Интервью Брайана Фарго и Мэри Рамос: Wasteland 3

click fraud protection

Разработчик InExile возвращается в постапокалиптическую Америку в Пустошь 3, последняя игра в революционной ролевой франшизе. Помимо обычных доработки и дополнения можно было ожидать от продолжения, Пустошь 3 стремится предложить более кинематографический опыт, вложив 40 часов озвучивания и провокационного саундтрек, состоящий из восхитительно беспорядочных каверов на популярные песни, переосмысленных, чтобы вписаться в извращенный мир Пустошь.

С этой целью разработчики обратились к Мэри Рамос, наиболее известной по работе в качестве музыкального супервайзера для фильмы Квентина Тарантино. За Пустошь 3, она собрала стопку мелодий и помогла найти уникальные и творческие способы их использования для создания основу саундтрека игры, придавая впечатлениям кинематографическое качество, беспрецедентное в жанр.

Продвигая выпуск Пустошь 3, Брайан Фарго и Мэри Рамос рассказали Screen Rant о своей работе над игрой. В первой половине интервью мы поговорим один на один с Брайаном Фарго, обсуждая различные аспекты

Пустошь 3, от включения кооперативного онлайн-мультиплеера до перспективы Патчи для PS5 и Xbox Series X для названия. Он также обсуждает свою историю смешивания лицензионной музыки с видеоиграми, например, включение песни Devo в адаптацию видеоигры / спин-офф основополагающего киберпанк-романа Уильяма Гибсона. Нейромант. Как только Мэри Рамос присоединяется к разговору, фокус переключается на драгоценный перекресток музыка и рассказывание историй и как она работала, чтобы дать Пустошь 3 его собственная особая звуковая идентичность.

Пустошь 3 сейчас выходит на ПК, Xbox One и PlayStation 4.

В Wasteland 3, возможно, самая большая переработка по сравнению с предыдущей игрой - это звук. Не могли бы вы немного рассказать о том, как эволюционировал аудиопространство в этой новой игре?

У нас почти 40 часов разговорного диалога, чего не было в предыдущем. Тогда, конечно, музыка была совсем другой. Мы опробовали несколько радикально новых идей по использованию музыки в бою в качестве эксперимента, и людям это очень понравилось! Им нравится передаваемая эмоция. Наблюдать за стримером весело, потому что он раскачивается или какое-то другое настроение поражает их во время боя. Обычно бой - это просто набирающая темп музыка, а не полное отключение от совершенно нового саундтрека, чем то, что вы использовали.

И этот новый саундтрек, он включает лицензионные каверы и прочее, верно?

Оно делает! Мы лицензируем кавер, и вы услышите его один раз, может быть, два раза за всю игру. Вот и все. Кто-то хотел поставить его в большем количестве мест, но вроде нет. Когда мы смотрим фильм, вы слышите саундтрек, может быть, один раз в начале и один раз в конце. Они не пытаются играть в нее все время только потому, что заплатили за это! Думаю, здесь было то же самое. Вся концепция музыки состоит в том, что ее оставили позади выживальщики судного дня, которые в конечном итоге оказались правы. Их музыкальные вкусы были патриотическими песнями, церковной музыкой и всем остальным из 80-х. Любая поп-культура в целом подобным образом двигала вселенную Пустоши. В Цинциннати есть версия WKRP, которую сегодня можно слушать по радио, и это просто фантастика. У нас много песен, у нас есть песня Ван Чунга. Это здорово, потому что эти люди переосмыслили их. Я наблюдал, как люди ее слушают, и они такие: «Я знаю эту песню ...», а потом доходит до припева, и они такие: «Ах, конечно! Всем весело сегодня вечером! Я знал, что узнал это! »Это часть веселья, открытия.

И это не то, из-за чего у стримеров возникнут проблемы с прослушиванием во время игры, верно?

Нет, совсем нет. Мы сделали все возможное, чтобы очистить его, потому что мы заплатили за эти вещи. Это немного упрощает то, что они не являются мастер-записями оригинальных исполнителей. Таким образом, боты, которые проползают через это, не обязательно улавливают его одинаково. Некоторые из старых вещей, такие как библейский Down in the Valley to Pray, были выпущены уже 100 лет и не защищены авторскими правами, поэтому эти песни не являются проблемой. Но да, мы думали о ботах. Тот факт, что они были переорганизованы Мэри Рамос, помогает убедиться, что это не станет проблемой. И мы надеемся, что это не так.

Я знаю, что на этой неделе выходит Pro Skater Тони Хока, и я собираюсь повеселиться, транслируя его, но мне придется выключить музыку. Думаю, стоимость ведения бизнеса.

