Интервью с Рассом Баллоком: разработка и особенности MechWarrior 5

click fraud protection

Mech_Con 2018 начался и MechWarrior 5: Наемники в этом году в центре внимания фан-встречи в Ванкувере. У нас была возможность познакомиться с игрой в одиночной и совместной игре во время посещения разработчика Piranha Games, и мы встретились с генеральным директором. Расс Буллок расскажет о разработке и особенностях долгожданного, долгожданного продолжения классической франшизы на компьютерных роботов.

Связанный: Практические впечатления от Screen Rant с MechWarrior 5

Наша дискуссия начинается с Mech_Con и сколько работы уходит на его планирование на каждый декабрь. Оказывается, у Пираньи еженедельные встречи, которые начинаются в феврале, а это означает, что в течение почти всего года основное внимание уделяется следующему, ориентированному на фанатов. MechWarrior встреча.

Расс Баллок: Мы снимаем январь. А затем, в феврале, мы начинаем планирование еженедельных встреч на следующий год. Ага. Итак, мы планируем это примерно на 11 месяцев. Мы планируем 11 месяцев, так что все начнется с одинаковых площадок. Итак, мы меняли места проведения все три года. Различные причины. Commodore Ballroom был великолепен. Их не было в течение второго года. Итак, мы выбрали самый большой отель, который вы могли найти, и это было здорово. Но тогда место встречи слишком мало. Нас застряли. Это должно было быть больше. Мы хотели стать больше. Итак, мы выбираем площадку, разбираем все отели. Короче говоря, на это уходит весь год.

Screen Rant: Не только логистика, но планируете ли вы так рано для того, что хотите продемонстрировать? Кооператив как будто важен для Mech_Con 2018.

Расс: Ага. Не так уж рано. Я бы сказал, что мы знаем, что для шоу вроде пяти играбельных и... И это, вероятно, займет, я бы сказал, определенно летом или даже в начале лета к маю, июню мы начинаем довольно хорошо понимать, что хотим Показать. Некоторые из них будут под вопросом, пока немного позже, например, демонстрация совместной игры в рамках Mech_Con в этом году, возможно, была немного в воздухе, даже, скажем, два месяца назад. Но это было похоже на «Нет, надо это сделать. Сосредоточьтесь. Должен получить это ». Вроде как подтолкнули к этому. Все, что мы сделали, вы знаете, как идут дела. Как будто нужно много работать, чтобы сделать эти демо для этих шоу. Но они также служат очень важной цели - действительно подтолкнуть вашу игру к определенным состояниям завершения, которые имеют большое значение для ее завершения. Итак, теперь мы находимся в хорошем месте. У нас кооператив в довольно хорошей форме. По-прежнему есть ошибки и проблемы, но он хороший и рабочий, в него можно играть. Сейчас мы принимаем сюжетные решения. Все ваши разрушаемые системы по сути закончены. Итак, вы в хорошем состоянии, когда дойдете до этой точки.

Официальный ключевой арт для MechWarrior 5: Mercenaries

На протяжении многих лет у нас было множество разговоров о том, как MechWarrior Online появился раньше. Можете ли вы рассказать об истории этого и о том, как эта часть, связанная с интеллектуальной собственностью, могла сыграть роль? Как появился MechWarrior Online, он рос, и теперь вы, наконец, можете получить опыт, основанный на сюжете.

Расс: В значительной степени по необходимости. Потому что, как я уже сказал, если бы все было идеально и мы могли бы делать все, что хотели, мы бы никогда не захотели этого. Мы, наверное, сделали бы, как сначала сделали бы MechWarrior 5. Мы вроде как пробовали это в 2009 году. Мы не могли оторвать его от земли.

Итак, когда мы начали делать MechWarrior Online, я думаю, вы заметили похожую тенденцию в отрасли, и вы и по сей день, небольшие независимые студии не просто сидят и делают большие одиночные игры. игры. Знаете, в основном это зарезервировано для Sony. Создание «Последних из нас» и так далее, и тому подобное. И вы видите множество небольших студий, будь то Rust или что-то еще, они делают как многопользовательские игры. Потому что, как вы знаете, количество денег, необходимых для создания этого одиночного опыта, со всеми этими большими сценариями и всем остальным, просто огромно. Это обычно... Итак, для MechWarrior разработка была такой: «Ну, вы знаете, мы думаем, что можем сделать MechWarrior Online ». И в тот момент World of Tanks только начинал набирать силу в западных странах. Мир.

