Джейми Лейтон и Нестор Гомес, интервью: Kerbal Space Program

click fraud protection

Private Division, издатель игр и дочерняя компания Take-Two Interactive, недавно объявила, что Программа Kerbal Space - Расширенное издание, уже доступно на PS4 а также Xbox One, совершит прыжок в PlayStation 5 а также Xbox серии X | S. В портах будет использоваться новейшее оборудование и память этих новых консолей, чтобы улучшить графику, частоту кадров и общее восприятие их классического симулятора космической программы-песочницы.

К почтить память Kerbal Space Program - Расширенное издание Выпущенный на этих новых платформах этой осенью, Screen Rant обратился к Хайме Лейтону и Нестору Гомесу из Squad, создателям оригинального Kerbal Space Program. В ходе интервью они поделились увлекательными подробностями об основных источниках вдохновения для KSP, проблемы разработки космического симулятора с точной космической физикой и объяснение того, почему Сатурн V был такой крутой ракетой.

Нестор Гомес - руководитель производства в мексиканской медиа-компании Squad, где Kerbal Space Program родился. Хайме Лейтон - бывший

Kerbal Space Program Модмейкер превратился в ведущего разработчика-фрилансера, который в настоящее время работает в Private Division. Оба огромные поклонники космических путешествий и ракетостроение - факт, который они повторяли снова и снова, отвечая на вопросы об идеях, дизайнерских инновациях и мечтах, которые воплощались в Kerbal Space Program и его многочисленные расширения.

Есть интересное сопоставление тем в Kerbal Space Program игры. С одной стороны, у вас есть величие космического полета - космические корабли и ракеты запускаются и парят в космическом балете. А с другой стороны, у вас фарс катастрофы: космические корабли ломаются, выходят из-под контроля в руках пилотов, которые паникуют и переусердствуют. Было ли это сочетание космических полетов и фарса целью дизайна с самого начала или же возникло естественным образом, когда игра появилась вместе?

Нестор Гомес: Фелипе Фаланге, создатель космической программы Kerbal, в детстве играл с ракетами. Он привязывал к ракетам несколько фигурок из фольги и отправлял их прочь, так что совершенно ясно, что это было намерением с самого начала. С самого начала, после того, как было решено сложное, кербалы были добавлены в смесь. Но это было частью первоначального творения.

Так, Kerbal Space Program изначально оформился как практически модель ракетного тренажера?

Нестор Гомес: Ну, это было его страстью. Это самый простой способ начать взаимодействовать с ракетами или с фейерверками, превращенными в ракеты. Это было раннее начало, но цель игры заключалась в космических путешествиях.

Не поэтому ли одной из стартовых частей является крошечный стул, который можно просто привязать к борту ракеты? Был ли это явный вклад со стороны Фелипе, вдохновленный фигурками из фольги, которые он привязывал к своим детским моделям ракет?

Нестор Гомес: Я не помню, кто предложил этот стул. Но поскольку в игре вы получаете всевозможные хитрости, нужен был общий стул.

С Kerbal Space Program игры, разработанные в соответствии с законами физики, представляют собой уникальную дизайнерскую задачу. где вы должны сохранить науку реальностью, но вы также должны сохранить игровой процесс и интерфейс доступный. Когда вы проходили процесс разработки первой игры, с какими уникальными проблемами вы столкнулись, пытаясь найти баланс?

Нестор Гомес: Это сложный баланс, потому что работать с физикой непросто. Людям нужно узнавать много нового. Но в то же время этому можно научиться методом проб и ошибок. Итак, мы постарались использовать это как можно больше, чтобы люди могли учиться через действия, эксперименты, неудачи и попытки снова. Это часть нашего основного цикла в игре и часть того, как мы работаем с балансом.

Кроме того, мы не пытаемся недооценивать интеллект наших игроков. Мы знаем, что это сложно, но они справятся. Мы просто даем им инструменты, чтобы понять это.

Джейми Лейтон: Это своего рода баланс. И, как сказал Нестор, весь цикл игры и зацепка, которая привлекает многих людей, состоит в том, что вы пытаетесь и терпите неудачу, пытаетесь и терпите неудачу. Вы продолжаете экспериментировать и учиться в процессе. Это одна из уникальных особенностей игры, которая обеспечивает такой опыт обучения и тупых кербалов, которые постоянно терпят неудачу.

И тогда вы получаете это прекрасное чувство выполненного долга от игры - особенно для игрока, который несколько раз пытался и потерпел неудачу, и тогда это срабатывает. Вы получаете то чувство выполненного долга, которое уникально в Kerbal Space Program.

Но с другой стороны, есть много инструментов, которые мы добавили за 10 лет, которые помогают игроку понять некоторые тонкости орбитальной механики, физики и так далее. Мы действительно думаем о том, что мы можем добавить, чтобы помочь игроку, и на протяжении многих лет мы это делали.