Да, мы обсуждали это. Мы можем сделать это и сообщить YouTube, что у нас есть лицензия на эту музыку, но когда вы это сделаете или кто-то еще, как он узнает? Это немного непростая ситуация. Что касается потоковой передачи музыки в целом, с точки зрения получения прав, я многому научился на этом проекте. Другое дело - потоковое вещание. Например, как и в случае с X Cloud, это считается «живым выступлением» и требует другого набора прав на музыку, чем просто обычных прав на видеоигры.

Это так сложно!

Я узнал о предмете больше, чем хотел.

Когда было принято решение привлечь Мэри как человека, способного придать этой игре дополнительное кинематографическое величие.

Сначала мы работали с Марком Морганом, который пишет атмосферный саундтрек. Он сделал это для оригинальной серии Fallout и сделал это для Wasteland 2. Итак, мы знали, что он вернется. У него индустриальная атмосфера, которая задает тон, когда вы исследуете, и задает тон, когда вы находитесь в бою. Но я начал думать о музыке в целом и о средствах массовой информации, которые я потребляю, и я подумал о Фильмы Тарантино, как можно добиться этого ультра-насилия в отношении музыки, которое не обязательно соответствует место действия. И я всегда был большим сторонником этого. И мы сделали это даже в оригинальном Fallout. Эта начальная сцена с Чернильными пятнами на заднем плане, когда парня казнят. Дихотомия между этими двумя вещами всегда была очень сильной. Так что мне это всегда нравилось. Когда я думал о Тарантино, я подумал: эй, а почему бы нам не найти... Есть ли человек, который сделает это за него? Он сам это делает? Я не знал! Итак, я начал проводить небольшое исследование и вот, я выслеживаю Мэри. Она была прямо в Лос-Анджелесе. Я спросил ее, работала ли она когда-нибудь над видеоигрой, и она ответила: «Нет, никогда!» И я сказал: «Что ж, вот что мы пытаемся сделать, и это своего рода эксперимент. И я не знаю, будет ли это правильно с точки зрения этого резкого изменения оригинального саундтрека. Может быть, это не будет хорошо, но давайте сделаем немного музыки и посмотрим, каково это ». Итак, мы написали с ней пару песен и буквально бросили ее в сцену боя. Мы играли его под ритмичную боевую музыку, к которой все привыкли, которую они слышали миллион раз, а теперь давайте зайдем в «Down in the Valley to Pray» или «America the Beautiful». Как ты себя чувствуешь? И это сработало! Это был отличный эксперимент. Наши звукооператоры были категорически против. Они не думали, что это будет хорошая идея. Мы привлекли Мэри около года назад, и в конце концов звукооператоры сказали: «Хорошо, вы были правы, это работает. Звучит хорошо! »И мы получили много отличных отзывов. Что касается искусства, это было что-то новенькое. И я надеюсь, что это поможет расширить аудиторию того, что мы делаем, и сделать это более важным в культурном плане.

Возникли ли какие-либо из этих музыкальных целей в 1988 году, когда вы писали оригинал? Или вы думали: «Было бы здорово, если бы у нас вообще могла быть музыка!»

Да, это была бы вообще «музыка». Когда мы делали первую Wasteland, размер диска был 140 Кб. Возможно, мне стоит посмотреть, но я думаю, что значок, на который вы нажимаете, чтобы запустить Wasteland 3, вероятно, того же размера, что и эти дискеты. У нас закончилось место для текста! Мы сделали игру Neuromancer еще в Interplay, в конце 80-х, примерно в то же время. Мы работали с Дево над саундтреком. И у нас был отрывок из песни Devo Some Things Never Change, но я хочу сказать, что мы съели треть нашего диска, чтобы мы могли иметь отрывок из песни Devo в начале игры. Вот как это было дорого. Как медиуму мы не задумывались: «Что мы можем делать с музыкой?» пока компакт-диски не стали средой. На дискете это было слишком запретительно. Потом мы перешли на DVD, и это было типа: «Боже мой, теперь мы действительно можем что-то делать!» Это было забавное путешествие. Независимо от того, сколько памяти вы нам дадите, сколько пикселей вы нам дадите или сколько памяти вы дадите нам, мы найдем способ максимально увеличить ее.

Я полагаю, что «общеизвестным» является то, что когда дело доходит до максимального использования этого пространства, музыка всегда становится первой вещью, которую нужно вырезать, особенно в старших поколениях.