И мы как бы посмотрели на это и сказали: «Это интересно». Потому что похоже, что вы можете сделать очень базовую игру бесплатной. И это сработает. Потому что до этого это было в основном карикатурное, более простое мультипликационное искусство. Если вы думаете о гонщиках на картингах или даже об оригинальной Medal of Honor, бесплатная игра была похожа на вращение. Итак, когда мы увидели World of Tanks, мы подумали, что увидели путь к созданию игры MechWarrior. Количество денег и время, которые потребуются, чтобы добраться до этого начального уровня, как, например, бета-версия [неразборчиво]. Мы решили, что сможем. И количество времени и денег, которые мы могли себе позволить. Вот что нас и двигало. Вот что побудило нас принять решение. И так поступило бы множество небольших студий. Итак, мы сделали MechWarrior Online. У нас ушло примерно четыре года на MechWarrior Online, прежде чем мы смогли запустить MechWarrior 5.

Зеленый свет для MechWarrior 5 был ли это после того, как старый издатель, IGP, вроде как свернул?

Расс: коммит MechWarrior 5?

да.

Расс: Ага. Итак, мы выкупили их летом 2014 года. И примерно через 18 месяцев после этого мы запустили MechWarrior 5.

Была ли проблема с IP? Или дело в ресурсах?

Расс: Да, нет, это вообще не было проблемой IP. Просто время и ресурсы, а также то, когда мы могли себе это позволить.

И как в игру вступил переход движка на Unreal?

Расс: Да, ну, я имею в виду, когда мы решили, что сделаем это, мы начали думать о том, во что мы войдем. И мы считали, знаете, что взглянули на самую последнюю версию CryEngine на то время. Я думаю, они забежали вперед и называют себя CryEngine 5 или что-то в этом роде. Мы посмотрели на это. И мы смотрели на Unreal. И на самом деле оценка была такой: «Что ж, нам придется, если мы собираемся это сделать, мы должны иметь возможность максимально эффективно использовать все эти годы Возможное развитие линейки MechWarrior Online ». И поэтому, естественно, вы можете подумать, что это также будет включать использование одного и того же движка и базы кода, и все. Но мы также знали кое-что из того, что нам нужно было сделать, чтобы MechWarrior 5 стал тем, чем должен был быть. И мы исследовали оценку кода построения технологий MechWarrior Online и CryEngine. Или вместо того, чтобы просто начать с Unreal. И мы по-прежнему обнаружили, что можем закончить, сделать игру лучше и быстрее. Начиная с Unreal, чем продолжайте с CryEngine. Это просто цепочка инструментов, и процессы разработки стали намного быстрее и лучше.

Что касается активов, вы приносите проекты мехов и тому подобное?

Расс: Мы принесли это. Итак, мы все это перенесли. Нам пришлось немного обновить, потому что версия CryEngine, которую мы использовали, 3.8… Нет, у нас примерно 3.4 или что-то в этом роде. Суть в том, что это было незадолго до физического рендеринга CryEngine. Итак, когда мы перенесли нашу графику и все наши роботы в Unreal, нам пришлось обновить все материалы и все до PDR и прочего. Итак, это было частью процесса. Но все же вы видите сотни и сотни шасси боевых роботов, которые мы привезли. Итак, если в прошлом титулы наемников MechWarrior составляли максимум от 12 до 15, то у нас их около 300. Так что это огромное благо для нашего имени, потому что наш свободный рынок во Внутренней сфере на самом деле похож на густонаселенный рынок. Где вы можете увидеть редких мехов в различных областях космоса и тому подобное. Так что, да, эта работа определенно получила большую выгоду. Но это просто не было похоже на идеальное. Мы обновились.

Сколько мехов будет доступно в игре? Или приобретаемый?

Расс: Да, примерно так, это приблизительное предположение. Это около 50 различных уникальных шасси. По три-четыре варианта в каждом. Итак, мы находимся в диапазоне 250 различных шасси.

Но также впервые мы можем увидеть и другие транспортные средства, такие как танки и вертолеты. Сколько существует таких машин?