Разве клеймение неудач не стало одной из причин, по которым вы сделали главных героев симпатичными зелеными мужчинами и женщинами, обладающими огромной стойкостью?

Нестор Гомес: Да. Это была бы не та игра, если бы вместо Кербалов были люди. Это была бы совсем другая игра. Наличие кербалов позволяет вам сосредоточиться только на попытках и неудачах, не беспокоясь слишком о самих кербалах, потому что вы знаете, что они могут это выдержать.

Частью дизайна было то, что они крутые маленькие ребята, которые со всем справятся. Они очень храбрые, но могут и испугаться. Это очень интересное сочетание характеристик для самих кербалов.

Я всегда представлял себе Кербалов, если они в затруднительном положении, могут обезвожиться и впасть в спячку. Это мой личный внутренний канон, позволяющий избежать неприятностей, связанных с нарушением последовательности запуска или случайным застреванием Кербала в космосе.

Джейми Лейтон: Одна из замечательных особенностей Кербалов и Космической программы Кербала в том, что касается того, что канона и фольклорных вещей, заключается в том, что мы даем игрокам свободу решать, что самих себя. Из чего они сделаны? Они дышат? Где они живут? На все эти вопросы, которые все время задает сообщество, мы специально на них не отвечаем. Потому что это то, что вы хотите.

[Заявление об отказе от ответственности в области науки: На самом деле существует настоящее микроскопическое животное, называемое тихоходкой, также известное как «Водяной медведь» или «Моховой поросенок», способное выживать в течение длительного времени в вакууме космического пространства. При воздействии экстремальных температур и окружающей среды с низким содержанием влаги тихоходка выводит влагу из его тело и входит в состояние глубокой спячки - уловка, которую кербалы из космической программы Kerbal также могут знать.]

За прошедшие годы появилось много интересных игровых модов, вводящих новые детали космических кораблей и стили игрового процесса. Были ли вы удивлены тем, сколько креатива придумали ваши фанаты?

Джейми Лейтон: Моддинг KSP - один из основных столпов KSP. Все, что мы разрабатываем, все, что мы добавляем в игру - один из наших основных принципов всегда: «Можно ли модифицировать это? Могут ли моддеры использовать это? Как моддеры будут использовать это? »Я думаю, что это одна из особенностей KSP, и это то, что никуда не денется.

Отвечая на ваш вопрос, все, что они придумывают, не перестает меня удивлять, всегда есть что-то, что придумали моддеры, или даже само сообщество, чтобы использовать и даже хранить вещи, которые мы добавили в игру - и мы никогда о них не думали. Они не перестают удивлять нас своим творчеством, тем, что они могут придумать, и тем, что придумывают и создают моддеры. Я думаю, это только увеличивает ценность игры и самого геймплея.

На самом деле я начал как моддер KSP до того, как присоединился к команде.

Над какими модами вы работали до того, как присоединились к команде KSP?

Джейми Лейтон: Для меня это было связано с дополнительными проблемами плюс некоторые функциональные пробелы. Это еще одна отличная черта моддинга KSP: моддеры могут быстро создавать функциональные элементы, которые они могут думать, и им не нужно проходить через всю строгость, которая нужна нам, чтобы убедиться, что это качество выпуска, работает и все.

У меня есть моды для жизнеобеспечения, замораживания кербалов - вы говорили об обезвоживании раньше, и у меня есть мод, который замораживает их с помощью этой волшебной жидкости, которую я создал. У меня есть режим жизнеобеспечения, у меня есть режим телескопа и так далее. У меня довольно много.

В последние годы наблюдается всплеск симуляторов научно-фантастических видеоигр, вдохновленных примером KSP. Почему вы думаете Kerbal Space ProgramУникальный поджанр игрового процесса нашел отклик у разработчиков этих игр?

Нестор Гомес: На мой взгляд, я думаю, что это соответствовало моей идее стать космонавтом. KSP 1 особенно фокусируется на первых днях полета на Луну, космической гонке и нескольких годах после этого. Я думаю, что, разговаривая с этой нишей, мы обнаружили группу людей, у которых не было инструментов для воссоздания этих фантазий.

Сделав это, мы обнаружили нечто уникальное для KSP: у нас есть люди разного возраста [в нашей базе фанатов]. У вас могут быть маленькие дети в возрасте от 7 до 10, играющих в KSP, и люди, которые сами видели первые полеты на Луну. Мы можем позволить этим людям воссоздать фантазию, поэтому я думаю, что это было одним из ключевых моментов нашего успеха.

Был спин-офф первой игры под названием КербалЭду, в который добавлен ряд образовательных функций, призванных помочь детям изучать физику и ракетостроение в классе. Кто стоял за этим, и знаете ли вы, будет ли разработано что-то подобное для Кербал Космическая Программа 2?

Нестор Гомес: Во время разработки KSP 1 и использования этого игрового цикла методом проб и ошибок мы поняли, что люди уже использовали игру как инструмент обучения в классе. На нескольких уровнях - в средней школе, колледже, аспирантуре - это уже происходило.

