Jocul de masă Funko Back to the Future: Back in Time este dezvăluit [EXCLUSIV]

click fraud protection

În 1985, a fost creat unul dintre cele mai iubite filme din istorie - Inapoi in viitor. Franciza a fost atât de populară încât a dat naștere a două continuare, nenumărate jocuri video, o serie animată de scurtă durată și continuă să fie menționată în cultura pop modernă, inclusiv Gata Jucătorul Unu (o altă proprietate Amblin Entertainment), inspirată Rick și Morty, și cel mai recent, a fost menționat în mod semnificativ în timpul celui de-al treilea sezon al Lucruri ciudate.

Odată cu împlinirea celei de-a 35-a aniversări, Inapoi in viitor este în fruntea actualei culturi pop. În acest scop, Funko a făcut echipă cu Prospero Hall (pe care le-au dobândit în 2019) pentru a înființa Funko Games. Acea nouă ramură a companiei lor produce un nou joc de societate bazat direct pe personajele și povestea din film. Prospero Hall a produs un șir de hituri de jocuri de societate care au avut succesul rar de a trece de la lumea hobbyist pe piața generală de consum, care includ Îngrozit, Fălci, Bob Ross: Arta răcorului, și Nenorocitul lui Disney.

Înapoi în viitor: Înapoi în timp este un joc complet cooperant, orientat spre familie, pentru 2-4 jucători cu vârsta de 10 ani și peste, care se joacă în mai puțin de o oră. În joc, fiecare jucător preia rolul unui personaj major din film - Marty McFly, Doc Brown, Jennifer Parker și Einstein the dog. Obiectivul jocului este ca personajele să se miște în 1955 Hill Valley, adunând anumite obiecte în efortul de a remedia problema lui Doc. faimoasa mașină a timpului DeLoreon, învinge-l pe Biff Tannen și gașca lui de prieteni care fac necazuri, asigurându-se în același timp că părinții lui Marty vor cădea dragoste. Numai când acest lucru este realizat, jucătorii pot accelera DeLoreon până la 88 mph pe Main Street înainte ca turnul cu ceas să bată ora 22:04!

Jocul vine într-o cutie standard de 10,5" x 10,5" x 2,5" cu o tablă de joc cu o singură față, o miniatură DeLoreon pictată complet, șapte (7) 1,5" elemente de mutare a personajelor injectate cu mucegai într-o singură culoare, 8 zaruri pictate, patru (4) covorașe pentru jucători, împreună cu diverse jetoane ilustrate, cărți, plăci și joc cuburi. În plus, Hill Valley Clock Tower devine un turn de zaruri utilizabil în timpul jocului. Toate componentele vor fi pre-perforate și plasate în pungi resigilabile la îndemână pentru depozitare și pregătire mai ușoară a jocului.

Trebuie remarcat, că Înapoi în viitor: Înapoi în timp nu este stilizat așa cum s-ar aștepta mulți fani ai Funko. În schimb, toate lucrările de artă și design sunt originale pentru acest joc și nu sunt conectate vizual la Funko sau la noul motor de joc Funkoverse.

Am avut șansa să o intervievăm pe Deirdre Cross, Director de Dezvoltare de Produs la Funko Games, pentru a vorbi despre viitorul lor Înapoi în viitor: Înapoi în timp jocul de masă, cum se joacă, cum a fost dezvoltat și părerile ei despre motivul pentru care hobby-ul jocurilor de masă devine din ce în ce mai popular pe piața de masă.

Deirdre Cross - Director Dezvoltare Produs, Jocuri

Screen Rant: De cât timp lucrează Funko și Prospero Hall la acest „Jocul Înapoi în viitor”?

Deirdre Cross: Lucrăm la asta din primăvara anului trecut. Cam 10 luni sau cam asa ceva.

Și câți oameni au lucrat strict la designul jocului?

Cross: Doar despre design de joc? Patru designeri.

A lucrat vreunul dintre ei la vreun joc Prospero Hall lansat anterior?

Cross: Această echipă anume, studioul nostru este destul de mare și oamenii se mișcă mult în diferite proiecte, așa că echipele se formează și se reformează, mai ales în jurul proprietăților pe care oamenii sunt foarte pasionat de. În acest caz, acești designeri au lucrat cel mai recent la „Jaws”, care nu a fost publicat de Funko Game, ci de un alt editor [Ravensburger] și unii dintre cei din această echipă au lucrat, de asemenea, la sistemul nostru de joc Funkoverse.