Расс: Конечно, впервые для нас. Вы действительно видели кое-что в Mech 4-ish. Но да, это здорово. Я имею в виду, потому что многие люди действительно интересовались Джонсом, жаждали этого после всех тех лет в MechWarrior Online. И просто ПВП. Люди действительно очень ждут опыта PVE, как и в прошлых играх. Кроме того, они хотят этого, понимаете, общевойскового, ощущения того, куда вы стреляете, а не просто других мехов.

Но иногда в ранних миссиях может быть просто, знаете ли, убить множество транспортных средств, турелей и все такое, что очень сложно. Некоторые из них сложные, например, этот танк в демоверсии и танк-разрушитель. На нем есть двойные АС-20. Таким образом, это не требует злоупотреблений, которые может выдержать робот, но вы не хотите оставлять его непреднамеренным, он может нанести большой ущерб.

В PVP-части MechWarrior Online столько всего уходит на балансировку мехов. Но в этом случае вам не нужно так сильно об этом беспокоиться.

Расс: Ага. Не так много. Знаешь, мы действительно можем настраиваться просто для удовольствия. Это как в MechWarrior Online все, что вы делаете, как и все, что касается среднего лазера, сколько повреждений он наносит, сколько тепла, все с точностью до десятичной точки. Вы балансируете, и сообщества говорят: «Ну, все в порядке». Или вам нужно было что-то нерфить в прошлом, и это большое дело. Потому что здесь это действительно примерно так, вы знаете, это сбалансировано? Это правда весело? Это здорово? Не имеет значения, наносят ли средние лазеры шесть повреждений вместо пяти. Пока он кажется идеальным. Значения здоровья транспортных средств и прочего можно просто сбалансировать для удовольствия, и да.

«Знаешь, мы действительно можем настраиваться просто для удовольствия».

Что больше всего изменилось для типа оружия или оборудования с MWO на MW5?

Расс: Ага. Честно говоря, пока немного. Как и во время встречи, мы смогли начать, как вы знаете, в основном с ценностями MechWarrior Online. Итак, вы знаете, мы вносим все виды оружия и все данные, и сколько теплового урона, и урона, и все такое прочее просто появляется. Но я думаю, что самое прекрасное в том, что это... это не имеет значения, если мы должны что-то изменить. Потому что вы не... пока вы не соревнуетесь с другими игроками, на самом деле нет никаких ограничений на то, что вы можете настроить и изменить.

Поскольку реиграбельность является одним из основных столпов, вы говорили о генерации карт с использованием вашей системы. Вы можете рассказать, как это работает. Будет ли он включать в себя то, что мы видели в демонстрационной миссии, например, фермы и поля?

Расс: Да, будет. В основном... Дизайн, создающий все части головоломки. По сути, они такие, я думаю, что плитки размером почти квадратный километр. Примерно 750 квадратных метров или что-то в этом роде. Итак, некоторые из них - это просто местность, но на местности есть эти маркеры появления. Итак, эти маркеры появления говорят: вот где листва, или вот где деревья, или вот где камни. И если вы находитесь на планете Марс, похожей на пустыню, ну, там нет деревьев, а скалы выглядят вот так, и так далее, и так далее. Но если вы находитесь на земной лесной карте, похожей на Землю, а в полярных горах сейчас зима, то вы получите, знаете ли, заснеженные ели и снег на земле. Таким образом, система создана для того, чтобы любое количество биомов (более десятка) могло использовать одни и те же плитки. Точно такие же наборы плитки. Они используют разные материалы, разные текстуры, разные камни, деревья, кусты и все остальное, чтобы сделать его конкретным биомом.