Мы сотрудничали с компанией под названием Teacher Gaming, и именно они отвечали за создание образовательная версия игры, ориентированная на темы, необходимые некоторым учителям для разных уровней образование. Так все началось, и с тех пор мы поняли, что образование - большая часть успеха франшизы. Так что планов вокруг этого определенно больше.

Пока нечего подтвердить или рассказать вам, но определенно есть интерес к франшизе, чтобы делать больше с образованием.

В качестве Kerbal Space Program продолжает развиваться и принимать новые формы. Как вы надеетесь, что геймеры извлекут из этой франшизы в целом? Как вы надеетесь, что они будут вдохновлены делать и чему учатся?

Джейми Лейтон: Мы постоянно слышим о людях в сообществе, которые 10 лет назад начали играть в Kerbal Space Program и увлеклись космосом, астрофизикой и инженерией. Они вошли в эти области и изучали их, а теперь работают в космических агентствах, инженерах и так далее. Лично мне нравится слышать эти истории о том, как то, что мы им дали, повлияло на их жизнь настолько велика, что они превратили ее в свою карьеру и страсть к космосу и астрофизика.

Я космический помешанный, и я думаю, что большая часть команды им. Для нас главное - разделить эту страсть к космосу и исследованию космоса. И получать от этого удовольствие; учиться и получать удовольствие одновременно.

Если вы все беззастенчиво помешаны на космосе, я брошу вам эту кривую: какие у вас самые любимые настоящие ракеты?

Джейми Лейтон: Для меня это «Сатурн-5», входящий в состав старинных миссий «Аполлон». Поехали во Флориду и посмотрели, что осталось от ракет Saturn V - в Сиэтле тоже был двигатель. когда мы тоже были там, так что кое-что из этого разбросано по всей территории США в музеях и так далее - это просто удивительный. Размер и масштаб этой программы были просто невероятными. Для меня это воплощение.

Я имею в виду, что сегодня есть новые ракеты. Для ракеты SpaceX возможность повторного использования просто потрясающая. Я просто считаю их невероятными. Итак, есть большой и мощный Сатурн V той эпохи, где они построили эту штуку просто потрясающей инженерией. А еще есть передовые технологии сегодняшнего дня, когда SpaceX может восстанавливать и повторно использовать [отработанные этапы].

Нестор Гомес: Для меня Saturn V великолепен и восхитителен. Трудно поверить, что им удалось заставить его работать, поскольку это была очень ранняя технология.

Но с сегодняшнего дня мне очень нравится Falcon Heavy. Для меня это был ключевой момент. Я очень хорошо помню тот день в офисе, когда работал над KSP 1, но останавливался на секунду, чтобы посмотреть на посадку. Просто одновременная посадка двух ускорителей - это был потрясающий момент.

Помимо реальных ракет, были ли какие-нибудь художественные или научно-популярные произведения, которые действительно подпитывали вас творческой энергией, пока вы работали над Kerbal Space Program?

Нестор Гомес: У меня есть ответ на этот вопрос. Он не такой уж старый, но из последних лет мне понравился фильм «Марсианин». Это отличный пример и отличный вариант для темы или стиля KSP, который просто пытается выжить, используя науку очень рискованным способом. Используйте науку в свою пользу, не опасаясь того, что может пойти не так. Да, мне очень нравится "Марсианин".

Я слышал фильм Безбилетный пассажир Скотт Мэнли, известный Kerbal SpaceПрограмма член сообщества в качестве технического советника. Как вы думаете, KSP и другие подобные игры будут вдохновлять и изменять ощущение и эстетику космических путешествий в будущих произведениях СМИ?

Нестор Гомес: Надеюсь. На самом деле, это забавная история, потому что это, насколько нам известно, первый раз, когда KSP использовался для этой цели: для создания ракеты или корабля для использования в фильме. Его использовали космические агентства, например, в Китае и других странах. Его использовали в космических агентствах, таких как НАСА и ЕКА, но никогда для фильмов. Надеюсь, это будет происходить чаще.

Одна плохая вещь в том, чтобы быть разработчиком KSP или фанатом KSP, заключается в том, что в конечном итоге вы замечаете все неправильное в научных фильмах. Вы не можете перестать кричать на экран, объясняя, почему это неправильно; почему нелегко просто встретиться с другой станцией, только с вашим реактивным ранцем EVA. Итак, я надеюсь, что это так. Я надеюсь, что они в конечном итоге будут больше использовать реальную физику, но для нас было большим сюрпризом это узнать.

Kerbal Space Program - Расширенное издание в настоящее время доступен на PS4 а также Xbox One, и будет выпущен PS5 а также Xbox серии X | S осенью 2021 г.

Pokémon Legends: Arceus продолжает противоречить своему собственному сеттингу

Об авторе