Krzysztof Chomicki Interviu: Carrion

click fraud protection

În viitoarea lansare a Devolver Digital Carrion, mă simt bine să fii monstrul. Dezvoltat de Phobia Game Studio, Carrion permite jucătorilor să controleze o teroare zdruncinată, de culoarea sângelui, care manevrează printr-un laborator de știință, terifiind și devorând fiecare angajat condamnat în urma lor. Jocul se încadrează în sub-genul rar explorat de „groază inversă”, îmbinând această abordare tematică cu Metroidvania și jocul cu platforme de puzzle.

Screen Rant a trebuit să discute cu o parte din echipa principală a Phobia, dezvoltatorul Krzysztof Chomicki. Studioul polonez a atras atenția devreme cu jocul de platformă run-and-gun măcelar, dezvoltat alături de Transhuman Design (Aurul Regelui Arthur, Soldat) și lansat în 2016. măcelar a adunat o bază de fani devotați cu coloana sa sonoră neobișnuită, provocarea înaltă, estetica din anii '90 și acțiune simplă, dar necruțătoare, cu pixeli masivi, iar urmărirea echipei și-a strecurat firele în teasere până în 2018. Chomicki intră în unele dintre aceste origini în interviul de mai jos.

Un alt aspect critic discutat este ingineria audio, care ar putea fura scena Carrion. Lovirea fiecărui tentacul pe fiecare suprafață, murmurele zvâcnitoare ale creaturii și peisajul sonor întunecat și ocazional. muzica care străpunge atmosfera laboratorului distrus adaugă textură și personalitate captivantă, la fel ca cea mai bună groază filme.

Ați putea să vă prezentați cititorilor noștri și să descrieți tipul de muncă pentru care ați făcut Carrion?

Krzysztof Chomicki: Sunt designerul de joc și nivel pentru Carrion, așa că am proiectat jocul și mecanica. Sebastian [Krośkiewicz], el este directorul jocului și creierul principal din spatele întregului proiect și, de asemenea, a făcut toată programarea și arta. În plus, am făcut toate nivelurile, destul de mult. Așadar, am făcut tot conținutul, când a venit vorba de arhitectură și design de puzzle.

Deci este o echipă de doi oameni?

Krzysztof Chomicki: Aproape! Avem, de asemenea, un designer de sunet cu normă întreagă, plus muzica și întreaga coloană sonoră au fost compuse de Cris Velasco – poate îl cunoașteți din unele titluri AAA precum Resident Evil 7, unele dintre zeul razboiului jocuri, Efect de masă, Transmis prin sânge, si asa mai departe. Dar ai putea spune că echipa de bază este de doi sau trei bărbați.

Am jucat demo și știu că am auzit că termenul „reverse-horror” este folosit mult în marketing, dar cum ați descrie dvs. Carrion?

Krzysztof Chomicki: Ei bine, evident că aș arunca în jur termenul „reverse-horror”, pentru că descrie inversarea rolurilor, în sensul că ești acest monstru, această creatură. Dar, în afară de asta, aș spune că este o încrucișare între un platformer cinematografic 2D și o metroidvania. Are puțin din ambele, dar nu este chiar ortodox când vine vorba de oricare dintre aceste genuri, are unele răsturnări sau abateri de la formula standard care o face puțin diferită de metroidvania ta obișnuită sau obișnuită - ei bine, nu există atât de mulți platforme cinematografice în zilele noastre, dar, știi, O alta lume, Flashback, si asa mai departe. Deci, da, ceva în acest sens. Adică, este un fel de platformă fără platforme!

Cum funcționează creșterea în joc? Văd că atunci când consumi oameni ajungi la un anumit „nivel” fără ghilimele, ajungi la o anumită dimensiune. Cum vă imaginați această progresie sau cum intenționează să funcționeze pentru creatură?

Krzysztof Chomicki: Odată ce am avut prototipul de bază și am cunoscut mecanica generală – cum ar fi, bine, monstrul mănâncă, monstrul crește, va exista unele abilități și așa mai departe – am proiectat ceea ce am numit un „sistem de clasă bazat pe masă”. Deci, în funcție de dimensiunea dvs. actuală, aveți acces la diferite aptitudini. Deci avem un fel de acele două sisteme. Există această progresie obișnuită, în stil metroidvania, de a debloca noi abilități, dar, când ai o nouă abilitate, nu este doar ca, îl ai mereu și, practic, este doar o nouă cheie pentru o nouă abilitate pe care o poți folosi oricând vrei. [Eventual] trebuie să începeți să vă gestionați activ dimensiunea. Deci, nu vrei să fii întotdeauna cât mai mare posibil. Trebuie să începi să mergi cu bicicleta între diferitele mărimi, diferitele trei clase.

