Джаспер Конинг, интервью: Blightbound

click fraud protection

У Devolver довольно лето интересных релизов, и это продолжается выпуском последнего проекта Romino Games, Скверный. Фэнтезийный сканер подземелий, где герои сражаются с зараженными мутантами, находится далеко от прошлой работы команды над красочными играми, такими как Awesomenauts а также Мечи и солдаты. Это также новый шаг - сотрудничать с издателем, а не действовать в одиночку.

Скверный Скроллер подземелий с боковой прокруткой, который следует за AwesomenautСклонность к колоритным героям. Игра начнется с основной группы, но игроки будут быстро набирать все больше и больше, исследуя зараженные подземелья. Эти герои работают вместе как команда, так как длительное посещение подземелий на двоих может заразить героев титульной чумой, отодвинув их на какое-то время. Чтобы завоевать это фантастическое королевство, игрокам придется освоить несколько игровых стилей и несколько сетевых товарищей по команде.

Перед запуском в раннем доступе на этой неделе Screen Rant имел возможность пообщаться с Джаспером Конингом, одним из соучредителей Romino. Мы спросили о том, что вдохновило на изменение направления развития студии, а также о том, что игроки могут ожидать от опыт раннего доступа и то, насколько обширной игра выйдет в ближайшее время к полному выпуску год.

Вы же глава Romino Games, верно?

Я один из основателей. Группа учредителей довольно большая, так что я не такая уж особенная.

Ромино наиболее известен Awesomenauts а также Мечи и солдаты. У них довольно характерный стиль, который, похоже, не подходит Скверный. Как произошел переход от этого мультяшного стиля?

Думаю, в этом году компании исполнилось 13 лет. Сделав все эти счастливые вещи, мы были рады попробовать что-то новое с более темным видом. Они более нигилистичны, чем раньше, особенно в окружающей среде.

В то же время развитие нашего персонажа и другие важные элементы по-прежнему остаются двухмерными, потому что в этом наша сила. Мы не хотели выбросить это в окно. Итак, получилось интересное сочетание этих двух вещей.

Говоря о развитии персонажей, трейлеры демонстрируют несколько героев, но я видел, что их будет около 20?

Мы не запускаем ранний доступ с такой суммой, но пока. У нас их более 20 на той или иной стадии разработки. Прежде чем мы достигнем 1.0 или выйдем из раннего доступа, у нас будет более 20 персонажей.

Собираетесь ли вы переключать персонажей между уровнями, или вы играете весь заезд с одним персонажем, а затем снова проходите с кем-то новым?

Это больше похоже на подземелье MMO. После того, как вы пройдете подземелье или исцелите подземелье, у каждого игрока будет своя роль. Все персонажи впишутся в одну из трех ролей. Вы начнете с одного персонажа для каждой роли, а затем по мере продвижения будете находить все больше и больше. Конечно, есть разные причины, по которым вы хотите переключаться на каждого персонажа.

Но есть ли переключение между уровнями?

Да, каждый раз, когда вы встаете в очередь, у вас есть возможность сменить героя или даже героев, которых вы можете взять в подземелье.

Изначально вы даже не можете выбрать одного героя, вам нужно выбрать по одному из каждого класса, чтобы всегда находить совпадения. Ранняя игра знакомит вас со всеми стилями игры, а затем, когда ваша деревня или убежище вырастет достаточно, вы разблокируете возможность стоять в очереди с одним героем. Вы можете вложиться в одного персонажа, но существуют системы, которые пытаются вознаградить вас за то, чтобы вы стояли в очереди с несколькими персонажами, чтобы упростить подбор игроков и избежать выгорания игроков.

Вы все время говорите об очередях для сватовства, так что игра в первую очередь ориентирована на онлайн-опыт?

Да-да, очень. В настоящее время вы даже не можете играть в нее самостоятельно. Это то, что мы изучаем, но запускаем с полностью ориентированной на многопользовательскую игру игрой.

Итак, если я захожу в сеть по прихоти, сколько времени займет прохождение подземелья в Blightbound?

Наша цель - чтобы занятия длились около 15-20 минут. Конечно, это зависит от сложности, поскольку чем сложнее вы будете делать, тем сильнее будут противники.

И что вы из этого извлекаете?

Это также зависит от вашего уровня сложности, но у вас всегда будет куча предметов, которые можно экипировать напрямую или использовать в системе крафта. Вы получите Sparks, валюту по умолчанию, а также ресурс для конкретного класса. Всего их три для Танков, Убийц и Магов. Они нужны вам в системе крафта, чтобы разблокировать определенные элементы. Это еще один способ сделать так, чтобы игроки не уделяли слишком много внимания определенному классу.

Также есть Выжившие. Подземелья, в которые вы попадаете, находятся в области, окрашенной туманом, который мутирует и создает этих ужасных существ. Вы можете найти там выживших, иногда даже героев, и вы можете найти их и вернуть в свое убежище, чтобы повысить уровень и сделать его более процветающим.

На противоположном конце герой, которого вы играете, заболеет. Если вы проиграете их подряд, они станут тем, что мы называем Blightstruck, и им придется оставаться в убежище в течение нескольких раундов, чтобы восстановиться.

Вы запускаете ранний доступ в Steam. Сколько игроки получат от первого запуска и каковы планы на будущее?

Мы начинаем с девятью героями и шестью подземельями. У нас есть планы на более чем 20 героев и девять подземелий, или, по крайней мере, мы надеемся, что их число будет расти по мере нашего продвижения. Мы стараемся установить действительно быстрый график обновлений. Есть несколько героев, которые почти готовы, и мы надеемся запустить их через несколько недель после запуска в раннем доступе.

Что касается того, когда мы запустим финальную версию, пока не ясно. Мы не намерены вечно оставаться в раннем доступе. Надеюсь, мы сможем полностью запустить его где-то в следующем году.

Спасибо за уделенное время, я с нетерпением жду возможности уделить больше времени игре. В заключение, во что вы играли в свободное от разработки время?

На самом деле я все еще много играю Awesomenauts. Я люблю эту игру, и мне трудно не гордиться тем, что она все еще работает. Количество игроков невелико, но и по сей день найти подходящего соперника нетрудно.

Кроме этого, неделю или две назад я закончил Death Stranding, который был очень интенсивным и впечатляющим по разным причинам, но также и очень запутанным. Мне это очень понравилось. Я помню, как закончил его, и это было немного поздно, сам финал длится еще два часа, чего я тогда не знал. Я надеялся лечь спать, но это продолжалось и продолжалось. В какой-то момент я просто сказал, что закончу за реалы завтра. Этот финал без цитирования уже занимает слишком много времени.

Для меня это определенно звучит как игра Кодзима. Еще раз спасибо за разговор с нами!

Обзор WRC 9: пора снова ралли

Об авторе