Каждая боевая игра с откатом сетевого кода

click fraud protection

Немногие другие жанры требуют точного отслеживания входных данных во время онлайн-игр, таких как файтинги. Вот почему споры о том, какой сетевой код обеспечивает наиболее удобную работу для обоих игроков, так распространены в сообществе. Однако в целом любители файтингов склонны ставить свои фишки именно на один тип: Откат Netcode.

Несмотря на то, насколько эта система почитается фанатами, откат на самом деле является самой последней и редкой системой сетевого кода, используемой в файтингах. Обычно разработчики все еще реализуют сетевые коды с задержкой в качестве решения для всплесков отставания и других проблем с сетью во время матчей. В этой системе, если возникают проблемы с подключением, из-за которых входы одного игрока не достигают системы другого игрока вовремя сетевой код на основе задержки будет задерживать игру первого игрока, пока он не догонит их отставание противник. У этого есть множество недостатков, которые сделали его непопулярным среди поклонников файтингов, но все это составляет игры, в которых плохое соединение приводит к совпадениям старт-стоп, которые делают игру бесить.

С другой стороны, откат сетевого кода имеет ряд преимуществ по сравнению с сетевым кодом на основе задержки, что делает его предпочтительным. Ars Technica имеет невероятно подробную информацию о мельчайших различиях между ними и о том, как откат обычно приводит к более плавной игре для игроков. Вообще говоря, сетевой код отката работает, учитывая задержку между игроками и перематывая игру для ведущего игрока всякий раз, когда проблема с подключением приводит к позднему получению ввода. Он также предсказывает, какой ввод другой игрок, скорее всего, сделает в следующих кадрах, обеспечивая плавную работу со стороны хоста до тех пор, пока правильный ввод его оппонента не вызовет откат. Это не идеальная система. Матчи с очень плохой связью часто приводят к тому, что один игрок кажется телепортируется по экрану, поскольку откат постоянно корректирует его положение и действия. Но, учитывая, что наиболее стабильные совпадения имеют задержку всего на несколько кадров, откат обычно делает сопоставления с проблемными соединениями намного более плавными. По этой причине рекомендуется выбрать, в каких файтингах есть достойные сетевые коды, прежде чем вкладывать деньги в один. В конце концов, плохой сетевой код заставит даже лучший файтинг играть ужасно.

Western Fighting Games с откатом сетевого кода

Что касается файтингов, то на Западе чаще всего применяется откат сетевого кода. Частично это связано с тем, сколько существует западных инди-разработчиков, но даже разработчики AAA в последнее время используют это. Например, NetherRealm Studios реализовала откат сетевого кода на обоих Смертельная битва X а также Смертельная битва 11 в добавление к Несправедливость 2. По всей вероятности, игроки также могут ожидать отката сетевого кода для своих будущих выпусков. Кроме того, другие популярные западные файтинги, такие как Инстинкт убийцы,Могучие рейнджеры: Битва за сетку, Skullgirls, а также Они борются со стадами у всех есть онлайн-игра, основанная на откате сетевого кода. Другие файтинги с сетевым кодом отката включают Восходящий гром, Pocket Rumble, Divekick, Фэнтезийный удар а также Punch Planet.

Японские файтинги с откатом сетевого кода

Несмотря на то, что это родина файтингов как жанра, Япония по-прежнему полагается в основном на сетевой код с задержкой для большинства своих файтингов. Тем не менее, усиление давления со стороны фанатов побудило многих разработчиков включить сетевой код отката в более поздние выпуски. Capcom, например, включила сетевой код отката для Уличный боец ​​V а также Марвел против Capcom: Бесконечность. Другие японские истребители с сетевым кодом отката включают: Samurai Shodown V Special, Уровень Fighting EX, а также Битва животных.

Классические файтинги с откатом сетевого кода

Многие из последних выпусков Японии основаны на сетевом коде на основе задержки, но большинство игр, в которых используется откат, на самом деле являются переизданиями классических аркадных боевиков. Уличный боец ​​3: Третий удар онлайн-издание был одним из основных файтингов, популяризировавших использование GGPO, широко используемой системы отката, разработанной Тони Кэнноном, соучредителем Чемпионат мира по эволюции. Другие классические файтинги, например Гару: Знак волков, Darkstalkers: Resurrection а также Король бойцов '97все они были повторно выпущены с введением некоторой формы сетевого кода отката. Хотя это еще не самая популярная система, поклонники файтингов во всем мире, похоже, согласны с тем, что Откат сетевого кода помогает упростить онлайн-игру.

Источник: Ars Technica

Ресурсы для игроков D&D, пытающихся составить забавные предыстории персонажей

Об авторе