Deci, da, pentru această situație de puzzle sau de luptă, poate fi necesar să aveți această dimensiune specifică. De exemplu, trebuie să ocoliți unele lasere, așa că trebuie să vă micșorați și să utilizați abilitățile de fotokineză pentru a ocoli laserele; este o mantie, ca Predatorul, lumina de îndoire astfel încât să puteți ocoli laserele. Dar, de exemplu, atunci ai un obstacol de lemn, așa că trebuie să mănânci pe cineva pentru a deveni mai mare și să folosești îndemânarea clasei a doua pentru a trece peste el și așa mai departe.

Am fost [eventual] capabili să creăm niște configurații interesante pentru situații de puzzle fără a vă oferi constant noi abilități. Menținem progresia proaspătă pe tot parcursul jocului, aproape întotdeauna obțineți ceva nou, dar nu este ca, odată ce o deblocați, asta este tot. În majoritatea jocurilor de tip metroidvania, deblochezi noua armă și o folosești în același mod, și cam așa. Ai jucat Soul Reaver 2?

Da, de fapt. Obișnuiam să iubesc Hoț de suflete jocuri.

Krzysztof Chomicki: Îți amintești de diferiții Reavers? Aveai aer, foc, apă și trebuia să mergi între ele. Este cam asemănător. Nu a fost cu adevărat inspirat – tocmai m-am gândit acum, aceste paralele – dar este oarecum similar. După ce ai deblocat noua armă sau abilitate, nu a fost întotdeauna accesibilă pentru tine și a trebuit să rezolvi această limitare. Cred că asta creează niște situații mai interesante decât dacă ai întotdeauna totul [disponibil] în același timp.

Nu a existat prea mult în ceea ce privește povestea împărtășită în demo. Jocul se preocupă mult de narațiunea textului sau nu?

Krzysztof Chomicki: Nu. Există o știință sau un motiv în spatele tuturor, dar îl păstrăm cât mai minimalist posibil. Este o poveste de mediu și vrem ca jucătorii să completeze golurile și să vină cu propriile lor teorii. Nu există jurnalele text ale supraviețuitorilor, [unde sunt jucătorii] apoi petrec jumătate din joc citind sau ceva de genul acesta. Nu avem scene lungi în stil Kojima. Este cu siguranță prin experiența, acțiunile și mediile pe care le explorezi, plus unele minore lucruri în text, aici și colo, pe care le puteți reuni: tradiția, originile monstrului și curând. Dar evităm să facem ceva specific când vine vorba de știri. Nu vrem să facem Prometeu lucru, supraexplicarea extratereștrilor.

Cu siguranță este mai mult un Chestia situatie. Oh, a venit din spațiu și asta este tot ce știi, iar restul le poți oarecum înțelege pe baza acțiunilor sale. Acesta este atmosfera pe care o luăm, pentru că de când am dezvăluit jocul, oamenii au început să vină cu propriile idei pentru ce este monstrul, fie că este un extraterestru sau o grămadă de viermi mutanți, sau poate niște spaghete rămase care s-au stricat timp. Așa că am vrut să păstrăm această vibrație, sugerând doar posibile explicații, dar nu [performând] vreun fel de „Acum este timpul de expunere”, cu o jumătate de oră de scene.

Aceasta este energia care este eliberată, simt, în demo. Și îmi place această idee, pentru că avem câteva exemple puternice în acest sens. Mă gândesc la jocurile Playdead, care, evident, au fost unul dintre regii din acea zonă.

Krzysztof Chomicki: Lucru amuzant despre Interior este că nu l-am jucat înainte de a începe să lucrăm Carrion dar, odată ce am dezvăluit monstrul, fiecare al doilea comentariu pe care l-am văzut a fost: „Oh, asta este ca Interior.” Și am fost ca... mulțumesc că mi-ai răsfățat Inside! Cred că, până acum, toată lumea a jucat Interiorși până la urmă am făcut-o, dar amuzant este că nu se aseamănă atât de mult. Există o legătură, dar este foarte îndepărtată.