Знаете, это интересно. Когда вы просматриваете список того, что игроки считают важными для себя, музыка не попадает в список лучших. Вы получите игровой процесс, конечно, визуальные эффекты, конечно, сюжет, что угодно. Музыка, как правило, не в верхней части списка. Но это не значит, что это не так важно. Он задает настроение игре! Если бы этого не было и было бы так хорошо, это бы отняло у опыта и ощущалось бы по-другому, в отличие от того, что они могли бы вызвать конкретно. Я всегда уделяю много внимания музыке и очень доволен нашими проектами. Саундтрек к The Bard's Tale IV был великолепен. Мы наняли лучших гэльских певцов в мире. Это было действительно красиво. И мы очень довольны Wasteland 3. Когда все сделано правильно, это действительно так много добавляет к впечатлениям. Уже сейчас в нашем следующем продукте, который появится через несколько лет, музыкальные исследования - одно из первых, чем я люблю заниматься, потому что они помогают задавать тон. Но, на ваш взгляд, это одна из первых вещей, которую можно вырезать, потому что она вам не нужна. Вы не обязаны делать то, что я описываю. Игра еще может быть в порядке. Но мне нравится быть уверенным, что мы прибиваем это заранее и устанавливаем эти вещи на свои места, чтобы, когда мы дойдем до конца и что-то нужно будет сделать, это уже будет завершено.

Скриншот из Wasteland 3, который выйдет летом 2020 года.

Были ли какие-то колебания с получением прав на какие-то конкретные песни? Что-то вы не смогли получить?

Я действительно был очень вовлечен в этот процесс. Я был очень разочарован тем, что мы не смогли получить права на «Брейди Банч». Так сильно, что я хотел сделать ремейк Брэди Банча в нашем странном, извращенном стиле. Но у Sony это было. У них также был роман "Ухаживание отца Эдди", помните, "Лучший друг?" Думал, вот и ремейк просто плачу! Но они оба были Sony, и возникла проблема с потоковой передачей живых выступлений, а также с тем, что значит быть в сервисе подписки, таком как Game Pass? Мы не могли преодолеть этот горб, чтобы услышать эту музыку. Я думаю, что со временем это будет проработано, но для студий это ново, когда они начинают разбираться в подписке, как это связано и что это значит. Думаю, они не хотели создавать прецедент. Мы так далеко продвинулись вперед в разговоре о таких правах, что это замедлило его. Это была пара песен, которые мы не смогли сделать.

Я знаю, что до подписки еще далеко. Wasteland 3 - это первый день Game Pass, верно?

Это правильно.

И я играл в Wasteland 2 на PlayStation Now. У них, вероятно, есть свои собственные, совершенно разные контракты, которые нужно подписать, что выходит за рамки моего понимания.

Ага. Опять же, сама идея потоковой передачи просто не существовала тогда, поэтому они не могли рассматривать все эти права. Мир меняется так быстро, что касается технологий. Есть много старых законов, старых способов ведения бизнеса, которые еще не все успели. Мы можем поставить саундтрек на Spotify. Это нормально. Но выпуск DVD - нет. В системе есть сложности.

А потом Spotify так легко интегрируется в PlayStation 4, это как ...

Ага, почему это нормально?

Правильно? Я имею в виду, это супер весело, когда я играю в игру без саундтрека или без лицензионной музыки, которую я не хочу слушать, я могу сделать саундтрек, какой захочу! Но это так странно. Юридические вещи, да что угодно. Новая технология.

Верно. Что ж, со временем все наладится. Некоторые правообладатели опережают других или некоторые беспокоятся больше, чем другие. Это зависит от того, кто является правообладателем.

Я хочу немного отступить и посмотреть на картину в целом. Вы начинаете делать Wasteland 2, беспрецедентное продолжение, особенно в области видеоигр. 30 лет в видеоиграх - это как век по сравнению с фильмом. В Wasteland 3 вас вдохновили какие-то идеи, которые вы написали для Wasteland 2, но пришлось вырезать, или это было совершенно новое начало для части 3?

И то и другое понемногу. Мы проанализировали то, к чему люди тяготеют, а что не нравится, и извлекли из этого уроки. Мы хотели добавить в Wasteland 2 контент, который мне нравился, но это уже была масштабная игра, которую большинство людей с трудом доделали, потому что она была такой большой. Некоторые пропущенные участки не были проблемой. Но вроде The Gippers. Это культ, который поклоняется Рональду Рейгану. Это так прекрасно. Конечно, Рейган был рядом, когда мы снимали первую «Пустошь». Мы думали, что это будет здорово, но так и не вышло. Он стал большой частью Wasteland 3. А с озвучкой, когда вы слышите, как большой огромный механический Рейган говорит, как Рейган, это действительно продает сцену. Это отличный момент. Так вот что было. А потом было много нового материала. Мы взяли на борт новых писателей. Я думаю, что письмо действительно сияет в этой игре. Я смотрю стримы и читаю комментарии пользователей, и наблюдаю за реакцией и наблюдаю, что люди набирают в чате, когда слышат диалог, это бесценно. Я смотрел стрим прямо перед тем, как попасть на это интервью, и я плакал, я так сильно смеялся, наблюдая, как этот стример взаимодействует с этим сквернословным попугаем. Просто услышать, как чат на это реагирует, это был очень забавный момент. Отличная озвучка действительно подняла для нас это на новый уровень.

