Практический обзор Sifu: парирование, противодействие и подготовка к смерти

click fraud protection

Как название предстоящей игры Sloclap Sifuпо существу переводится как «мастер», новейшая версия студии требует от игроков мастерства. Сохраняя аркадную доступность, Sifu превращается в приключенческую игру от третьего лица, которую легко освоить, но сложно освоить. Проблема заключается в изучении времени, размещении и контроле толпы, а также в нашем первом практическом взгляде показывает то, что выглядит гладким и оптимизированным опытом, что очень весело с первой минуты играть в.

Sifu является продолжением Слоклэпа после 2017 года Абсольвер, настраиваемая схватка с глубоким геймплеем PVP и некоторыми склонностями к SoulsBourne. Время предварительного просмотра, проведенное с Sifu еще больше отделяет игру от ее предшественницы благодаря доступной драке от третьего лица. Мы узнали, что время и позиционирование имеют первостепенное значение, гораздо важнее, чем запоминание сложных комбинаций или прокрутка длинных меню статистики.

После длительной подготовки к выпуску релиза прицепы для Sifu

и презентации с гидом, Screen Rant наконец смог провести некоторое время, ломая лица в поисках мести. Стоит отметить, что нынешняя предварительная версия SloClap, возможно, минимальна и составляет 15 минут игрового процесса, взятых на втором уровне игры. Вряд ли стоит писать о 15-минутном превью любого другого тайтла, но к настоящему моменту мы превзошли этот раздел примерно 30 раз, и он служит хорошим подспорьем для концепции игры в масштабе.

Игровой превью происходит в «Клубе», где главный герой в сумерках пробивает захудалый ночной клуб. Одинокий телохранитель защищает дверь, ведущую в дайв-бар, дискотеку, подземную боевую арену и тренажерный зал. В каждом разделенном на разделы разделе представлены различные бойцы в разных костюмах, большинство из которых основаны на разных боевых тенденциях и поведении.

Sifu занимает множество Визуальные подсказки из фильма о боевых искусствах, что проявляется в слегка зернистом фильтре, наложенном на поле зрения, вызывая в воображении стилизованное представление грубого анимационного объекта. Сражение в основном сводится к быстрой и тяжелой атаке, кнопке для захвата выделенных объектов из окружающей среды для использования в качестве оружия и крайне важному парированию / блокировке, по умолчанию установленному на бампере L1. Смягчите структуру / уравновешенность врага, и появится подсказка для быстрого, брутального финишера, который также адаптируется к окружающей среде; например, добивание бойца у стены или вершины перекладины может привести к сильному удару по поверхности или падению через край.

Парирование является ключом к SifuБой, который часто чем-то напоминает механику парирования / противодействия в играх Arkham. Однако время здесь совсем другое; нет очевидной подсказки кнопки, когда парировать или уклоняться, и игроки научатся нажимать ее именно тогда, когда удар вот-вот приземлится. Встречаемые меньшие бойцы имеют тенденцию атаковать быстро и, следовательно, их обычно легко отклонить, в то время как более сильные враги расширяют свои окна атаки и, кажется, путают свой набор движений.

Несколько адаптивных элементов добавляют дополнительные доказательства SifuВозможная реиграбельность. Во-первых, определенные враги всегда рискуют «превратиться» в мини-босса, что может произойти в середине финиша и, кажется, происходит чаще, если игрок хорошо играет; возможно, эта адаптивная проблема - одна из причин, почему Sifu не будет вариантов сложности при запуске? Эти столкновения один на один достаточно сложны, но ничто не мешает им появиться в разгар более крупной драки. Они обладают более сильными и непредсказуемыми стилями боя, а также массивной полосой здоровья и существенно увеличивают напряжение в комнате всякий раз, когда появляются.

При этом на данном этапе сложнее оценить, имеют ли другие аспекты игры значительную поддержку. Существуют различные ходы и улучшения, которые можно разблокировать с помощью накопленных очков у статуй драконов или после смерти игрока - мы уже исследовали SifuФирменная механика старения / смерти более подробно - и список ходов может показаться закрытым для этого предварительного просмотра, но вряд ли сам по себе захватывающим. Многие из них также напрямую связаны с оружием, и в «Клубе» появляются простые пикапы, такие как бейсбольная бита, с мачете и посохом бо, открытыми для использования в тренировочном режиме хаба. Сохранят ли игроки свой драгоценный опыт на случай столкновения с конкретным оружием во время игры?

Помимо этого, что неудивительно, Sifuфотоаппарат может быть обидчивым. Обычно он делает все возможное, чтобы продемонстрировать лучшую точку обзора, но сражение в комнате с восемью противниками делает практически невозможным удержать всех на экране одновременно. Попадание в угол уже делает игрока более уязвимым, но управляемая камера дает возможность в конце бега нанести случайный невидимый удар в полете.

Так что же вызвало много часов пристального внимания к такой короткой демонстрации? Превыше всего, Sifu отличается захватывающим игровым процессом, ориентированным на плавное движение и стремительный бой. Изучение основ расчета времени и легкого пережевывания некогда сложной комнаты сразу приносит удовлетворение, а потенциал для мастерства кажется захватывающим на данном этапе - также помогает то, что визуальный дизайн превращает эти бои в удовольствие смотреть. Может быть сложно определить всю глубину, доступную в готовой игре, но, если ее самая мелкая часть так интересна, как эта, SifuСтанет обязательной покупкой для поклонников beat ‘em up в феврале.

Sifuвыйдет 8 февраля для PlayStation 4, PlayStation 5 и ПК. Screen Rant был снабжен цифровым кодом для воспроизведения предварительной версии Sifu для целей этой статьи.

Среди нас: как обновление 2021 и VR Reveal спасают игру

Об авторе