И тогда схватка является основой, будь то ферма или среда большого города на демонстрационной доске. Они также выложены плиткой. По сути, ваш генератор может решить использовать этот порт. Допустим, вы можете создать 10 или 12, 15, 20, на что у вас есть время, в разных конфигурациях, вроде порта, мы называем это гарнизонами. Общий термин в нашем дизайне. Итак, мы создаем столько гарнизонов, сколько сможем. Некоторые из них - это города, фермы и порты. Некоторые из них - арены, боевые арены, верно? Это разные, локационные, искусство. Итак, генератор говорит: «Хорошо. Итак, мы собираемся создать миссию в арктическом биоме. Он будет таким большим, скажем, размером пять на 10 плиток ". И, как я уже сказал, будет арктика. И ладно, главное - это будет штурм горнодобывающего предприятия. Итак, мы знаем, как использовать именно эти плитки для горнодобывающих предприятий. И они могут выбирать из десятка разных. А затем убедитесь, что это нанесено на карту. И вид поколения… Итак, есть узнаваемые кусочки головоломки. Конечно, тот, кто провел в игре десятки часов, может признать тот факт, что, как вы знаете, они уже видели этот конкретный порт раньше. Но все вокруг этого порта, как они попали в порт, путь, по которому они туда попали, и внешний вид и чувствовать местность, приближающуюся, и даже в самом столкновении могут быть разные враги и вещи. Итак, есть предел случайности. Он не создается на 100% процедурно, чтобы понравиться даже дизайнерам, которые не знают, что будет дальше. Это как: «Ой, посмотри на эту изящную штуку». Нет, это в рамках правил. Итак, нам нравится называть это генерацией уровней на основе правил. Итак, предел есть, но комбинаций все равно много.

Сгенерированные карты, это как побочные миссии? Или это тоже сюжетные миссии?

Расс: В первую очередь, я думаю, я не собираюсь называть их побочными миссиями, я назову их главным принуждением. Вы знаете, циклические миссии вроде тех, в которых вы подтачиваете свою репутацию и зарабатываете свои счета за оплату. И знаете, покупать более крупных и лучших мехов. Итак, все, что вы делаете между зонами звездных миссий.

Итак, вы зарабатываете на всех этих миссиях?

Расс: О да.

Ох, ладно. Я не был уверен.

Расс: О да. Ага. Я имею в виду, что это ваша основная форма заработка. Просто уйти, взять контракты и защитить контракты с гарнизоном, контракты на штурм и все такое. Вы собираетесь зарабатывать счета за оплату, получать утиль, продавать утиль, объединять свои деньги. Может, ты продашь этот мех сейчас и купишь более крупный. А затем постепенно вырасти, чтобы стать более крупным, лучшим и мощным элитным отрядом наемников. И все это время вы выполняете сюжетные миссии по мере того, как они приходят к вам.

Когда ваши друзья как бы заходят и помогают вам в любой из этих миссий, думают ли они, я знаю, что они берут одного из ваших пилотов, разве хозяин тоже выбирает своих людей?

Расс: Да. Всем крепкого здоровья приветствую играть этого парня с самого начала. Вы знаете, ваши друзья, вы, вероятно, избегаете, скажете, вероятно, скажете: «Нет, нет. Не я и Дракон ». Я имею в виду, что это между тобой и твоим приятелем.

Вы говорили о сюжете, вы, ребята, работали с Catalyst над настольными играми. Изначально поле было похоже на игру с наемниками. Это эпоха, которую он установил, а потом?

Расс: Да. Это было высечено в камне. Мы знали это. Мы тоже знали эту историю. Итак, мы работаем с Рэндаллом [Биллсом], и он работает с брендом вечно, похоже, всю свою жизнь. Он писал романы и сказал: «Эй, знаете, мы хотели бы, вы хотите попробовать написать эту историю для нас?» И дал ему небольшое руководство. Как будто у нас было такое чувство: «Мы хотим, чтобы у игрока была эта история, и мы хотели, чтобы произошел инцидент с его старым отрядом или с отрядом его родителей, чтобы вы начали с нуля. И это должно быть что-то вроде арки мести, но также и более крупной арки. Итак, мы дали такое руководство. Вроде того. Несколько действительно хороших идей. Сделал пару раундов обратной связи. И это хорошо. Это хорошо сработало.

Сложно ли работать с другой такой компанией? А также пытаюсь вписать это во что-то вроде... Потому что в этой вселенной так много преданий и историй. Плюс четыре олдскульных игры девяностых, и вроде как развитие... Вы пытались продолжить что-то из этого? Или просто выберите эпоху, и вот ваша новая история.

Расс: Да, нет. Это скорее последнее. Думаю, будет сложно решить, потому что их так много. Но есть так много интересных историй, которые можно рассказать, вот в чем дело. Вероятно, для этой игры могло быть написано 100 разных историй. Каждый из них был бы великолепен. И мы чувствовали себя так, словно в итоге оказались с одним из них. И так мы счастливы.

