Интервью Нейта Симпсона: Kerbal Space Program 2

click fraud protection

Помимо объявления о предстоящем выпуске Программа Kerbal Space - Расширенное издание на PS5 а также Xbox серии X / S, Private Division также недавно обнародовала новую информацию о Кербал Космическая Программа 2. Это продолжение, основанное на оригинальной игре с новыми технологиями космических путешествий, новыми режимами миссий и возможностью в конце игры создавать огромные межзвездные космические корабли и путешествовать к другим звездам.

В интервью Screen Rant креативный директор Нейт Симпсон красноречиво рассказал о своей любви к оригиналу. Kerbal Space Program, его надежды на то, что реалистичный игровой процесс космических путешествий по франшизе станет более доступным, и то, что российская ракета-носитель N1 является недооцененной жемчужиной истории космических полетов.

В то время как обсуждение Кербал Космическая Программа 2 с Screen Rant, Нейт Симпсон, в настоящее время усердно работает над КСП 2 со своими коллегами из Private Division и Intercept Games открыто говорили о своей любви к оригиналу

Kerbal Space Program и стремление его команды развивать и укреплять формулы, разработанные разработчиками предыдущей игры. В процессе он также поделился некоторыми интригующими деталями и намеками по поводу новой игровой механики. Кербал Космическая Программа 2 представит забрать маленьких зеленых героев-кербалов из франшизы "Космонавты космической программы 1960/1970-х годов" к "космополиты межзвездного общества."

В прошлом интервью я говорил с разработчиками из Squad об их любимых реальных ракетных кораблях. Если это не слишком сложный вопрос, какой из реальных ракетных кораблей вы бы назвали своим любимым?

Нейт Симпсон: О, чувак. Это как спросить, кто ваш любимый ребенок? С точки зрения чистых возможностей, трудно не влюбиться в Saturn V. Но я всегда думал, что это большая трагедия, что нам так и не удалось увидеть, как ракета N1, советская лунная ракета, действительно выходит на орбиту - не говоря уже о полете на Луну.

Я слышал, что на самом деле была пара таких, которые никогда не летали и были списаны. Представление о том, что мне не удастся посетить эту штуку, которая была сравнительно большой с Saturn V - у нее на самом деле был больший размер ядра для первой ступени... это просто самая безумная ракета из когда-либо построенных, и я хотел бы увидеть ее. И смотреть не на что! Нет материального объекта, который можно было бы посетить.

Я надеюсь, что в какой-то момент кто-нибудь из состоятельных людей решит, что он хочет создать точную копию в натуральную величину. Это определенно был бы мой выбор.

Я слышал, что там говорилось, что конструкция ракеты N1 - это пример инженерной мысли, сравнимый с некоторыми дикими вещами, которые игроки играют. доиграться в играх Kerbal Space Program: слишком много бустеров, очень сложных, но в то же время смелых время.

Нейт Симпсон: И минимальное количество тестов перед первым запуском, что, я думаю, тоже очень важно. Интересно, что одним из самых больших недостатков N1 была ненадежность его многочисленных двигателей. Но двигателей всего на несколько больше, чем у Falcon Heavy. Таким образом, оказывается, что если у вас есть хорошо протестированные надежные двигатели, большое количество двигателей действительно может работать очень хорошо.

У них была правильная идея, но им, возможно, потребовалось немного больше времени и денег, чтобы воплотить ее в жизнь.

Учитывая концепцию дальних движений и космических путешествий, трейлер для Kerbal Space Program показывает всевозможные снимки впечатляющих конструкций космических кораблей. Одна из больших заявленных новинок - это возможность создавать по-настоящему межзвездные корабли, которые могут путешествовать к звездным системам на световые годы от нас. Не могли бы вы намекнуть, как это будет происходить в режиме кампании?

