad, și Robot Entertainment's Orcii trebuie să moară! 3 și ReadySet Heroes. Talentele lui Boucher se extind dincolo de marcarea jocurilor, deoarece a contribuit și la mai multe proiecte Disney, cum ar fi Maleficent: Stăpâna răului si piratii din Caraibe franciza.

Boucher a vorbit cu Screen Rant despre evoluția muzicală a Fortnite împreună cu călătoria sa ca compozitor, diferența dintre scrisul pentru jocuri în comparație cu ecranul și un nou-nouț Fortnite personaj pentru care a avut onoarea de a scrie o temă muzicală.

Ai fost implicat cu Fortnite din sezonul 8 al capitolului 1 și acum suntem la sezonul 6 al capitolului 2 (care a început pe 16 martie). Din perspectiva ta, cum a evoluat muzica odată cu jocul? Care a fost cel mai important aspect al schimbării și dezvoltării pentru tine personal?

Când m-am implicat prima dată cu Fortnite, practic nu exista muzică în joc

Battle Royale, în afară de emoții. Așa că la început, am fost mai mult implicat în cinematografele de deschidere a sezonului. De-a lungul timpului, am experimentat să adăugăm din ce în ce mai multă muzică pentru a adăuga atmosferă și caracter în diferite locații, șefi și alți NPC-uri. Un lucru cu adevărat interesant de văzut este cât de mult mai mari și mai complexe au evenimentele live primit. Între cinematice și rolul mai mare al muzicii în joc și în evenimente, acum putem începe cu adevărat să dezvoltăm linii muzicale pentru a ajuta la povestirea generală. A devenit un sandbox atât de uriaș în care să joci, iar echipa încearcă mereu să depășească ceea ce am făcut noi data trecută, așa că simt mereu nevoia de a fi creativ și de a experimenta.

Ne poți spune despre noua temă pe care ai scris-o pentru noul personaj The Foundation? Te-ai inspirat din motive/teme anterioare, fie cu idei de timbru, fie cu idei melodice?

Ei bine, nu pot oferi prea multe, dar ne-am prezentat pentru prima dată Fundația în timpul cinematografului din sezonul 6. Are un rol major în evenimentul care urmează și aveam nevoie de ceva succint dar destul de maleabil pentru a ne duce prin tot ce se întâmplă în acele câteva minute, rămânând totuși instantaneu recognoscibilă. Identitatea sonoră unică a temei sale provine în principal din chitara viol, înregistrată acustic și apoi puternic procesată. Creează un mare sentiment de alteritate, în timp ce se simte în continuare organic și întemeiat.

FortnitePartitura lui implică de obicei muzicieni live și orchestră, iar sezonul 6 nu este diferit. Cum ați reușit să faceți acest lucru în siguranță în timpul pandemiei? Unde a avut loc în principal înregistrarea?

Sunt un mare susținător al lucrului cu muzicieni live în orice proiect pe care îl fac. Din fericire, Epic [Games] este în același mod, așa că nu a fost niciodată o întrebare despre „dacă”, doar „cum”. În primele luni ale pandemiei, ceva de această amploare ar fi fost mult mai greu de realizat. Din fericire, pe măsură ce timpul a trecut, toți am învățat cum să ne adaptăm. Sezonul 6 se deschide cu o piesă de acțiune masivă și aveam nevoie de o orchestră mare care să se potrivească. Am înregistrat această partitură cu minunații muzicieni din Viena la Synchron Stage. Restricțiile lor sunt puțin diferite față de cele de aici în state și am putut găzdui o orchestră de 81 de piese, respectând în continuare toate protocoalele de siguranță. Am ascultat și am comunicat cu orchestra din studioul meu din Los Angeles și aproape că am simțit că sunt acolo.

Pentru unele dintre instrumentele „primale” mai neobișnuite, am lucrat cu un percuționist uimitor, cu o colecție foarte ezoterică de instrumente. Are propriul său studio și inginer și s-ar putea înregistra în siguranță. Cu Epic [Games] cu sediul în Carolina de Nord și cu mine în LA, întâlnirile la Zoom au fost o practică consacrată cu mult înainte de apariția pandemiei, așa că o mare parte din procesul nostru a simțit ca de obicei. Știu că toți suntem dornici să fim din nou în aceeași cameră cu muzicieni!

Ai compus atât pentru jocuri, cât și pentru filme, precum Maleficent: Mistress of Evil și Pirates of the Caribbean: Dead Men Tell No Tales. Care este cea mai mare diferență pentru tine - pe care o preferi și de ce?

Mulți compozitori din jocuri le place să vorbească despre interactivitate vs media liniară - nu poți crea perfect muzica dvs. să se alinieze la timp la evenimente, deoarece nu puteți prezice cât de repede sau de încet va fi un player progres. Deși acest lucru este cu siguranță adevărat, pentru mine cea mai mare diferență este cât de multă imaginație este necesară în notarea jocului. Adesea, când încep să lucrez la un joc, există doar artă conceptuală sau un joc foarte dur, cu medii, culori sau chiar dialoguri puține sau deloc. Poate exista doar un scenariu parțial sau o schiță generală a intrigii. Avem conversații lungi despre cum ar trebui să se simtă un mediu, care este povestea de fundal a unui personaj etc., dar s-ar putea să termin cu scorul înainte ca totul să fie concretizat. În film, chiar și cu ecrane verzi și efecte vizuale neterminate, în general, aveți cel puțin performanța unui actor din care să lucrați.