Dreapta. Și vorbesc, de asemenea, mai specific despre acea filozofie, de a spune o poveste fără a te baza pe text.

Krzysztof Chomicki: Da, cu siguranță asta este. Singurul text, există câteva... ei bine, nu am de gând să-l stric, dar există câteva secvențe în care de fapt obțineți puțin text, dar este foarte scurt. În plus, există acele afișaje cu matrice de puncte - vă amintiți acele ecrane Oddysee lui Abe? Deci, aveți acele ecrane cu textul care le înconjoară, spunând niște chestii amuzante sau indicii de joc. Avem ceva similar în toate facilitățile. De exemplu, „Tot personalul merge acolo”. Și dacă jucătorul le citește, oferă câteva indicii despre unde să meargă sau, uneori, este doar o poveste distractivă.

Deci, da, cu siguranță facem construirea lumii și toate știrile, încercăm doar să menținem cât mai diegetic posibil. Nu avem jurnalele de misiuni care apar sau un indicator de genul „du-te acolo și fă asta”. Este cu siguranță mai minimalist și mai vechi de școală în acest sens.

Ai mentionat Oddysee lui Abe. Există jocuri video pe care le-ați jucat sau pe care le-ați apreciat care ar fi putut influența acest lucru în vreun fel?

Krzysztof Chomicki: Am jucat Oddysee lui Abe. Nu cred că a fost o influență puternică, dar puteți găsi câteva paralele. O alta lume ar fi unul, cu siguranță. Mai ales că, oarecum din întâmplare, [animația] umană are acest stil vectorial. Nu sunt vectori, dar arata ca sunt, așa că ne dă asta O alta lume atmosferă, iar eu iubesc rege O alta lume.

Cred, de asemenea, dintr-un set total diferit de jocuri, toate FromSoftware Suflete serie. Suflete intunecate, Transmis prin sânge. Când vine vorba de level design, asta a fost principala mea inspirație. De fapt, au acest fel de atmosferă metroidvania pentru ei, dar fără o hartă și întoarcerea nu este atât de grea. Aproape întotdeauna întâlniți o scurtătură sau o cale, un lift nou și așa mai departe. Acest lucru este foarte asemănător cu ceea ce am vrut, nu am vrut ca întoarcerea să fie, oh, la fiecare cinci minute trebuie să parcurgeți jumătate din hartă înainte și înapoi pentru a căuta acea ușă unică pe care o puteți deschide acum. Curge mai natural... deși poți să dai înapoi și uneori trebuie.

Cea mai importantă inspirație, aș spune, este Alien versus Predator jocuri. Faptul că ai putea juca ca Xenomorph sau The Predator. A fost super grozav. Atât eu, cât și Sebastian am fost crescuți practic în acele jocuri. Jocurile de la începutul anilor 2000... nu chiar cel din 2010. Acest [aspect] nu a fost foarte explorat. Ai acele lucruri multiplayer de groază inversă – Mort la lumina zilei și orice – unde poți juca ca răufăcător, dar este o atmosferă total diferită și nu ai acest aspect pentru un singur jucător și asta am vrut să explorăm.

O campanie ticăloasă.

Krzysztof Chomicki: Da. De fapt, am încercat să evităm să precizăm că tu ești răufăcător, astfel încât jucătorul poate să decidă că, „Oh, monstrul este tipul bun.” Nu o încadram neapărat în acest fel, dar evităm [afirmarea directă aceasta]. Adică, ai fost ținut captiv, așa că este oarecum corect să te duci și să-ți faci niște rahaturi.

Da! Este o poveste de eliberare.

Krzysztof Chomicki: Destul de mult. E frumos pus!

Deci, trec la sunetele jocului. Mișcarea creaturii nu este ceva ce am văzut într-un joc bazat pe pixeli 2D, în care tentaculele par să se prindă întotdeauna de ceea ce trebuie. Iar sunetele pe care le scot atunci când lovesc obiecte sau apucă o persoană sunt intense. Ai spus că cineva lucrează în mod special la designul sunetului; ce ne mai poți spune despre cum funcționează sunetul în joc?

Krzysztof Chomicki: Aproape toate sunetele pe care le avem au fost înregistrate de noi, de designerul nostru de sunet, așa că nu sunt folosite biblioteci externe puțin sau deloc, aproape toate sunt făcute la comandă. De exemplu, sunetul tentaculelor, acesta este doar designerul nostru de sunet care biciuie un cablu USB și este sunetul unui cablu care taie aerul.