Нейт Симпсон: Для начала я должен отметить, что у нас есть система строительства колоний, в которую входят колонии, которые можно строить на орбите. Для любой колонии на земле или на орбите теперь вы можете строить транспортные средства - при условии, что вы транспортируете необходимые ресурсы. к этой колонии, и колония достаточно расширена и находится на достаточно продвинутом технологическом уровне, чтобы она могла построить транспортных средств.

Тогда вы, особенно с орбитальным строительством, сможете строить аппараты относительно неограниченного масштаба. Потому что вам не нужно выползать из глубокого гравитационного колодца с тем, что вы строите, это больше похоже на атмосферу Звездного Пути, когда вы отдаляетесь от чего-то очень, очень большой.

Что касается того, как это работает с прогрессом, мне нравится в нем то, что - как и во всем остальном в Кербале, есть много разных способов проведения межзвездных исследований. Если вы привередливый человек, вы можете отправить множество миссий без экипажа; возможно, миссии без экипажа, в которых есть несколько дополнительных зондов, которые нужно развернуть, как только вы войдете в сферу влияния новой звезды. Вы собираете как можно больше информации о местных условиях на нескольких небесных телах, и затем вы адаптируете любой автомобиль, который вы отправляете, к условиям, которые, как вы знаете, будут там на место назначения.

Но подход, к которому у меня очень слабое место, - это универсальный многоцелевой автомобиль - что опять же в духе Star Trek, просто создать корабль-базу, у которого есть связка небольших исследовательских кораблей общего назначения, прикрепленных к нему, и большое количество сырья, которое вы можете использовать, чтобы делать много разных вещей, когда вы прибудете на место назначения. Я могу догадаться, с чем мне, возможно, придется бороться в пункте назначения, а затем в YOLO. Просто отправьте его и посмотрите, что произойдет. Мне это кажется немного более кербальным, но я здесь не для того, чтобы никому рассказывать, как играть в эту игру. Мне нравится, что вы можете играть так, как вам удобно.

Если вы действительно хотите создать «чертову большую ракету» в Kerbal Space Program 2, которая может лететь куда угодно в Солнечной системе, какие двигательные системы в списках модулей игры вы бы порекомендовали?

Нейт Симпсон: Мы не раскрыли каждый движок, который есть в KSP 2, но мы раскрыли несколько из доступных. И я бы сказал, что с точки зрения межпланетных исследований - особенно если я хочу посадить что-то в глубокую гравитационную скважину - металлический водород довольно сложно превзойти. У нас есть двигатели на металлическом водороде с очень и очень высокой удельной массой, и они делают приземляясь в таких местах, как Тайло, где есть относительно глубокие гравитационные колодцы, но нет атмосферы, которая могла бы вас замедлить, нежнее. Точно так же, когда вы отрываетесь от таких мест, как Ева, межпланетное движение становится немного более плавным, как только вы освоите металлический водород.

Конечно, мы даем вам это как раз в то время, когда вы начинаете пытаться расколоть орешек межзвездных исследований. Итак, как только одно становится немного легче в игре, другое становится соразмерно сложнее. Мы всегда пытаемся сбалансировать ситуацию, поэтому на каждом этапе прогресса есть интересная задача.

Думаю, я слышал, что металлический водород в качестве силовой установки может быть чрезвычайно летучим и взрывоопасным?

Нейт Симпсон: Вероятно, это правда. Я думаю, что металлический водород, возможно, находится на более умозрительном конце двигательных технологий, которые мы добавили в игру, и есть небольшие споры по этому поводу даже по поводу Kerbal форумы.

Мы делаем все возможное, чтобы вещи оставались в пределах правдоподобного и укоренились в реальной науке, но никому не удалось создать ничего, кроме очень и очень крошечного количества. металлический водород - или, скажем, стабильный металлический водород при комнатной температуре, что они сделали между алмазными наковальнями при очень, очень, очень высоком давлении и при очень малых Весы.