Vorbind de Funkoverse, este în principal un motor de jocuri versus. Adică este echipă-vs-echipă sau jucător-vs-jucător. Acest joc „Înapoi în viitor” folosește un motor cooperativ. Care a fost factorul care a condus la realizarea acestei schimbări semnificative în design?

Cross: Ceea ce vorbim astăzi nu este jocul Funkoverse „Back to the Future”. Acesta este „Înapoi în viitor: Înapoi în timp”, care este o experiență de joc semnătură. Nu face parte din sistemul Funkoverse. Este total în afara asta.

Creator: JMortonPhoto.com & OtoGodfrey.com

Deci personajele din Funkoverse nu sunt interschimbabile cu personajele din jocul „Back to the Future: Back in Time”?

Cross: Există o ediție Funkoverse „Înapoi în viitor”, dar care nu are legătură cu jocul nostru de semnătură „Înapoi în viitor: Înapoi în timp”. Sunt proprietăți total separate.

Acest joc a fost întotdeauna intenționat să fie un joc complet cooperativ, spre deosebire de unele dintre celelalte jocuri ale lui Prospero Hall, cum ar fi „Villainous” unde este 1-versus-all sau „Jaws” unde este 1-versus-many?

Cross: Când lucrăm la ceva de genul „Înapoi în viitor”, iar acest lucru este cu adevărat esențial pentru procesul nostru Prospero Hall, explorăm multe căi diferite ale jocului. Ne ghidăm cu adevărat de proprietate în sine, de ce sentiment este atunci când o vizionați, de o piesă istorică ca aceasta - cea de-a 35-a aniversare a „Înapoi în viitor”. Această proprietate ocupă un loc cu adevărat special în inimile oamenilor, din tinerețe sau din copilărie. Așa că încercăm să revenim la sentiment. Deci, când vorbim despre „Înapoi în viitor”, povestea în sine este despre cooperarea dintre Doc și Marty. În povestea originală, desigur, Marty călătorește înapoi în timp pentru că Doc a murit - alertă de spoiler! Așa că se întoarce, dar odată ce ajunge acolo, lucrează imediat împreună. A fost foarte evident pentru noi că va exista un element de cooperare aici. Apoi începem să ne gândim: „Vrem pe cineva să joace rolul lui Biff, Strickland sau orice alt nemesis din film?” dar cum se manifestă asta? Am mers pe multe căi încercând să ne dăm seama. Știu că am jucat multe versiuni ale acestui joc în ultimul an și evoluează - asta face parte din procesul nostru - în ceva care se conectează cu tine într-un mod în care, atunci când joci jocul, simți că te afli în propria ta versiune a jocului film. Asta a fost cu adevărat important pentru noi.

Descrierea jocului menționează opt figuri: Marty, Doc, Jennifer și Einstein sunt personaje jucabile. Desigur, George și Lorriane sunt și ei personaje, iar tu l-ai menționat pe Biff Tannen - adică șapte. Cine este al optulea?

Cruce: Acestea sunt cele șapte personaje care se mișcă pe tablă și apoi, presupun, a opta miniatură ar fi DeLereon în sine, pe care trebuie să-l deplasați în jurul tablei și să-l puneți la loc pentru a fi gata de decolare atunci când fulgerul greve.

Deci, DeLoreon este o piesă cooperativă pe care jucătorii o mută ca o echipă, nu neapărat un element jucabil?

Cross: Da, așa e. Nu poți juca ca DeLoreon, dar va trebui să muți DeLoreon. Din poziția sa de pornire, va trebui să-l duceți la casa lui Doc, astfel încât să îl puteți repara și apoi va trebui să îl mutați înapoi în zona pregătită - la fel ca în film.

Jocul urmează o schiță strictă a cronologiei filmului sau jucătorilor li se permite să se miște puțin în interiorul acelui univers?