Чего вы ожидали перед выходом Wasteland 2? У вас был успешный Kickstarter, но думали ли вы, что он станет таким же популярным?

Мы, конечно, надеялись, что так оно и будет! До Kickstarter многие люди спрашивали меня: «Почему ты не делаешь еще одну подобную игру? Нам нужна еще одна изометрическая ролевая игра ». Как я сказал в своем видео на Kickstarter, мы просто не могли заставить издателя укусить, поэтому мы обратились к фанатам и сказали: «Эй, ребята, вы говорите, что хотите этого, а мы хотели Это... Как вы думаете? »И в итоге они финансировали наше видение. А потом становилось все жарче. Вышли Pillars of Eternity, Divinity: Original Sin, и это было хорошим подтверждением того, что да, это тот продукт, который люди действительно хотели, но его просто не делали. Я думаю, что Wasteland 2 помогла оживить эту категорию игр.

В Wasteland 3 вы продвигаете жанр вперед разными способами, с музыкой, визуальными эффектами и производственными ценностями. В некотором смысле, однако, вы считаете существование этой игры чем-то вроде победного круга, связанного с успехом Wasteland 2? Или это было бы слишком самодовольным отношением к себе? Вам нужно почивать на лаврах?

Вам никогда не почивать на лаврах. (Смеется.) Вы должны оторваться от чтения негативных отзывов, потому что вы скажете: «Нет, почему этому человеку это не понравилось!» Нет... Я в этом бизнесе давно. Я вижу все, что не так. В каждом названии, которое я когда-либо выпускал, есть вещи, которые меня беспокоят. Сразу же я хочу улучшить ситуацию со следующим. Мне очень нравится эта технология. С каждым годом технологии становятся все лучше и лучше. Так что будь то захват лица, захват движения или трассировка лучей... То, что становится лучше и более распространенным, это больше вещей, которые вы можете добавить творчески, и вы спрашиваете: «Как я могу использовать это в этом мире? Как я могу использовать это, чтобы повлиять на людей? »Мне нравится интеллектуальная задача связать все части вместе. На этой неделе, пока я ждал, когда он выйдет, я работал над дизайном и прочим для вещей, которые появятся через пять лет. Как бы то ни было, я сижу сегодня и наслаждаюсь просмотром потоковой трансляции людей весь день... К следующей неделе я запишу идеи для следующей. Такова природа зверя.

Имея в виду это дальновидное мышление, не слишком ли рано говорить, будут ли какие-то исправления или что-то в этом роде для версий Wasteland 3 следующего поколения для PS5 и Xbox Series X?

Да, мы что-нибудь сделаем... Я бы не хотел говорить, что это за штуки, иначе меня убьет мой техник. Но мы хотим воспользоваться преимуществами некоторых из этих систем, и мы хотим, чтобы люди, у которых есть эти системы следующего поколения, играли в Wasteland 3.

Возвращаясь к чтению отрицательных отзывов, вы также сказали, что смотрите на то, что работает, а что не работает, при создании следующей игры. Как отличить то, что не работает, от того, что не нравится откровенному меньшинству?

Это отличный вопрос. Создавая такие игры, особенно ролевые, вы хотите, чтобы ваша основная база была счастлива. Вы не собираетесь развивать его дальше, если основная база недовольна. Divinity: Original Sin - отличный тому пример, где они смогли добиться огромного успеха с точки зрения продаж и с сильным ядром. Мы никогда не упускаем этих парней из виду. Но может быть очень громкое меньшинство, которое хочет оставить это слишком далеко в прошлом. Это группа, которая была бы очень счастлива, если бы мы сделали Wasteland 2 именно такой, какой она была бы, если бы мы сделали это в 1992 году. Но мы не хотели этого делать. Я не знаю, сложно сказать конкретно, потому что это зависит от проблемы, но у нас внутри много горячих разговоров на тему: «Это слишком хардкорно?» Например: "Мы знаем, что они говорят, но на самом деле они хотят этого, и, возможно, мы сможем доставить то, что они хотят, немного другим способом, который не вернет нас назад во времени ». быть в курсе того, где находится бар, и что происходит в связи с соревнованием в пространстве, будь то с точки зрения пользовательского интерфейса, музыки или совместной игры. перспектива. Что бы мы ни делали, мы должны знать, что нас ждет впереди. Если мы игнорируем то, что делается вокруг нас, и сосредотачиваемся только на небольшой группе, это, вероятно, будет проблемой. Есть что-то среднее между тем, «что происходит на самом деле» и «что хочет основная группа», и мы должны согласовать их.

Я рад, что вы упомянули кооперативную игру. Я так взволнован, чтобы сыграть в эту игру с братом онлайн. Идея о том, что мы можем разделиться, выполнить разные квесты, а потом встретиться посередине, пока не реализована, и кажется невероятно сложным для такого уровня свободы полностью не разбить игру на миллион различных способами.

