click fraud protection

Расхитительница гробниц поставил перед собой задачу сделать практически невозможное: снять хороший фильм о видеоигре. Это не должно быть такой грандиозной задачей, как кажется на первый взгляд. В конце концов, другие виды средств массовой информации были хитами на большом экране в течение нескольких поколений, а книги и комиксы на протяжении десятилетий получали потрясающие экранизации. Даже настольные игры могут увидеть успех как художественный фильм, если культовая классика 1985 года Подсказка есть что-нибудь, чтобы пройти.

Несмотря на это, хороший фильм о видеоиграх - один из самых неуловимых в индустрии, как в На самом деле на количество хороших или даже сносных адаптаций видеоигр еще можно рассчитывать с одной стороны. Смертельная битва это веселая игра, в то время как Молчащий Холм приносит несколько действительно нервирующих моментов. Однако лучшие из остальных попадают на территорию виноватых удовольствий: Обитель зла серии, принц Персии, то Расхитительница гробниц дуология и Жажда Скорости

. Между тем, это Документы, пожалуйста короткометражный фильм был мощным произведением, но он все еще длится всего десять минут.

Связанный: 15 худших фильмов о видеоиграх

Однако это не из-за отсутствия попыток, поскольку с тех пор, как игры стали частью популярного ландшафта, было выпущено большое количество фильмов о видеоиграх. Расхитительница гробниц это не первая попытка создать хороший фильм о видеоигре, и не последняя. Однако он идет по пути серьезных и дорогостоящих неудач. В таком случае остается вопрос: почему фильмы по видеоиграм не так хороши?

Один из возможных аргументов, который иногда приводят, заключается в том, что бюджета просто не хватило на то, чтобы превратить эти фильмы в нечто особенное. Однако это не всегда так, и у некоторых из более свежих примеров были, по крайней мере, приемлемые бюджеты. кредо ассасина имел бюджет 125 миллионов долларов, и принц Персии было сделано за 150 миллионов долларов. военное ремеслоМежду тем, в его распоряжении было 160 миллионов долларов.

Даже некоторые из более скромных бюджетов по-прежнему демонстрируют низкий уровень исполнения. Обитель зла имел бюджет в 32 миллиона долларов, что, конечно, не самая большая сумма, но это все же больший бюджет, чем у некоторых других лучших боевиков, выпущенных в том году. Это больше, чем оба Равновесие а также Транспортер, пара фильмов, которые достигли более высокого уровня, чем Пол У. С. Адаптация Андерсона. Это становится еще хуже, если сравнивать с фильмами ужасов того года, его бюджет абсолютно превосходит бюджет Дэнни Бойла. 28 дней спустя, фильм, который навсегда изменил фильмы о зомби.

Некоторые также выразили обеспокоенность по поводу трудностей с привлечением лучших талантов к этим проектам, но особенно в последние годы это не было проблемой. Дункан Джонс - прекрасный режиссер, Луна а также Исходный код по-прежнему считаются сильными научно-фантастическими фильмами, но военное ремесло было что-то вроде спотыкания. принц Персии делится директором с Донни Браско в Майке Ньюэлле, и за этим фильмом также стоит влияние Джейка Джилленхола. Макс Пэйн был провалом, в котором снялись Марк Уолберг и Мила Кунис. Майкл Фассбендер и Марион Котийяр снялись в кредо ассасина. Рок была Скала, и оригинал Расхитительница гробниц в фильмах была Анджелина Джоли.

Итак, откуда именно произошла эта неудача? Разумеется, ленивый аргумент состоит в том, что видеоигры не могут рассказывать хорошие истории. Однако это далеко не так. Массовый эффектОгромная космическая опера создает мир и сюжет, о котором мечтает большинство научно-фантастических фильмов. BioShockКлаустрофобная и параноидальная история живет с игроками по сей день. Эмоциональное воздействие Рассказывать сказки Ходячий мертвец многие считают его более сильным, чем оригинальный комикс или телеадаптация. Тем не менее, есть что-то особенное в том, как создаются эти истории, и в этом-то и заключаются проблемы.

Начнем с того, что оформление видеоигры сильно отличается от любого другого вида медиа, а это, в свою очередь, означает, что между адаптацией мало корреляции. В играх часто есть привычка оставлять место для автономии игрока, что, в свою очередь, намеренно вызывает появление пробелов в персонажах и сюжетах, которые игрок должен заполнить. В некоторых из самых важных игр в мире видеоигр игрок либо остается полностью открытым холстом, либо вообще не имеет личности.

Grand Theft Auto 5 является ярким примером этого. Есть сюжет и трио богатых персонажей, которыми игроки могут управлять, но их действия определяются самими игроками. Выпадать а также The Elder Scrolls оставьте персонажа и, по сути, всю историю, в которую игрок решает участвовать, до них. Гордон Фриман из Период полураспада - безмолвный главный герой, пустота без личности. Это не только приводит к большему погружению в любимые шутеры Valve, но и вызывает беспокойство у фанатов, когда идея Период полураспада кино снова поднимает голову.

Конечно, есть способы обойти это. Сценаристы могут создать персонажа с нуля и бросить его в мир, задуманный видеоигрой, но тогда это приведет к возникновению собственных проблем. Без этой гибкости персонажа, вместо этого, у сюжета есть другие проблемы, с которыми нужно бороться, а стремление и желание этого недавно сформированного лидера могут не совпадать с тем, что изначально было создано игрой. Это может вызвать тональный сдвиг всего сюжета, с Рок прекрасный пример фильма, в котором не удалось уловить те инстинкты, которые давала игра.

Лучшие фильмы по видеоиграм знают это и соответствующим образом корректируют. Смертельная битва - это ансамбль мультяшных персонажей как в фильме, так и в играх, и поэтому небольшая корректировка и сдвиг в сторону небольшого дополнительного лагеря сделали фильм миром хорошего. Несмотря на все его недостатки, Обитель зла знал, когда вырезать персонажей, а когда их менять. Тем временем, Молчащий Холм правда, внесла некоторые странные изменения, но они взяли основные концепции сюжета, сохранили эти основные темы и желания персонажей и превратили его в полноценный фильм ужасов.

Однако проблемы возникают не только из-за дихотомии между персонажами и игроками. Игры также уникальны по своей структуре темпа, поскольку у участника гораздо больше контроля, чем в любых других средствах массовой информации. Они имеют власть над действиями персонажей, а в некоторых случаях даже над ходом самой истории. В кино контроль со стороны зрителя происходит (максимум) от нажатия на паузу, в то время как читатель книги может контролировать сам текст, только читая в своем собственном темпе. В обоих случаях основная история и все ее сложности не изменятся.

Итак, есть небольшая разница в том, что делает игру или фильм интересным. Игры полагаются на рефлексы или активное мышление так же, как и на звуковое и визуальное оформление или актерский талант. Для некоторых геймеров любимые моменты в среде - это продолжительные перестрелки в играх-боевиках, особенно устрашающая головоломка, которую нужно преодолеть, или долгое тихое путешествие в ролевой игре. Короче говоря, игры - это совсем не тот зверь, который был до них в СМИ. В каком-то смысле адаптировать мечту к кино так же сложно, как и к видеоигре.

Страница 2: Почему фильмы и игры рассказывают истории по-разному
Ключевые даты выпуска
  • Расхитительница гробниц (2018)Дата релиза: 16 марта 2018 г.
1 2

Джеймс Ганн говорит, что съемки "Стражей Галактики 3" еще не начались

Об авторе