Cross: Deci, când începe jocul, jucătorii au călătorit deja înapoi în timp până în 1955 și de aici începe jocul. Acum, de fiecare dată când setăm jocul, va fi puțin diferit. Există o tablă de joc centrală, dar există diferite lucruri care se întâmplă, evenimente, probleme sau oportunități în jurul tablei care vor fi diferite de fiecare dată când o configurați. Dar vom începe întotdeauna în 1955 și scopul jocului va fi întotdeauna să lucreze împreună pentru a-i face pe George McFly și Lorraine Baines, părinții lui Marty, să se îndrăgostească din nou. Apoi, trebuie să conducem DeLoreon pe Main Street și să fim gata de plecare când fulgerul va lovi turnul cu ceas. Deci, din perspectiva poveștii, știm întotdeauna că vom începe cu un DeLoreon care are nevoie de piese de reparat, trebuie să ne aducem părinții înapoi împreună și apoi trebuie să ne întoarcem în viitor. Va fi consecvent de fiecare dată, dar modul în care se va desfășura va fi diferit de fiecare dată, inclusiv tipurile de probleme și probleme pe care le întâmpinați vor varia de la un joc la altul.

Funko este cunoscut pentru forma sa particulară de Pop stilizat! cifre. La ce tip de miniaturi ne putem aștepta în acest joc? Ce face acest Funko unic?

Cross: Ei bine, ceea ce face ca acest produs să fie unic Funko este conexiunea noastră cu fandom. Dacă ieșiți la cel mai înalt nivel în ceea ce privește Funko, este vorba despre fani care se conectează la fandomurile lor preferate și, indiferent dacă este vorba despre Pop! figurine sau genți de mână cu divizia noastră Lounge Fly, sau dacă sticlele sale de apă - există atât de multe alte lucruri. Dar când ajungi la partea de joc a lucrurilor, nu ne conectăm la un tip neapărat de estetică, Ne conectăm la o pasiune pentru Înapoi în viitor și ne conectăm cu fanii într-un mod care este cu adevărat plin de înțeles. Deci, figurile nu sunt stilizate într-un mod care să arate ca Pop! Sunt stilizate, dar sunt stilizate într-un stil de benzi desenate care este ilustrat în mod unic pentru a se raporta la „Înapoi în viitor”.

Miniaturale personajelor din acest joc vor fi pictate complet, așa cum vedem cu generalul Pop! chestie? Știu că ai spus că nu este stilizat ca Pop! dar Funko este cunoscut pentru că toate personajele sale sunt precolorate, în timp ce unele dintre celelalte sisteme de jocuri pe care le pune Prospero Hall sunt, în general, de o singură culoare.

Cross: În acest caz, personajele în sine sunt o injecție într-o singură culoare, similară jocului nostru „Horrified” pe care l-am făcut anul trecut. Dar sunt sculpturi foarte detaliate în sine, așa că nu am fi surprinși dacă am vedea oameni pictându-le singuri. Am cam văzut asta anul trecut cu „Horrified”. Cu toate acestea, motorul nostru DeLoreon este vopsit. Este foarte, foarte drăguț. Toate sunt la scară între ele.

Cine a realizat opera de artă pentru acest proiect?

Cross: Ne-am asociat cu un artist fantastic pentru opera noastră de artă pe acest produs. Numele lui este George Bletsis. Este super-talentat. Puteți vedea arta lui pe coperta cutiei și este inspirația pentru modul în care am manipulat sculpturile personajelor înseși. Este un tip foarte talentat și am fost încântați să lucrăm cu el. Figurile au o înălțime de aproximativ 1,5 inchi, miniaturi de joc standard și sunt la scară cu micul DeLoreon pictat care este în produs.

Și a făcut toată arta pentru joc?

Cross: El a făcut opera de artă pentru cutie. Am avut o combinație de oameni care lucrează la artă, pentru că sunt atât de multe. Există, de fapt, trei artiști diferiți în afara echipei noastre care au lucrat la joc, George Bletsis fiind probabil cel mai faimos. Apoi alt tip pe nume Les McClaine și alt tip pe nume Steve Scott. Există o mulțime de lucrări de artă originale în jocul tuturor evenimentelor care au loc, toate problemele care se întâmplă - suntem cu adevărat obsedați de detalii. Deci tipii ăștia ne-au ajutat să executăm toate astea.

Privind timpul de joc de 50 de minute, asta ar indica că ați creat un joc destul de ușor, nu prea complex. Ar fi aceasta o evaluare corectă și ați spune că este mai greu sau la fel ca motorul de joc Funkoverse?