О, да. Это точно был кошмар! Крайние случаи сумасшедшие. Если вы оба в бою... Допустим, мы все время держим вас вместе, и вы никогда не сможете разлучиться. Это просто сделать, но мы этого не сделали. Вы можете быть в бою, пока ваш брат с кем-то разговаривает, и вы кричите о помощи, поэтому он должен вырваться из этого разговора, он должен подбежать и помочь. Эти игры и так сложны, в зависимости от того, как вы в них играете, есть 60, 80 или 100 часов игрового процесса. Что нравится людям в игре, так это реактивность, которая представляет собой безумные способы решения проблемы. Затем вы добавляете кооперативную игру поверх всего этого? да. Это было потрясающе... Мы потратили на тестирование больше денег, чем на любую игру до этого.

Я предполагаю, что это гибкий способ, например, у вас могут быть два профессионала, которые стремятся ускорить прохождение игры, или вы можете это сделать. где один человек действительно есть, чтобы нести кого-то другого, чтобы предоставить "легкий режим" для тех, кто не так хорошо разбирается в жанр. Это соображение?

Я имею ввиду, я думаю... Да, в том смысле, что вы можете привести кого-нибудь с собой, показать им веревки и довольно быстро втянуть их в это, чтобы они могли понять, что делать. Что я считаю забавным в том, как мы это спроектировали, так это то, что это "агностик сохранения игры" - лучший способ описать это. Вы и ваш брат можете играть, а затем он может заснуть, а вы можете продолжать играть. А затем он может вернуться на следующий день и сказать: «Вот наше сохранение, вот наши персонажи, вот где мы». И ты можешь продолжить из старого сохранения с того места, где вы оба остановились, или он может пригласить кого-то еще в свою сохраненную игру, и они могут продолжить с там. Сохранение игр - это то, откуда вы хотите начать игру.

Боже, это так круто. Ладно, ладно, в истории Wasteland интересно то, что, насколько мне известно, ее никогда не возвращали неправильно. В том смысле, что ее никогда не возвращали, скажем, как экшн от третьего лица или как клон Call of Duty. Мы видели, как это происходило со многими старыми сериями, но не с этой. Было ли это проблемой владения, от которой вы, в частности, могли отбиваться, или это просто не подходящее время?

Мы можем делать все, что хотим. Это лучшая часть Kickstarter. Что касается того, где вы хотите провести игру, многое зависит от настроения в комнате в то время и исторически от того, насколько далеко вы находитесь друг от друга. В Wasteland 2 мы знали, чего они хотят. Мы должны были это доставить. Если бы мы делали продукт совершенно другого типа, они не хотели этого. По мере того, как вы продвигаетесь дальше, вы заставляете людей говорить: «Эй, а мы можем сыграть от первого лица? Это могло быть круто ». И мы говорим:« Может, посмотрим ». Мы подумаем, но это не гарантия. Динамика комнаты все время меняется. Мы взвешиваем плюсы и минусы, чтобы обеспечить то, что мы хотим видеть. Но что еще более важно, что бы мы ни делали, мы не хотим отказываться от души сериала, а именно невероятная реактивность, отличное письмо, черный юмор и все то, что действительно делает эту вселенную специальный. Это не может быть потеряно, что бы вы ни делали.

За 30 лет, прошедших между Wasteland и Wasteland 2, приходили ли какие-нибудь издатели и говорили: «Эй, ты ничего не делаешь с этим, мы можем что-нибудь выпустить? Давай, приятель, мой приятель. Дайте нам лицензию на это, вы быстро заработаете, это будет весело! »Что-нибудь в этом роде?

У нас было такое на других... Что касается Wasteland, я этого не знаю... Нет, был кто-то, кто хотел превратить это в маленькую дрянную мобильную игру, и мы подумали: «Нет, на самом деле это не так... Не для этого ». Можно сделать мобильную игру, но не то, что они хотели. Так что да, я думаю, была одна такая ситуация.

Вы перенесли оригинальную Wasteland на мобильную версию или это я просто придумал?

Нет. Что ж, Wasteland 2 находится на Switch. Это было очень сложно перенести! Это сделала внешняя группа. Это была одна из тех вещей, на которые мы думали: «Если ты справишься, отлично! Если нет, пусть будет так ». Но нет, мы никогда не переносили это на мобильный.

В этот момент Мэри Рамос вступает в разговор о Zoom.

Привет Мэри!

Мэри Рамос: Привет.

Мы немного поговорили о вашем музыкальном вкладе, как Брайан позвонил вам и сказал, что хочет сделать музыкальный эксперимент с вами, чтобы включить много музыки периода 80-х и много старинной американы. стандарты. Это похоже на проектирование других аспектов постановки? Вы делаете что-то вроде доски визуализации? Или вы придумываете какие-то плейлисты? Как вы подходите к новому проекту?

