Alita: Battle Angel Interviu pentru echipa de efecte vizuale

click fraud protection

Cu Alita: Înger de luptă, Lightstorm Entertainment a demonstrat că efectele uimitoare nu schimbă umanitatea unui personaj sau empatia unei povești. Echipa VFX din spate Avatar a făcut lumea să se îndrăgostească Performanța Rosei Salazar ca un cyborg cu ochii mari până în punctul în care publicul o trata simultan ca umană, uitând că era un om acolo.

Acum că Alita a aterizat pe Lista scurtă a premiilor Oscar pentru efecte vizuale, Screen Rant a vorbit cu artiștii care au lucrat la proiect despre modul în care au proiectat personajele, despre ce au învățat din Avatar, și când fanii se pot aștepta la o continuare.

O tot întreb pe Rosa Salazar când vom primi următoarea Alita, iar ea îmi spune: „Trebuie să o pui acolo”.

Richard Baneham: Partea Rosa a acesteia este cel mai important lucru și mă bucur că o găsești și că o placi. Pentru că acel casting este succesul sau eșecul filmului, chiar acolo și atunci. Este vorba de a aduce pe ecran interpretarea Rosei de la Rosa. Acesta este, mai presus de orice, lucrul pe care trebuie să-l protejăm.

Mike Cozens: Acest personaj provine din inocent și copilăresc și toate aceste reacții pasionale la adresa lumii în care ea se cam aruncă la începutul filmului la această femeie războinică evoluată până la sfârșitul film. Rosa oferă asta de-a lungul producției în momente singulare, de nenumărate ori, iar munca noastră s-a terminat luni de post-producție este să păstrați asta, să-l valorificați și să vă asigurați că se citește în caracterul Alita.

Adaptările anime nu au fost cele mai de succes din Statele Unite, dar ai făcut o treabă grozavă în a le executa. Care este secretul pentru a lucra la toate aceste personaje, cum ar fi personajul lui Ed Skrein de exemplu?

Richard Baneham: Din nou, este un actor bun. Aceasta este cea mai importantă afirmație de acolo.

Dar imaginile din acest film sunt atât de uimitoare. Când obțineți unele dintre aceste personaje, care este cel mai distractiv lucru cu care să începeți să vă jucați după ce obțineți materialul sursă?

Richard Baneham: A fost un moment în care Zapan are o trahee expusă, cu aceste tuburi hiperextinse pe gât. Am propus să împușci o mână și să apuci acea trahee. Acestea sunt chestiile distractive. Acolo mă duc.

Mike Cozens: Folosiți designul personajului pentru a îmbunătăți acțiunea.

Richard Hollander: Cu personajul lui Ed, Zapan, probabil cel mai mare lucru din designul de producție a fost fața. Fața era fața lui Ed, dar apoi măruntaiele trebuie să intre. Nu este la același nivel al pielii, ceea ce a fost o problemă. Soluția a fost că i s-a pus o proteză care chiar a început să ridice marginea. Deci, a existat o creastă acolo cu care acești tipi pot lucra și să dea impresia că fața lui a fost atașată de acest mecanism.

Richard Baneham: Este ghidul cyborgului. Vrei piele pe exteriorul unui mecanic.

Eric Saindon: Pentru mine, sunt spațiile negative din toate acele personaje precum Ed. A putea vedea prin ei și văzând acel spațiu negativ prin ele ajută la consolidarea faptului că nu este cineva dintr-o costum. Acesta este un cyborg cu acea față atașată.

Mike Cozens: Interesant, asta este în contradicție directă cu ceea ce încercăm să facem, dar într-un mod foarte bun și artistic. Treaba noastră este să aducem la viață performanța Rosa a modelului Alita și să te facem să uiți că este reală, din punct de vedere al performanței faciale. Dar din punct de vedere emoțional, este pentru a o face să se simtă pe deplin realizată.

Nu doar spațiile negative, ci și elementele mecanice ale corpului îl fac să se simtă protetic.

Eric Saindon: De asemenea, contrastul celor două personaje din același film te face să crezi mult mai mult.

Mike Cozens: Este o lume reală cu Cyborgi.

Când mă uitam la film, aproape că am uitat că nu așa arată Rosa Salazar în viața reală. Spre deosebire de Regele Leu și Războiul Stelelor și Marvel, ai trebuit să creezi această lume de la zero, dar ai avut anime-ul și manga din care nu am făcut-o. Vorbește-mi despre provocările de a construi lumea reală digital în Alita.

Richard Baneham: Am avut presiunea de a onora acea lume.