Вы упомянули, что для этой игры есть поддержка модов.

Расс: Да.

С чем смогут играть игроки?

Расс: О, это красиво, довольно много. Я имею в виду, что на самом деле есть только, очень мало ограничений, и просто, я полагаю, они не будут изменять фактический, понимаете, код игры. Но сила системы чертежей теперь в несвязанной области, которая даже не имеет значения, как кажется. Вы не сможете многое изменить. Люди могут пойти туда и изменить что угодно. Создавайте новых мехов, создавайте новые транспортные средства, создавайте новые миссии, сюжетные арки. На самом деле очень мало ограничений.

Итак, было бы все это просто чем-то вроде их собственного набора инструментов. Это похоже на инструмент для модификации, не так ли?

Расс: Ага. Это в значительной степени просто Unreal, редактор Unreal. Вот и все.

Что вы больше всего ждете от фанатов? Когда они наконец смогут сыграть в новую историю MechWarrior.

Расс: Думаю, я бы пошел с… Для меня есть несколько вещей. Но я думаю, что единственное, что вам нужно, это то, что вы физически находитесь в своей подвеске для роботов. Как я думаю, это то, что может найти отклик у очень многих людей. Как будто ты там на земле, ты в своем Леопарде, ты ходишь вокруг Леопарда. Вы увидите своих техников, вы увидите своего робота, вы увидите, насколько он поврежден, когда возвращается с миссий. Просто имея это физическое состояние, я смотрю на ваши боевые роботы, смотрю, в каком поврежденном состоянии они находятся, и тому подобное.

На самом деле это поднимает другой вопрос. Итак, за ремонт, вы просто платите за ремонт, прежде чем снова отправиться в следующую миссию?

Расс: Да, если он слишком поврежден, чтобы погаснуть, очевидно, если вы просто потеряли руку, потеряли свои лазеры, никто не остановит вас от того, чтобы вынуть ее в следующий раз. Вы хотите сэкономить свои счета, если сможете выполнить миссию. Но да, на все нужно время и деньги. Итак, предположим, что на ремонт этого боевого робота уйдет три недели, и вы знаете, 200000 c-счетов. начните ремонт, и на игровых часах проходит три недели, и с ваших счетов выходит 200 000 человек, а на счетах вашего робота отремонтирован. Итак, вы оплачиваете расходы как в счетах за перевод, так и вовремя. Итак, время - это ресурс, как будто у вас есть столько лет, чтобы сделать карьеру. Вроде игра охватывает с 3015 по 3049. Итак, это твоя карьера. У вас есть 34-летняя карьера, чтобы попытаться достичь статуса элитного наемника.

И сколько дополнительных мехов вы можете заменить? Можете ли вы создать инвентарь дополнительных мехов?

Расс: Да

Есть ли этому предел?

Расс: Я еще не уверен. Мы это обсуждали. В конце концов, это будет просто число в пользовательском интерфейсе, но это сбалансированный элемент, который можно настраивать для экономии и баланса. Затраты на содержание зависят от того, сколько у вас мехов.

Когда вы теряете оружие, как будто его нет? Можете ли вы заменить его на новый?

Расс: Если ты полностью разрушен, его можно заменить, а не отремонтировать. Итак, средний лазер полностью уничтожен, иди на рынок и купи его. Или у вас, вероятно, есть десять в вашем инвентаре из утиля.

Хорошо. И можете ли вы настроить внешний вид, помимо частей оружия, например, цвета и тому подобное?

Расс: Да, мы этого не показывали, но это очень похоже на MWO. Мы принесли много одинаковых шаблонов, все. Итак, вам нравится рисовать в MWO откровенный узор, вы можете так раскрасить свой мех.

Вы оплачиваете счета за это?

Расс: Скорее всего, счет будет стоить, а не временные затраты. Просто немного денег, чтобы раскрасить своего меха.

Потрясающие. Спасибо!

MechWarrior 5: Наемники релизы для ПК от 10 сентября 2019 г.

Искусственный мутант из RDR2 - величайший секрет Red Dead Redemption

Об авторе