Cross: Ei bine, asta e o întrebare interesantă. Suntem destul de obsesivi în ceea ce privește scrierea regulilor noastre, deoarece unul dintre obiectivele noastre principale în Sala noastră Prospero munca este de a aduce un joc în stil hobby, mai bogat și mai interesant, pe culoarul de jocuri de pe piața de masă și dincolo. Dar ceea ce căutăm să facem este să punem un joc în fața cuiva care poate nici măcar să nu ridice un joc în stil hobby. Pe culoarul de masă [market gaming] s-ar putea să întâlnești pe cineva care nu a jucat niciodată ceva mai complicat decât „Monopoly” în ultimii douăzeci de ani. Așa că vrem să avem o experiență de joc în care oamenii să poată sări direct. Acum conectarea profundă cu povestea din filmul original este o scurtătură pentru ca oamenii să înțeleagă mecanica jocului. Avem un joc cooperant pentru că are un sens total. Dacă nu ai jucat niciodată un joc acesta, „dar desigur că lucrăm împreună”, pot să înțeleg imediat asta. Nu trebuie să-mi explici nuanța asta. Pur și simplu are sens. Deci, pe măsură ce jocul în sine se desfășoară, pentru că povestirea este încorporată, este logic pentru noi că așa funcționează, chiar și dacă ceea ce am putea introduce este ceva mai bogat texturat sau nuanțat decât ceea ce v-ați putea aștepta de la o piață de masă joc. Dar, este interesant că percepția ta este „50 de minute? Oh, acesta este un joc ușor.” Pentru că ai multă experiență în joc. Dar pentru altcineva care vine - oamenii uită că ceva de genul „Monopoly”, versiunea completă, durează câteva ore pentru a juca - experiența oamenilor cu un joc nou ar putea crede că ar fi mai scurt. Încercăm să lovim în acel punct favorabil la sau mai puțin de o oră de joc pentru că vrem ca oamenii să revină la asta și să o facă din nou și din nou, ceea ce este ceva care se potrivește și cu un joc cooperant. Vei pierde acest joc din când în când. Când joci ceva de genul Horrified, nu vei câștiga întotdeauna și asta face parte, desigur, din distracția unui joc cooperant - câștigând și pierzând împreună. Timpul mai scurt de joc, de 50 de minute, vă va permite să spuneți: „Știi ce? Tocmai am pierdut. Ne-am blocat în 1955, să-l resetam și să începem din nou. Vom avea timp pentru asta.”

Cum diferă Înapoi în viitor de celelalte jocuri ale lui Prospero Hall - „Fălci”, „Horrified” sau „Jurassic Park: Danger”? Ce îl deosebește?

Cross: Fiecare dintre acele experiențe, fiecare dintre acele jocuri pe care le-ai descris, fiecare este personalizat. Începe cu vizionarea sau revizionarea, în cazul „Înapoi în viitor”, filmul original din nou și din nou, dar și întreaga trilogie, iar noi distilând asta în povestea pe care vrem să o spunem și cum vrem să ne simțim când jucăm aceasta. Acest lucru va fi consistent în tot ceea ce facem în Sala Prospero. Dar nu există un lucru stabilit. Tabla de joc nu este cu două fețe, cum ar fi „Fălcile”. Nu este chiar competitiv, ca „Vilainous”. Nu există o formulă specială. Fiecare dintre aceste jocuri este cu adevărat realizat manual de-a lungul lunilor și lunilor de dezvoltare și de testare a jocului. Nu pot să spun că există vreo formulă specială în afară de asta, suntem necontenit obsedați de detalii.

Mulți producători de jocuri de hobby nu produc jocuri pentru a ajunge la un public larg. Sunt fericiți să rămână cu Kickstarter și magazinele de hobby specializate. În ultimul timp, Prospero Hall a avut mare succes în a ajunge atât la jucătorii pasionați, cât și la jucătorii recreativi, făcând magazine mari precum Target și Wal-Mart un loc unde să meargă pentru toți jucătorii care caută ceva care este puțin mai aprofundat decât să spună „Candyland” sau "Monopol". Acesta nu a fost întotdeauna cazul, iar Prospero Hall poate conduce acuzația în acest sens. Care credeți că este motivul pentru succesul lui Prospero Hall și, într-o măsură mai mare, succesul Funko, în a ajunge la acel public mai larg?