O altă diferență semnificativă între cele două este punctul de vedere. În film, treaba este, în general, să susțină performanțele distribuției și să încerce să invite publicul într-o experiență emoțională în care se poate conecta cu personajele. În jocuri, este ceva mai psihologic – jucătorul ESTE personajul și trebuie să încerc să le explic muzical cum se simt ei înșiși și care este relația lor cu lumea din jurul lor. Este o diferență subtilă, dar semnificativă. Nu pot spune că unul este în mod inerent mai bun decât celălalt și, dacă este ceva, săritul între medii mă menține proaspăt.

Ai lucrat la multe proiecte grozave, inclusiv jocuri precum Civilization VI, Orcii trebuie să moară! 3, ReadySet Heroes și XCOM: Chimera Squad. Ce ți-a oferit fiecare dintre aceste proiecte din punct de vedere al experienței sau care ți-a permis să încerci ceva puțin diferit? Care a fost cea mai memorabilă experiență a ta?

Civilization VI ocupă un loc special în inima mea. Făcând parte din echipa condusă de Geoff Knorr, care este un compozitor genial și practic un etnomuzicolog, m-a expus la o serie întreagă de tradiții muzicale și instrumente pe care nu le-am avut niciodată mai auzit. Fiind responsabil pentru iterațiile moderne ale acestor piese, a fost uneori un unic provocarea de a lucra cu melodii care nu se traduc cu ușurință în electronică și percuție mai rigidă caneluri. Au fost atât de multe momente minunate între jocul de bază și scorurile DLC, dar am o pasiune deosebită pentru când ajungem să încorporăm vocali - De exemplu, eu Îmi amintesc încă fiorii pe care le-am simțit când am auzit pentru prima dată pe Poundmakers Singers for the Cree sau pe grupul Te ​​Tini a Maui Kapa Haka care a cântat pe melodiile maori.

XCOM: Chimera Squad a fost o șansă pentru mine să experimentez cu o paletă foarte electronică. Destul de des, găsesc că partiturile toate sintetizate se simt plate și lipsite de viață, așa că provocarea pentru mine a fost să găsesc locuri în care să injectăm viață și umanitate în partitură. Pentru început, am procesat o mare parte din sunete prin echipamente analogice externe pentru a introduce un pic de aleatoriu și căldură în el și pentru a le scoate din tărâmul digital. Am folosit și chitare acolo unde mi s-a părut potrivit, de exemplu cu tema principală Chimera Squad care cântă la bază, fiind în esență singurul instrument „adevărat” din partitură.

Nu este un secret pentru nimeni că îți place să experimentezi cu sunete/instrumente diferite. Care a fost cea mai interesantă descoperire a ta din ultimii ani? Și care este procesul tău pentru a găsi sunetul perfect pentru viziunea ta?

Nimic nu mi-a deschis o lume de noi posibilități atât de mult ca chitara violă. Dacă nu ați văzut niciodată unul, se bazează pe un instrument din secolul al XIX-lea numit arpeggione, care se află oarecum între violoncel și chitară. Este acustic, dar are și pickup, astfel încât să îl puteți conecta la priză. Când am avut ocazia să fac o demonstrație pentru Orcs Must Die! 3, am menționat ideea acestui hibrid de corzi/chitară din epoca victoriană ca o modalitate interesantă de a amesteca o estetică mai veche cu chitarele heavy-metal. Le-a plăcut ideea, dar mi-am săpat o groapă, deoarece nu aveam una, iar timpul de așteptare pentru unul poate fi de peste un an. Singurul lucru de făcut în acel moment a fost să-l contactați pe Jonathan Wilson, singurul tip din lume care le face, și sper că linia ar putea fi suficient de scurtă încât să o pot obține înainte ca jocul să se încheie, dacă aș primi gig.

Ceea ce s-a întâmplat în continuare a fost o serendipitate totală - s-a întâmplat să aibă un model în plus la magazin, care era destinat inițial pentru cineva dintr-o trupă mare de rock. Din orice motiv, a căzut, și am putut sări peste coadă și să o ridic la timp pentru demonstrația mea inițială. Pentru a pune cireașa pe tort, era singurul model complet negru care exista la acea vreme!

Deoarece sunteți un tocilar al jocurilor video, există jocuri pe care le așteptați cu nerăbdare și care vor fi lansate în curând?

Da! Acum că am terminat prima parte a Final Fantasy VII Remake, abia aștept până la următoarea. Am fost un mare fan al lui Horizon Zero Dawn, așa că voi relua continuarea din prima zi. Există o mulțime de alte jocuri care ies și pe mine - Far Cry 6, Kena: Bridge of Spirits, Oddworld... găsirea timpului pentru a le juca pe toate este o altă poveste!

Fortnite este disponibil gratuit pe toate platformele.

Fiecare facțiune din Stăpânul Inelelor: Rise to War (și pe care ar trebui să o alegeți)

Despre autor