Da, deci există o mulțime de așa-numitele foley în designul sunetului. Știi, distrugând sticla și tot felul de fructe. Există, de asemenea, câteva sunete de animale, cum ar fi câinii, care sunt foarte vocali despre orice, ele sunt amestecate cu hohotetele monstrului și cu diferite efecte sonore în timpul abilităților. De asemenea, unele voci umane sunt amestecate. Există o mulțime de straturi la efectele sonore, zeci de sunete diferite folosite pentru a obține această vibrație extraterestră și pentru a face monstrul să pară puternic. Ai simțit impactul în designul sunetului.

În ciuda faptului că imaginile jocului sunt retro, nu cred că dacă sunetele ar fi, de asemenea, retro, create de chiptune, probabil că nu ar funcționa atât de bine. Deci, designul sunetului este cu siguranță mai mult în atmosfera AAA, când vine vorba de valorile de producție, aș spune. Și același lucru este valabil și pentru coloana sonoră.

Ne-am inspirat din diferite clasice horror, dar, dintre ele, sunetul simfonic minimalist al Străin – dar [mai mult] sintetizatoarele mai brutale ale lui John Carpenter. [Mai ales], în acest caz, Chestia. Dar și câteva inspirații non-horror, precum Kryzstof Penderecki și abordarea sa destul de modernă a simfoniei. Aceasta este una dintre inspirațiile de bază din spatele coloanei sonore. Deci, există o mulțime de violoncel cântate ciudat care nu urmează melodiile obișnuite și așa mai departe. Jocul are un OST complet pe care îl vom lansa destul de curând, cred.

Am acordat foarte multă atenție atât designului sunetului, cât și muzicii, motiv pentru care jumătate din echipă lucra doar la asta, ceea ce cred că este oarecum neobișnuit pentru o echipă indie mică ca noi.

Sunteți deschis să vorbiți despre durata așteptată a jocului, în acest moment?

Krzysztof Chomicki: Este cam greu de spus, să fiu sincer. Nu avem cu adevărat datele potrivite despre el. Nu este tipul de joc în care lungimea este impusă de mecanică. De exemplu, în Doom sau în orice altceva, există o producție de daune așteptate pe care le aveți, așa că există doar atât de repede încât puteți treceți prin inamici sau prin medii fără a recurge la niște hack-uri de speedrunning și joc-breaking gandaci. Și, în cazul Carrion, depinde foarte mult de modul în care joci, sau dacă cunoști puzzle-urile, sau ești foarte bun la rezolvarea lor sau nu te rătăci. Majoritatea metroidvaniilor au cam această problemă a lungimii, depinde dacă explorezi totul în detaliu sau dacă te pierzi. E greu de spus. Dar cu siguranță nu este atât de lungă Hollow Knight. Cu siguranță sub zece ore – cred că este între patru și opt ore, în funcție de stilul tău de joc.

Nu am vrut ca jocul să fie prea lung, pentru că am vrut să menținem gameplay-ul proaspăt și nou pe parcursul întregului lucru, și să nu facem din el un slog sau plictisitor. De exemplu, ceea ce este neobișnuit în jocurile inspirate de metroidvania este că nu avem inamici care reapar. Deci, când revii la un nivel și ai ucis pe cineva acolo, el este încă mort. Pentru că, știi, ar submina cu adevărat această fantezie de putere și baza acestei groază inversă dacă toată lumea ar reveni în viață.

De exemplu, „Am ucis o cameră de oameni de știință, dar se pare că i-au umplut în timp ce eram plecat”.

Krzysztof Chomicki: Da, da. Deci, asta reduce puțin timpul de joacă, pentru că nu trebuie să continui să te întâlnești cu aceiași inamici mereu când dai înapoi, așa că este mult mai relaxant, într-un fel. Dar cred că arată și că ai o influență reală asupra lumii și, dacă ucizi pe cineva, cadavrul lui rămâne acolo... dacă nu l-ai mâncat.

Dreapta. Puteți mânca acele picioare mai târziu.

Krzysztof Chomicki: Da. Ceea ce, de fapt, a fost destul de dificil, din punct de vedere tehnic, din cauza sistemului de salvare. Trebuie să salvăm aproape totul. Foarte des în metroidvanie, chiar și în puzzle-urile lor, pentru că sunt atât de simple - folosiți această armă împotriva acestui bloc specific sau orice altceva - nici măcar nu putem reapari puzzle-urile foarte des. În cazul nostru, trebuie să salvați aproape întregul nivel.