Мэри Рамос: Я никогда раньше не работала над игрой, но это было что-то вроде похожего опыта. Когда вы работаете над фильмом, вы помогаете построить мир истории с помощью музыки. Обычно я начинаю с персонажей. Я буду составлять плейлисты для каждого персонажа. Независимо от того, используется ли музыка или нет, она помогает мне сосредоточить свои творческие порывы на разных персонажах и убедиться, что они имеют разные точки зрения, а затем я сосредотачиваюсь на персонажах. Есть так много разных способов подойти к чему-то, и столько музыки, что она просто помогает действительно закрепить ее в органических элементах истории. Один из них - характер, а другой - мир. Я подошел к этому так же. Это было действительно весело и интересно, потому что я не видел его. Обычно я что-то вижу, вижу сценарий и грубую сборку картины. У меня не было никаких визуальных эффектов, кроме неподвижных снимков. Брайан был великолепен тем, что объяснил мне мир, объяснил мне историю, поэтому я знал, что есть каннибалы и выживальщики. Я знал, что это антиутопический мир. Итак, мы как бы начали с этого. Нам было очень весело создавать эти вещи. И если говорить о том, что в определенное время была сброшена бомба, то основная народная музыка была тем материалом, который они слушали в 60-х, 70-х и 80-х годах. Вот где вы получаете Green Acres и некоторые из этих телевизионных тем и прочего.

Брайан Фарго: Сегодня пришел какой-то обзор, Мэри, в нем говорилось: «Я должен похвалить музыку Wasteland 3. В частности, я обнаружил, что боевые гусеницы довольно хорошо проработаны. Что выделяется, так это дополнительная работа Мэри Рамос, которая наиболее примечательна тем, что руководила фильмами Тарантино. Многие крупные встречи выбирают музыку, вдохновленную народными песнями и церковными гимнами, а также медленными и задушевными ремиксами на песни Ван Чуна и «Всем весело провести время». Почти все эти песни безмерно выделяются. Когда они начинают играть, их влияние на сцену исключительно положительное ». И это продолжается и продолжается. Люди не так часто комментируют музыку, так что видеть это действительно здорово.

Мэри Рамос: Это действительно круто. Создавать мир было действительно интересно. Вот что было действительно забавным в этом проекте. И еще кое-что... В моей работе музыкальным супервайзером фильмов одна из вещей - убедиться, что я могу получить права на музыку. Я часто не люблю предлагать режиссеру вещи, которые я не знаю, сможем мы это понять или нет.

Брайан Фарго: Я объяснил, почему мы не можем получить темы из «Брэди Банча» и «Ухаживания отца Эдди».

Мэри Рамос: Верно. И мы постарались. Мы действительно нашли отличных партнеров, которые это поняли и поняли, к чему мы стремимся, и именно так мы получили некоторые из замечательных песен, которые мы написали. Но одно он мне сказал... Простите, я еще не геймер, но буду с этой игрой... Но кое-что мне нужно было узнать о допуске к правам. Мы хотели, чтобы наши игроки имели полный доступ и могли выходить в онлайн, играя в игру, не боясь быть лишенными прав на песни. Я не хотел никаких помех из-за прав на песню. Поэтому я начал искать песни, которые находятся в общественном достоянии. Так уж получилось, что многие из них - эти гимны Американы, эти «Вперед, Америка!» типы песен. Так что я начал думать о том, как было бы превратить эти песни в "сайкобилли" вне закона.

Я думаю о боевой песне Union из трейлера, это целых десять наших из десяти!

Мэри Рамос: (Смеется) Вот где получилось безумно весело. Взять красивую песню, такую ​​как Blood of the Lamb, передать ее Джошуа Джеймсу и заставить его исполнить эту жуткую психобиллическую версию. Это действительно работает! Я остался доволен музыкой. У нас было несколько великих художников, с которыми я мог работать, например, Тайлер Хилтон, Итан Аллен из Gram Rabbit... У Джошуа Джеймса есть этот потрясающий эхо-психозвук.

Брайан Фарго: У него очень запоминающийся звук. Мы бы сделали что-то с Боевым гимном Республики и пошли, мне нравится концепция, она патриотична, она царапает рамки, но Я не совсем уверен, а потом Мэри возвращалась со своей версией, и это было бы типа «ГВОЗДЬ». Но на бумаге вам пришлось эксперимент. Вы не совсем были уверены. У нас были вещи, которые нам не очень нравились, но они не сработали... Мэри до сих пор жалуется на это. (Смеется) Но это были эксперименты. Выяснение того, что кажется правильным, было всего лишь творческим процессом в движении.

