click fraud protection

Remedy - один из самых известных разработчиков, работающих в индустрии видеоигр. Их названия всегда были известны многослойным и провокационным повествованием, жесткой перестрелкой и глубоко охарактеризованными главными героями.

Через все это от Макс Пэйн к Алан Уэйк а также Квантовый разлом, писатель Сэм Лейк был острием копья для создания и передачи миров, разработанных Remedy. Лейк впервые присоединился к Remedy, чтобы писать для боевого гонщика сверху вниз 1996 года: Смертельный ралли, но это было Макс Пэйн что по-настоящему закрепило за ним роль автора видеоигр и сделало Remedy ведущим разработчиком сюжетных и динамичных игр для взрослых.

Связанный: Контрольный трейлер: раскрыта новая загадочная игра Remedy, изменяющая гравитацию

Последняя игра Remedy под кодовым названием P7 - это Контроль, что знаменует собой своего рода отход для финской команды, при этом сохраняя при этом различные основные принципы философии студии. Благодаря динамичной перестрелке, сверхъестественным силам и фантастической истории, уходящей корнями в реальный мир Нью-Йорка,

Контроль это первый релиз Remedy с несколькими консолями после Max Payne 2: Падение Макса Пейна, и, возможно, это их самый амбициозный проект на сегодняшний день.

Мы сели с Сэмом Лейком, чтобы поговорить о Контроль, принимая странности, оставаясь инди-студией и собирая для новой игры таких звезд Remedy, как Джеймс Маккаффри, Мэтью Порретта и Кортни Хоуп. Мы также обсудили Макс Пейн 2 и разработанная Rockstar Макс Пейн 3, и подробно остановился на некоторых новых игровых системах, разрабатываемых для Контроль.

Расскажите о своей новой игре, Контроль.

Конечно! Контроль выходит в следующем году. Это сверхъестественный приключенческий экшн от третьего лица с очень глубоким миром. Мы немного больше сосредоточены на том, чтобы делать шаги в игре, которая не является просто линейной, как в наших предыдущих играх. Мы расширяем наш мир, чтобы игрок мог больше открывать, больше исследовать, а также снова заходить в него и открывать для себя новые вещи. В этом фильме большое внимание уделялось построению мира.

Немного отличаясь от наших предыдущих игр, мы хотели опробовать подход «сначала геймплей». Мы хотели создать больше опыт игры типа песочницы, с этими странными сверхъестественными способностями, которыми обладает главный герой, чтобы получить разные апгрейды. У нашего героя Джесси есть это мистическое служебное оружие. Этакая сверхъестественная версия служебного оружия агента, Пистолет Директора. Это меняющаяся вещь, которую вы также можете модернизировать и настраивать в зависимости от ситуации. Поэтому мы объединяем эти элементы, чтобы дать вам больше возможностей для действий в песочнице, где вы можете настраивать и пробовать разные вещи. Что касается игрового процесса, мы много вкладываем в физику.

Max Payne 2 был революционным благодаря своей реалистичной и стилизованной физике тряпичной куклы.

Мы зашли настолько далеко, насколько позволяют технологии текущего поколения, и динамическая разрушаемость окружающей среды для нас важна. Со сверхъестественными способностями, которыми обладает Джесси, есть много вещей, связанных с физикой. Вы можете левитировать, вы можете использовать телекинез в различных формах, чтобы разрушать окружающую среду и использовать ее как инструмент или оружие. Вы можете бросать мертвые тряпичные куклы. Вначале мы решили, чего хотим достичь в игровом процессе, а потом это стало больше похоже на «Хорошо, а теперь давайте создадим художественная литература и рассказ, которые делают это возможным и создают мир, который возвышает эти идеи и делает эти вещи возможный."

С Quantum Break наше видение этого привело к массовому развитию. Это был наш взгляд на мейнстрим! (смеется) Да, это было путешествие во времени, и, тем не менее, оно оказалось сложным, но здесь мы просто решили, ну знаете, давайте не останавливаться. Пойдем до конца, и если все закончится странно и странно, не волнуйтесь. Нам это нравится. Давайте просто примем это и пойдем так далеко, как сможем, и поверим, что геймеры последуют за ними и захотят понять этот таинственный, странный мир, который мы создаем. Это было требованием для нас, чтобы обслуживать игровой процесс и уметь воплощать в жизнь все те веселые и безумно крутые игровые идеи, которые у нас были. Это было нашей отправной точкой: давайте больше сосредоточимся на исследовании, выборе различных миссий, что брать и куда идти, и, возможно, с этим пришла идея, что это может быть сложный, и он может быть в некотором роде фрагментирован, чтобы игроки могли пойти и собрать его воедино, и сделать свои собственные интерпретации того, что это, возможно, означает, и попросить много вопросов. Вы можете преследовать тайну, вы можете попытаться найти ответы. Может быть, мы не насильно кормим ответами и держим игрока за руку, говоря: «Смотри, это следующая подсказка», но это где-то там; это должно быть обнаружено.