Итак, вопрос о том, сможем ли мы синтезировать его в достаточно больших количествах, чтобы использовать в качестве ракетного топлива, остается открытым. И это еще один открытый вопрос о том, насколько он будет стабильным, насколько легко будет хранить его в долгосрочной перспективе или как он будет реагировать на вибрации или изменения температуры. Если бы мы действительно знали секрет металлического водорода, мы бы не делали видеоигры; мы возьмем эти знания в банк и изменим мировую историю.

Нейт Симпсон: Но мы думали, что это достаточно интересная технология. И мы в восторге от возможностей движка, которые благодаря этому становятся возможными. На самом деле, я думаю, он выполнял довольно полезную функцию в нашем общем развитии движка. Это отличная технология перехода между традиционными методами использования металоксового ракетного топлива и ядерным импульсом, который представляет собой поток крошечных атомных бомб.

[Заявление об отказе от ответственности в области науки: На момент интервью ученые до сих пор не решили загадку синтеза метастабильного металлического водородного ракетного топлива в больших количествах. Некоторые думают, что большая концентрация металлического водорода взорвется при малейшем давлении, в то время как другие беспокоятся, что он расплавит сопла ракет или быстро распадется, если его не держать под давлением / замораживать. Когда инженеры, наконец, сделают это, они лучше поймут его свойства.]

На самом деле мы видим короткий отрывок в кинематографическом трейлере того, что вы только что описали: ядерный импульсный двигатель. Не могли бы вы рассказать нам немного о том, как это работает? Кто придумал его на чертежной доске и когда вы разблокируете его в процессе игры?

Нейт Симпсон: Конечно. Что касается добавления в игру нового типа двигателя, добавление ядерно-импульсной тяги в стиле привода Ориона было на самом деле менее сложным с точки зрения идеи; выяснить, как это будет выглядеть и как вести себя. В основном потому, что это технология, наиболее близкая к реализации в реальном мире.

В 1950-х и 1960-х годах был довольно зрелый проект, который был прерван Договором о частичном запрещении ядерных испытаний. Но физика довольно хорошо изучена, и идея правильная. Они даже дошли до испытания импульсной тяги с обычными взрывчатыми веществами. На YouTube есть несколько безумных видео. Все знают, как они будут выглядеть, поэтому в некотором смысле это одна из самых узнаваемых технологий будущего в нашей игре.

Что касается открытия прогресса, я бы не стал вдаваться в подробности об этом прямо сейчас, потому что мы много играем с балансом игры. И если я расскажу вам, когда он появится в процессе, он на самом деле немного расскажет о ресурсах, необходимых для разблокировки этой технологии. Итак, теперь я понимаю, что ничего не могу вам сказать по этому поводу, и прошу прощения. Я просто не хочу ничего отдавать. Если я скажу вам, где вы собираетесь добывать уран, это полностью испортит ситуацию.

[Отказ от ответственности в отношении науки: Нейт Симпсон говорит о проекте «Орион», реальной инициативе по разработке космического корабля, приводимого в движение атомными бомбами, сброшенными и взорвавшимися за массивной толкающей пластиной. Этот проект был задуман в 1950-х годах учеными-ядерщиками Тедом Тейлором и Фрименом Дайсоном (тем же физиком, который придумалконцепция сферы Дайсона). Писатели-фантасты любят писать альтернативные исторические сценарии, в которых космические корабли проекта Орион действительно сошли с чертежной доски.]

Что ж, вы сообщили мне, что вы сможете собрать множество ресурсов, чтобы сделать возможным создание определенных модульных компонентов!

Нейт Симпсон: Это правильно. Существует гораздо более широкий выбор ресурсов, которые вы можете собирать. У нас даже есть система, которая живет рядом с системой колонии, которая называется маршрутами доставки, и что это такое. позволяет автоматизировать миссии по сбору ресурсов и передаче ресурсов, которые начинаются и заканчиваются в колония. Итак, если я хочу просто пойти выкопать где-нибудь что-нибудь с помощью специальной буровой машины, а затем привезти это в колонию? Как только я вернусь в колонию, я смогу составить маршрут доставки. И тогда я буду продолжать получать это количество этого ресурса на неограниченный срок, и я могу двигаться дальше, чтобы найти другие вещи.