Мэри Рамос: Было весело быть чем-то вроде музыкального продюсера, давать указания артистам, а затем иметь дело с артистами, у которых это получилось. Это было самое интересное. У нас редко бывали «промахи». У нас редко было что-то вроде * отрицательного звука зуммера *. Единственное, что я был расшевелился, когда Тайлер Хилтон исполнил версию Amazing Grace в Honky Tonk, которая была чем-то вроде Дикси из Little Feat. Курица. Это было просто весело, как хохотун.

Брайан Фарго: Это было слишком приятно! Мы подумали: «Нет, это слишком хорошо!»

Мэри Рамос: Мы пробовали это, и мы пробовали это против боя, и эти ребята сказали: «Это слишком жутко». На самом деле это не работает. Это то, из-за чего я был сбит с толку.

Будет ли он на альбоме саундтреков, где-нибудь в каком-нибудь отрывке или навсегда останется на вашем жестком диске?

Брайан Фарго: Мы могли бы это потушить. У нас есть права... Или мы могли бы их достать. Может быть!

Мэри Рамос: Было бы здорово!

Брайан Фарго: Микс Мэри Рамос!

Вы сказали, что промахов было не так много, как вы ожидали. Но у вас есть коробка или жесткий диск, полный неиспользованной музыки Wasteland?

Мэри Рамос: Немного.

Брайан Фарго: У нас есть несколько исполнений, в которых артист сделал несколько исполнений песни.

Мэри Рамос: Это правда.

Дали вам варианты на выбор?

Брайан Фарго: Да. Так что, если вы посчитаете, наверняка есть еще несколько.

Мне лично нравится сама идея музыки в этой игре. Моим любимым телешоу всех времен является Miami Vice, в котором так много музыкальных историй. Я чувствую, что это определенно проявляется в фильмах Квентина. Я не уверен, что Квентин был вдохновлен этим шоу, но я имею в виду, что Дон Джонсон играет в «Джанго», поэтому я чувствую, что Квентин, вероятно, его фанат, он знает, в чем дело. И я предполагаю, что именно поэтому эти парни пришли к вам в первую очередь, верно? Были ли они такими: «Мы видели, как вы рассказываете истории с помощью музыки, мы хотим, чтобы вы сделали то же самое с Wasteland»?

Мэри Рамос: Думаю, тебе стоит спросить Брайана. Брайан, ты знал, что я работал с Квентином до того, как ты меня нанял?

Брайан Фарго: Мы хотели добиться этого звука, и я подумал, а он это делает? Кто-то еще это делает? Кто это делает? Итак, я ковырялся и прочитал статью о вас, и я подумал: «О, это тот человек, который нам нужен! Пойдем, поговорим с Мэри! »Нам нужна была эта атмосфера, и... Между прочим, Мэри, на днях я видел большого стримера, он был без ума от игры и сказал: «Это похоже на постапокалиптический фильм Квентина Тарантино». Он только что сказал это. Он не знал всей нашей истории, но это была его реакция на моменты игры, с музыкой и диалогами. Это было забавно.

Мэри Рамос: У нас странный вкус. (Смеется) Я многому научился у Квентина, работая с ним почти 28 лет или около того. Я многому у него научился. Он гений. Он создает свои миры и имеет то, что любит с детства, и все такое. Мы были связаны музыкой. Я многому научился за эти годы. Это было то место, где было действительно весело заниматься производством и созданием этого материала. Единственное, что я хотел бы сделать, - это еще несколько женских голосов.

Брайан Фарго: Согласен, да.

Мэри Рамос: У нас могли быть какие-то сумасшедшие радикальные персонажи. Но в следующий раз.

Брайан Фарго: Не знаю, как вы, но мои вкусы становятся все страннее по мере того, как жизнь продолжается, когда я становлюсь старше.

Мэри Рамос: Это смешивается с тем, что вы любите, с тем, к чему вы тяготеете в определенные периоды своей жизни. И это смешивается с тем, что вам сейчас нравится.

Во время этих особых боевых столкновений играет много музыки. Брайан, вы упомянули, что не хотите повторять песни больше, чем это было абсолютно необходимо, потому что это умаляет особенность этой конкретной битвы в данный момент. И Мэри, вы упомянули, что у вас не так много визуальных ориентиров, как в другом средстве. Существуют ли какие-то специальные «музыкальные видео» в стиле «полиции Майами», в котором есть кат-сцена с проигрываемой песней и рассказывающая историю? Что-нибудь в этом роде?

Мэри Рамос: В моей голове я так и думала! Но у меня не было визуального ориентира. Единственное, в чем я должен был убедиться, так это в том, чтобы все песни были интересными. Если это одна «шутка», она длится определенное количество секунд. Но если песня будет работать для всех тех целей, которые нам нужны, она должна быть интересной во всем. Основное внимание было сосредоточено на создании хорошей музыки, а затем на том, чтобы передать ее этим парням и позволить им возиться с ней.