Trebuie să salvezi cadavrele.

Krzysztof Chomicki: Da. Salvați cadavrele, salvați obstacolele, cum s-au rupt, unde zac în jur. Aproape tot ceea ce puteți interacționa într-un mod tangibil este salvat. Salvăm o mulțime de date în aceste salvări, așa că a fost destul de dificil.

Povestește-mi puțin despre fundalul duo-ului principal Fobie Games.

Krzysztof Chomicki: Jocul nostru anterior, realizat cu aproape aceeași echipă de bază, inclusiv designerul de sunet – deși [pe atunci] acționa și ca compozitor pentru joc – am făcut-o. măcelar. O configurație similară acolo, în care joci un tip rău. Era Terminator-inspirat. A fost sub o companie diferită, produsă și publicată de Transhuman Design. După Aurul Regelui ArthurSuccesul lui, Michał Marcinkowski a decis să se extindă și să facă mai multe proiecte simultan. M-am alăturat echipei ca designer de nivel, apoi l-am găsit pe Maciej Niedzelski să facă muzica.

Este un fel de poveste amuzantă: sentimentul sau instinctul nostru inițial pentru muzică măcelar era să merg după niște metal; death metal sau un metal industrial. Și a fost oarecum în regulă când am încercat piese de metal, dar nu a fost chiar așa. Căutăm ceva anume pe care nu l-am putea numi cu adevărat.

În cele din urmă, după lungi, lungi nopți de căutare a unui gen, mi-am amintit că un fel de prieten îndepărtat de-al meu mi-a arătat o trupă numită Sui Generis Umbra, care era această trupă poloneză care făcea electro gotic/industrial, cam... era o muzică ciudată, dar când am încercat-o cu măcelar au fost de genul „asta este!” L-am contactat pe clavipier, care s-a dovedit a fi principalul compozitor al pieselor lor, și acesta a fost Maciej, și l-am adus la bord. S-a dovedit că a vrut mereu să facă muzică pentru jocuri video și l-am introdus în industrie. Acum face designul sunetului pentru Carrion și câteva piese ambientale mici, dar Velasco face muzica.

Lansarea jocului este chiar după colț acum. Cât timp a fost în dezvoltare?

Krzysztof Chomicki: Trei ani. Cred că a fost iunie 2017 când Sebastian a început să lucreze la niște prototipuri cu monstrul în mișcare. Pe atunci semăna mai degrabă cu un Katamari, în sensul că întâlnești oameni și îi consumi automat, ceea ce era cam distractiv, dar era distracție de cinci minute și nu distracție de cinci ore. Deci da, asta a trebuit schimbat.

Destul de amuzant, GIF-ul din acea epocă a apărut de mai multe ori pe 9GAG sau Reddit. [A fost un GIF grosolan, dar oamenii au devenit entuziasmați de el. Ne-am gândit, poate ar trebui să păstrăm acea grafică cât mai minimalistă posibil? Oamenii erau practic decupaje de hârtie albă, fără animații, cu animații ușoare în mișcare. A fost distractiv.

Asta a fost acum trei ani. După câteva luni în care Sebastian s-a încurcat cu mecanica mișcării și ideea generală de a mânca oameni și de a crește, asta este când am decis să luăm totul și să-l punem într-un prototip de felie verticală, pe care l-am prezentat la GDC 2018 și, de asemenea, l-am trimis la diferite editorilor. A fost o strategie bună, pentru că așa am reușit să încheiem o înțelegere cu Devolver, pentru că le-a plăcut demonstrația.

Tentaculele au fost unul dintre primele lucruri pe care le-am dezvoltat. Mecanica de bază a mișcării nu s-a schimbat cu adevărat, dar lustruirea și modificarea tuturor mecanicilor a durat ani de zile pentru a fi corecte; chiar l-am ajustat și l-am îmbunătățit dincolo de demonstrația Alpha pe care ați jucat-o. Fizica este simplă, dar să-i faci să se simtă bine și să funcționeze atât pe mouse, cât și pe tastatură și pe controlere? Asta a necesitat mult efort.

Carrionva fi lansat pe PC/Windows, Nintendo Switch și Xbox One pe 23 iulie.

Geralt a lui Witcher nu va avea un cameo în Cyberpunk 2077

Despre autor