Какова история Control? Что такое бюро?

Идея заключается в том, что в основе загадки лежит очень секретное подпольное правительственное агентство под названием Федеральное бюро контроля. Действие игры разворачивается в современном Манхэттене, и мы начинаем, по сути, с самой обычной улицы Нью-Йорка, мимо которой проезжают желтые такси, и наш герой, Джесси, приехал сюда, потому что в детстве у нее были неразрешенные загадки, которые она пыталась понять. жизни, и теперь ее привели сюда, в это здание, которое является штаб-квартирой этого секретного бюро, здание под названием The Oldest Дом. Это унылая, брутальная архитектура, бетонный небоскреб без окон, как бы прячущийся у всех на виду. Ничего такого, что бросается в глаза.

Самый старый дом основан на здании Titanpointe на Томас-стрит?

Это часть вдохновения, конечно, да. Она входит, и это все равно, что пристегнуться и взлететь, и это начинает сходить с ума. Бюро исследует и пытается сдержать и использовать необъяснимое явление, которое оно обнаруживает. Это их миссия. Это здание само по себе является мистическим, необъяснимым местом; вы можете преследовать и обнаруживать частички того, почему это так, но это так. Это странное место силы, это изменчивое место, которое кажется небоскребом из снаружи, но когда вы попадаете внутрь, оказывается, что он намного больше, чем снаружи может привести вас к полагать. Потенциально, при правильных условиях, это бесконечно. Например, вы могли бы продолжать, и если условия подходящие, вы делаете ритуальные шаги и следуете определенным правилам, тогда внезапно возникает дверной проем там, где его не было, и вы можете попасть в совершенно новую область в здании и просто продолжать идти этим галлюцинаторным, похожим на сон способом, глубже и Глубже.

Уровни созданы или генерируются процедурно?

Для их создания мы используем модульный подход, но да, они созданы. Да, мы сами создаем локации для этой игры.

Среди множества других столпов того, что делает Remedy, одна из них всегда имеет самую жесткую и продвинутую механику стрельбы на рынке.

Спасибо!

Я имею в виду, я помню, когда играл в Alan Wake, и думал, что это будет более медленная приключенческая игра, и, хотя в нем, безусловно, есть элементы этого, но вы также уничтожаете злодеев, таких как Робокоп или Джон Уэйн!

Как и любой писатель! (смеется)

Для КонтрольКак продвигается стрельба, базовая механика? И это все еще основная механика?

Это основная механика. Мы как бы видим, как делаем двойной шаг. В каком-то смысле мы сделали маленький шаг в этом направлении с Квантовый разлом, с временными способностями Джека Джойса и, конечно же, с механикой стрельбы, но мы идем намного дальше. Для Контроль, мы хотели создать более глубокий игровой процесс с различными элементами, играющими вместе. Итак, у нас есть сверхъестественные силы Джесси в сочетании с ее сверхъестественным служебным оружием. В основе этого лежит механика стрельбы, но у нее также есть эти странные, сильные суперсилы.

Что вы можете сказать мне о служебном оружии, Пистолете Директора?

Идея здесь в том, что с этим необъяснимым явлением, которым занимается Бюро, одно - они следят за странными событиями. Они называют их событиями из измененного мира. Где-то что-то происходит, когда правила нашей известной реальности каким-то образом нарушаются, искажаются и искажаются какой-то неизвестной внешней силой. И это меняет ситуацию, и они идут и исследуют. По сути, иногда находят артефакты. Они называют их измененными предметами. Эти предметы каким-то образом сохранили свою странную энергию. Самые мощные из них называются Объектами Власти. Это конкретное оружие - один из Объектов Силы, который был с Бюро довольно долгое время. Это почти как наш современный взгляд на меч короля Артура. В Бюро есть такое правило, что любой, кто владеет служебным оружием, является Директором. Джесси ничего об этом не знает. Она входит и находит предыдущего директора мертвым. Служебное оружие лежит на полу, и это опасная ситуация, потому что в это здание вторглась жестокая сверхъестественная сила, называемая Шипением. Враги - коррумпированные агенты Бюро; Шипение захватило и развратило, изменило их. Чтобы защитить себя, чтобы защитить себя, она просто берет в руки этот пистолет и в конечном итоге входит в это очень сказочное, ритуальный вызов, который она проходит, и вдруг она становится Директором, и оружие принимает ее как новую директор. Она не понимает, что это значит, и игрок не понимает, что это значит, но вот и мы, очень рано в игре, и теперь вы являетесь Директором Бюро, а Бюро находится в ужасном кризисе, и теперь вы обязаны что-то предпринять Это. Это наша отправная точка. Это единственное оружие, которое есть у игрока. У него много форм, и он меняется, поэтому вы можете открывать новые формы оружия и продолжать улучшать и настраивать его разными способами. И у вас есть телекинез, так что есть способы использовать другие инструменты, но, по сути, это ваше оружие.

1 2 3

Является ли Сора следующим Smash Bros. DLC Персонаж?

Об авторе