Eric Saindon: Din fericire, am avut un bun punct de plecare. Am avut mult din acea lume din manga, cum ar fi designul lui Solom și designul lui Iron City. O mare parte din acest design a venit de acolo, iar topirea diferitelor culturi se adaugă cu adevărat la întreaga varietate de viață care este Orașul de Fier.

Richard Hollander: Pe lângă asta, o mică întorsătură de la Robert Rodriguez și un design grozav care a fost în dezvoltare de mulți ani. Unul dintre beneficiile unui astfel de lucru, pentru că a primit un concept și apoi a rămas latent pentru o perioadă înainte de a obține o viață proaspătă și de a învăța din conceptul original.

Deci, sunt ferm convins că de fiecare dată când mergi să refaci ceva, nu îl vei ucide neapărat dacă o faci corect. Îl vei îmbunătăți.

Richard Baneham: Te întorci până în 2005, când am început testarea Avatarului. Cred că ILM făcea testul inițial, dar nici măcar nu eram siguri dacă vom face Battle Angel sau Avatar.

Am apărut ca o dovadă a faptului că proprietatea este la fel de puternică pe cât este și trebuia făcută. Este o lume foarte, foarte bogată în care tocmai am accesat-o în multe feluri. Ea a ajuns doar la un punct în poveste în care și-a realizat adevăratul sine. Nici măcar nu s-a întâmplat nimic.

Am vorbit cu Jon Landau acum doi ani și mi-a spus că nu ar fi fost pentru asta Avatar, probabil că acest lucru nu s-ar fi făcut.

Richard Baneham: Ei bine, ne-am dat seama la sfârșitul lui Avatar că, în multe feluri, am făcut filmul de două ori. Am făcut-o odată aici, pe scenele din LA, apoi am refăcut-o în WETA. Acum, avem de fapt un sistem complet integrat în care filmăm software-ul WETA.

Acest proiect care se petrecea între ele, în timpul acelei evoluții, a fost un accident. Setul de instrumente există pentru a ne permite să facem un flux de lucru foarte unic, care a fost mai degrabă un flux de lucru ciclic și organic decât un proces liniar. Am reușit să facem fotografii care îmi plac la CG, așa că luați niște plăci, dar aveam idei despre cum va merge, sună ca și cum ne-am aduna.

Mike Cozens: Am avea niște capturi în LA, niște animații de cadru cheie în Noua Zeelandă asamblate în Noua Zeelandă, apoi trimise înapoi la LA pentru o cameră virtuală.

Richard Baneham: Și când făceam camera virtuală, am putut să ne întoarcem la manga și să căutăm ce anume este vorba despre cadrele manga care au funcționat. Deci, ne-am potrivit pentru a vedea cum ne simțim ca proprietatea.

Alita era o punte între două lumi. A trebuit să coexiste cu o acțiune live.

Mike Cozens: Și tot acest design digital sălbatic, ca aceste mech-uri mari cu design destul de diferite, toate trebuiau să fie coezive.

Sa fim cinstiti. Va fi o continuare, nu?

Richard Hollander: Sunteți aici într-un loc foarte special, unde dețin această proprietate. Du-te acolo și ajută-ne.

Richard Baneham: Adevărul este că partea fiscală a lucrurilor este o realitate. Acest film nu a atins un public atât de mare aici, în State, pe cât ar fi trebuit, deși a avut un mare succes în străinătate. Dar ceea ce putem, putem să căutăm alinare este că de fiecare dată când am vorbit cu cineva care a văzut filmul târziu, a văzut un screener sau a văzut într-un avion, ei spun: „A fost un film mult mai bun decât credeam. Este diferit decât credeam.” E minunat de văzut.

Chiar sper la acest impuls Oscar, pentru că Alita merită. Este atât de uimitor din punct de vedere vizual și totuși bazat pe caracter. Este fascinant cum performanța Rosei Salazar transcende efectele; poți vedea emoția în ochii ei digitali.

Richard Baneham: Acesta a fost scopul nostru. Scopul nostru este să luăm performanța Rosei și să ne asigurăm că apare pe ecran sub forma lui Alita. Că obținem tot ce a muncit ea atât de mult pentru a produce și că nu le pierdem pe parcurs.

Richard Hollander: Acesta este o mare parte din motivele pentru care oamenii se țin de film. Ea este acolo o oră și jumătate, ca personaj CG. Ai uitat, pentru că spectacolele Rosei sunt chiar acolo. Toți l-au cumpărat, pentru că ai văzut-o.

Alita: Înger de luptă este disponibil momentan pentru cumpărare pe Blu-ray, 4K Ultra HD și DVD.

Prima privire la Star-Lord din Guardians of the Galaxy Vol. 3