Брайан Фарго: Было весело, Мэри сыграла одну из старых песен в новом римейке, а потом мы пригласили детский хор, чтобы записать версии песен. Когда вы идете в Патриарший дворец, мы думали, раз уж он сверхпатриотик, что может быть лучше детского хора? Так что это очень жутко, когда вы слышите музыку детского хора во время сцены боя. Это действительно придает особые ощущения.

Имея это в виду, могла ли Мэри представить что-нибудь, что изменило бы специфику игрового дизайна?

Брайан Фарго: Я думаю, в общем смысле это было типа: «Черт возьми, это работает, мы хотим большего!» В отличие от изменения Каждая конкретная сцена, Мэри поставила, это был эксперимент, и это было здорово, поэтому мы решили сделать все, что могли. Я гарантирую вам, что когда мы будем работать над сиквелом, мы, вероятно, будем говорить о музыке гораздо глубже, чем в этом. Если бы Microsoft не купила нас, у нас не было бы на это средств. У нас всегда были более грандиозные идеи, чем мы могли себе позволить. Так что это было здорово, это было типа: «Ладно, теперь у меня есть дополнительные патроны, вот один, который я хочу использовать».

Мэри Рамос: Тем не менее, я думаю, что все было довольно разумно.

Брайан Фарго: Я не жалуюсь! Когда вы делаете краудфандинговый бюджет, у вас мало средств. Это не было безумием, но это было больше, чем у нас было.

Вы имеете в виду дополнительное финансирование, которое вы получили от Майкрософт, верно. Правильно.

Мэри Рамос: Я помню, когда мы начинали, я как раз разрабатывал концепцию, и мы говорили о разных типах музыки, которую хотели использовать, о Денверском диджее. и все такое, поэтому я начал собирать инди-бандиты и такую ​​музыку и начал присылать вам голоса и группы, которые, возможно, могли бы делать каверы и вещи. Затем мы начали действительно сосредотачиваться на звуке, и именно тогда мы пришли к свободе использования некоторых из этих гимнов, для которых мы могли бы создавать свои собственные песни. Это было забавно. Аспекты охоты и собирательства, а затем приход к осознанию: «О, это могло бы быть даже круче!» Потому что я помню, как отправлял вам вещи, и вы говорили: «Это звучит слишком похоже на песню Fallout» или что-то. Так что я учился по ходу дела. Мне стало ясно, что для того, чтобы мы были по-настоящему уникальными, мы должны были создавать свои собственные вещи и делать их супер крутыми, что мы и сделали.

Брайан Фарго: Мэри подобрала отличную музыку, которую я любил, но я подумал, что нас назовут производными от Fallout, по иронии судьбы, поскольку это название я помогал создавать. Так что я не должен был быть производным от чего-то, что я помогал создавать. Итак, я сказал: «Это здорово, но нам нужно сделать что-то другое, чтобы не производить такого впечатления».

Это как когда на Джона Фогерти подали в суд за то, что он написал песни, слишком похожие на Credence Clearwater Revival.

Мэри Рамос: (Смеется) Ага!

Я модный, я знаю свое дело! Я знаю свою историю рок-н-ролла, спасибо, спасибо. Что ж, спасибо вам, ребята, игра выглядит потрясающе. Мэри, Однажды в Голливуде - один из моих любимых фильмов всех времен. Я почти весь фильм плакал, как младенец. В нем так много смысловых слоев, и в нем есть элемент прославления представлений о старых героях и черно-белого идеализма, который утешает нас в трудные времена... На самом деле, в Wasteland с этим до некоторой степени играют.

Мэри Рамос: Очень своевременная игра.

Раньше мы говорили о Гипперсах ...

Брайан Фарго: В итоге мы поставили предупреждение, если это правильное слово... Заявление об отказе от ответственности в начале игры, в котором говорится, что все, что соответствует сегодняшним политическим событиям, является чисто случайным и было написано много лет назад. Даже если говорить о языке и происходящем, все было так нелепо, что мы боялись, что люди скажут: «Неужели? они меняют свою игру, чтобы продавать больше копий, чтобы воспользоваться политическим климатом? »И это не то, что мы хотели бы делать. Нам пришлось поместить туда заявление об отказе от ответственности, и мы даже убрали некоторые вещи. Мы пишем для этой безумной постапокалиптической вселенной, и вот реальность наверстывает упущенное. Даже вплоть до того, что в игре говорится о «отказе от маршалов»! Они подумают, что мы сделали это специально, но мы этого не сделали. Это было написано много лет назад. Мы не хотели, чтобы люди думали, что мы делаем это специально.

Мэри Рамос: Вырвано из заголовков! Довольно безумно.

Пустошь 3 сейчас выходит на ПК, Xbox One и PlayStation 4.

Искусственный мутант из RDR2 - величайший секрет Red Dead Redemption

Об авторе