Точно так же, когда я передаю ресурсы из одной колонии в другую, я могу автоматизировать и подобные миссии. Таким образом, в KSP 2 гораздо больше ресурсов, чем в KSP 1, и некоторые из них очень далеко разбросаны или вовлекать в себя решение новой физической задачи или нового типа миссии, чтобы получить доступ к этому ресурсу. Мы думаем, что это действительно обогащает игровой процесс, и как только вы выполнили эту миссию, вы будете вознаграждены новой возможностью. Вы будете вознаграждены новой деталью, которую вы можете построить, или новой архитектурой автомобиля.

На мой взгляд, это довольно убедительная цель игрока. Когда вы обнаружите эти вещи, вы получите новые возможности.

Если я правильно понимаю: когда игрок выполняет успешную миссию на новую планету, новолуние или новый астероид, он открывает возможность отправлять автоматические грузовые корабли между этим местом и местом, откуда они отправились, используя тот же путь полета, что и вручную полетели?

Нейт Симпсон: Это даже немного проще. Это действительно просто: если вы пойдете выкопать где-нибудь камень и принесете его в колонию, вы можете автоматизировать эту миссию. Если вы отправились в новое место, на котором есть новый вид камня, не стесняйтесь вернуть его и автоматизировать эту миссию.

Это действительно звучит как гораздо более простой способ сделать это.

Нейт Симпсон: Мы просто не хотели, чтобы люди тратили огромное количество времени на измельчение, чтобы доставить определенное количество ресурса на место строительства транспортных средств. Нам кажется, что после того, как вы решите проблему доступа к ресурсу и его получения, самое интересное заключается в этом. использовать эту способность для поиска новых вызовов, а не повторять одну и ту же миссию снова и снова. над.

В нескольких других интервью было сказано, что одна цель - Кербал Космическая Программа 2 состоит в том, чтобы сделать игровой процесс космических путешествий более доступным, не скупясь на уровень сложности и настоящие испытания. Можете ли вы рассказать нам что-нибудь о том, как вы будете использовать учебные пособия и миссии кампании, чтобы помочь игрокам преодолеть этот разрыв между характером реалистичного космического полета и их собственными предубеждениями?

Нейт Симпсон: Да, я думаю, что полезно разобраться в моем первом опыте использования оригинального KSP. Это история, которую я слышу довольно часто, и не секрет, что это сложная игра. В нее не только сложно играть, но и сложно понять - здесь много жаргона, много всего спрятано за горячими клавишами. Учебники в основном основаны на тексте, поэтому вы учитесь, читая.

Мое путешествие и путешествие многих людей, с которыми я разговаривал, заключалось в том, чтобы попасть в эту скалу, даже не имея возможности получить ракету. где-нибудь близко к космосу, а затем заходить на YouTube, смотреть видео Скотта Мэнли и пытаться выяснить орбитальную механику с помощью YouTube. А затем вы возвращаетесь и применяете то, что узнали. Но что вы обнаружите, когда начнете усваивать эти концепции, так это то, что, хотя игра сложна и никогда не действительно перестает быть сложной задачей - отчасти потому, что вы можете продолжать сбрасывать свои собственные цели - что это может быть [награждение] ...

Извините, я теряюсь в собственных решениях этих проблем.

Другие разработчики из Squad говорили о том, что в KSP есть уникальная динамика совершения ошибок и извлечения уроков из них, что в конечном итоге «прокладывает себе путь к победе и триумфу».