Cross: Ceea ce am avut în ultimii ani - și aș spune că această evoluție este culoarul jocului pe care s-a întâmplat în ultimii 5 până la 6 ani - sunt parteneri cu adevărat uimitori la mare Comercianții cu amănuntul de cutii, atât Wal-mart, cât și Target, și acele magazine au observat că mai mulți oameni sunt interesați să joace jocuri și că există o gamă largă de jocuri. oameni buni. Aici, la Prospero Hall și Funko Games, suntem interesați de toate nivelurile de joc și suntem interesați să aducem oameni noi în acest hobby. Suntem obsedați să transformăm oameni noi în jucători, iar modul în care facem asta este să povestim grozav pe masă. S-ar putea să descoperi că mulți oameni se întâmplă pe culoarul jocului și ceva le atrage atenția. De aceea acordăm multă atenție artei în jocurile noastre, ambalajului și prezentării - pentru că trebuie să atragem atenția oamenilor. Dar apoi, odată ce deschid acea cutie, trebuie să ne conectăm cu ei la un nivel foarte profund pentru a-i face să rămână. Cu cât facem asta mai mult, cu atât mai mult vom putea aduce oamenii înapoi pe culoarul [de jocuri] și de aceea, de la an la an, facem din ce în ce mai mult spațiu pentru acest gen de divertisment experienţă. În urmă cu cincisprezece ani, un joc în stil hobby trebuia să înceapă în [piața] hobby-ului și să se gesteze în [piața] hobby-ului. Ceva de genul „Catan” a început acolo, dar în cele din urmă a devenit atât de mare încât a ajuns pe [piața] de masă. Acum, ceea ce vedem este că piața de masă este dispusă să-și asume o șansă la un joc mai interesant și mai bogat. Apoi, făcând asta, avem posibilitatea de a trimite acest produs pe piață în cealaltă direcție loc, astfel încât să putem fi apoi și în magazinele noastre de jocuri locale prietenoase cu altă licență mare proprietăți. Și vedeți că acest lucru se întâmplă cu o mulțime de editori diferiți, deoarece le permite oamenilor să aibă ocazia să facă piese mai mari. Suntem atât de încântați să facem parte din acest mare moment cultural în expansiunea jocurilor de societate pe toate culoarele majore.

Oamenii din hobby sunt grozavi pentru cei cărora le place să se joace, pentru că asta ne oferă șansa să ne jucăm cu alți oameni.

Cross: Da, cred că există atât de multe despre a pune un joc pe masă, și în special un joc de cooperare, cum ar fi jocul nostru de semnătură „Înapoi în viitor”. Ne așezăm cu familia noastră. Deja iubim acest film. Această franciză. Este ceva ce l-am urmărit deja împreună și ne vom așeza și timp de o oră, vom face chestia asta. Ne uitam unul la altul. Ne conectăm unul la altul. Avem această experiență comună împreună și cred că din ce în ce mai mulți oameni sunt oarecum disperați pentru această conexiune. Este o mare oportunitate. Cred că de aceea industria crește atât de mult, este că este atât de bine să stai și să faci asta, încât oamenii vor să rămână și să o facă.

Lui Prospero Hall îi place să extindă jocurile, așa cum au făcut „Villainous”, în care continuă să adauge noi personaje care sunt de sine stătătoare și pot fi jucate, dar le puteți combina și cu jocul de bază original. Există planuri de a face asta cu acest joc „Înapoi în viitor”, de exemplu, II și III, în care aduci personaje și scenarii suplimentare, păstrând în același timp jocul de bază original?

Cross: Nu există încă planuri anunțate, dar este întotdeauna interesant să lucrăm la un produs care face parte dintr-o franciză, deoarece din acel spațiu de design care poate rămâne dacă ceva într-adevăr rezonează, avem multe șanse să continuăm povestea.

Funko sau Prospero Hall au planuri de viitor pentru a aduce pe piață jocuri care nu se bazează pe IP-uri existente, cum ar fi filme și TV?

Cross: Da, cu siguranță avem și lucrări fără licență. Cred că acel material și acele anunțuri vor apărea în următoarele câteva săptămâni înainte de Târgul de Jucării [American International].

Are Funko alte planuri de parteneriat cu Prospero Hall pe care ați dori să le împărtășiți cititorilor noștri?

Cross: Ei bine, sunt multe alte lucruri care urmează să fie anunțate, dar „Înapoi în viitor” este unul mare pentru noi. Este o proprietate iubită pentru noi. Acesta este unul dintre primele care sunt anunțate, dar există câteva proiecte mari ale Sala Prospero care urmează în această primăvară și vară.

Înapoi în viitor: Înapoi în timp jocul de societate de la Funko și Prospero Hall va fi disponibil în toate punctele de vânzare cu amănuntul și magazinele de hobby în vara anului 2020.

Mai mult: Funkoverse

Al doilea Barry Allen din Flash poartă costumul Batman al lui Keaton - Teoria explicată

Despre autor