Нейт Симпсон: Именно так. Но мы хотим сделать так, чтобы вы смогли конструктивно потерпеть неудачу в KSP 2. Мы обнаружили, что если мы создадим новый набор руководств, в которых действительно есть анимация, то они будут обучение этим концепциям интуитивно понятным и увлекательным способом, что нам не нужно делать основную геймплей проще. Вместо этого я использовал аналогию: мы не просим вас подняться на Эверест в уличной одежде. По крайней мере, мы дадим вам парку и постараемся подготовить вас к этому восхождению, чтобы вы с большей вероятностью смогли извлечь уроки из своих неудач.

Потому что мы обнаружили, что в игре можно столкнуться с двумя типами неудач. Есть конструктивный сбой, то есть сбой, из которого вы извлекаете значимые данные, которые могут сообщить будущему автомобилю, и разочаровывающий сбой. То есть: «Я не знаю, что пошло не так. А теперь, чтобы это пережить, мне нужно куда-то еще. Мне нужно выйти в Интернет или спросить людей в сабреддите, почему это со мной происходит ».

Наша основополагающая теория этой игры состоит в том, что мы можем резко сократить этот досадный тип неудач, чтобы вы получили больше от опыта на более ранних этапах игры. Но вам все еще нужно пройти эту Мунскую Миссию, потому что мы не хотим, чтобы вы потеряли чувство окончательного триумфа. В первый раз, когда я приземлился на Мун, я прыгал вверх и вниз. Я кричал вслух, и моя жена подумала, что я сошел с ума. Мы хотим, чтобы когда вы, наконец, приземлились на Мун, это по-прежнему оставалось неизменным, но мы считаем, что гораздо больше людей смогут увидеть волшебный бриллиант удивительности. Это то, что мы называем ядром игрового процесса оригинальной космической программы Kerbal.

Мы просто хотим убрать все луковые слои, которые скрывают это, чтобы больше людей могли это понять и оценить.

Когда Кербал Космическая Программа 2 выходит, как вы надеетесь, это повлияет на то, как разработчики проектируют космические полеты в видеоиграх? Или как создатели таких медиа, как телешоу и фильмы, изображают космические путешествия? А как средний геймер думает о космических путешествиях?

Нейт Симпсон: Не знаю, слишком ли я думал о том, как это повлияет на определенные носители или как повлияет на создание других игр.

Вы, вероятно, первым заметите, что оригинальная программа Kerbal Space уже повлияла на то, как люди делают игры. Со времени выхода оригинального KSP появилось несколько других игр в стиле космической песочницы. И я думаю, что есть разумность в создании вселенной, которая не заставляет вас что-либо делать и не просит вас что-либо делать, но это более тихо, более соблазнительно. Это большое и красивое место, и вот несколько универсальных законов, которые будут определять, что вы делаете, а что не можете делать.

Но помимо этого, это почти художественная среда. Вы можете сделать здесь все, что захотите; сходить с ума. И я думаю, что это большая часть того, почему я влюбился в оригинальную космическую программу Kerbal. Он никогда не велел мне что-либо делать; это был именно этот горизонт, и я мог идти в любом направлении. Думаю, именно поэтому я могу играть в нее столько, сколько могу. Я уже провел пару 1000 часов в этом, и это все еще продолжает увлекать. Теперь я играю в нее со своим ребенком, и он тоже полностью этим одержим.

Есть что-то волшебное в игре, которая продолжает оставаться интересной задачей; то, что удерживает ваше внимание, и вы все еще думаете об этом в душе - этот уровень удержания вашего внимания после 10 лет существования. Я думаю, что большая часть задачи для KSP 2 - это сохранить любой ценой. Мы здесь не для того, чтобы держать вас за руку и указывать, что делать. Мы еще больше расширили эту вселенную, и я считаю, что мы создали еще более увлекательные и привлекательные места для изучения. Надеюсь, это ответит на ваш вопрос.

Кербал Космическая Программа 2 в настоящее время планируется запустить на ПК, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X | S и Xbox One где-то в 2022 году.

Rockstar Games случайно делится улучшенным управлением в трилогии GTA

Об авторе