Интервью Элизабет Пеллен: Череп и кости

click fraud protection

Эпическая пиратская приключенческая игра Череп и кости ждали долго и должны наконец выпустить этой осенью. Первоначально духовное побочное действие Кредо убийцы: Черный флаг, Череп и кости обрел свою индивидуальность с тех пор, как название было впервые объявлено. Действие игры разворачивается во время Золотого века пиратства в Индийском океане. Игра обещает уникальный азарт с упором на многопользовательский режим.

Игроки начинают Череп и кости они только что пережили кораблекрушение, у них было очень мало припасов и денег. Оттуда они могут заключать контракты, охотиться за сокровищами и исследовать открытый мир игры, приобретая позорную репутацию пирата. Infamy можно использовать для развития пиратской империи игрока, позволяя ему открывать такие вещи, как новое оружие, корабли и доспехи. Игроки могут играть самостоятельно или сражаться друг с другом онлайн в Череп и кости на пвп сервере, или выберите совместный сервер, где они могут работать вместе с другими для достижения своих целей.

Креативный директор Череп и кости Элизабет Пеллен села с Экранный разглагольствования чтобы обсудить эволюцию игры с момента ее создания, захватывающий мир игры и то, как на развитие повлияла история.

Я знаю Череп и кости во многом вдохновлен золотым веком пиратства в регионе Индийского океана. Эпоха кажется довольно простым выбором, но что было такого в пиратстве в Индийском океане, что действительно заставило вас склониться в этом направлении?

Элизабет Пеллен: Мы искали новый контекст, чтобы обновить и освежить пиратский жанр, и основное различие, которое мы обнаружили между пираты Карибского моря и пиратство Индийского океана заключается в том, что в Карибском море, чтобы разбогатеть, пирату может понадобиться 25 абордажных абордажей. корабли. Но в Индийском океане пират мог стать миллиардером всего за один день. Золотой век пиратства в конце XVII века был создан торговыми путями, по которым шли все эти богатые люди. В то время торговые компании перевозили самые ценные грузы, так что это действительно основано на золоте. порыв.

Когда ты пират — и когда ты обычный человек и вдруг становишься легендой миллионера, что ты делаешь со всеми этими деньгами? Так что эти пираты сделали то, что вместо того, чтобы тратить эти деньги в таверне, они создали незаконные аванпосты и организовались. Они даже создали свои тайные торговые сети между регионом Мадагаскар и североамериканскими колониями. Поскольку мы хотели создать игру как услугу, предназначенную для эксплуатации в течение следующих 10 лет, нам также нужно было использовать фантазию с различными слоями в долгосрочной перспективе. Итак, эти пираты-предприниматели были для нас интересны.

Кроме того, мы обнаружили несколько этапов пиратства в Индийском океане. Вокруг этих предпринимателей были другие пираты, такие как мусорщики и контрабандисты, так что это было для нас прекрасная возможность предложить разные стили игры и разные фантазии, адаптированные к их личности.

Я знаю из предпросмотра, что совместная игра почти считается и поощряется как лучший способ играть в эту игру. Есть PvP-серверы, но могут ли игроки сотрудничать друг с другом, заключая дополнительные сюжетные контракты и тому подобное? Или если вы играете с игроками, вы также играете против игроков?

Элизабет Пеллен: У нас есть два типа серверов. PvP-серверы, на которых у вас есть полный опыт, и тот, где соло, PvE-игроки и PvP-игроки могут играть вместе, объединяться или сражаться друг с другом. Вы можете играть в одиночку или в кооперативе, но независимо от того, какой сервер вы запустите, вы не потеряете свой прогресс. Вы можете переходить от одного опыта к другому в зависимости от вашего настроения, а также времени, которое вы решите потратить на игру.

Игрокам предстоит иметь дело с множеством разных врагов, будь то животные, другие люди или корпорации. Можете ли вы подробнее рассказать о создании различных наборов врагов в игре с точки зрения людей и нечеловеческих или корпоративных сущностей?

Элизабет Пеллен: Для большинства наших ИС мы используем исторические исследования, которые затем разбиваем на разные системы и три основных компонента. Один из них касается мира, поэтому в «Черепе и костях» мы разделили мир на такие системы, как океан, ветер, флора и фауна, а также дикая природа.

Второй столп — фокус на временном периоде, поэтому система, которую мы извлекли из временного периода, была фракциями, торговыми путями, кораблями, а также грузом. Потому что груз вдохновлен золотым веком пиратства, и в нем есть специи, кофе и шелк.

И третий столп касается фантазии о пирате, которую мы разбили на такие системы, как грабеж, а также действия в мире. Вы можете переправить какой-нибудь нелегальный груз, например, чтобы заработать немного денег вместо того, чтобы атаковать другой корабль. Затем после используем фильтр, управляемый фантазией. Мы хотели подтолкнуть и выбрать систему, которая, по нашему мнению, будет наиболее интересной для игры.

Во время предварительного просмотра также упоминалось, что возможен мятеж. Как в игре будет работать управление персоналом и экипажем?

Элизабет Пеллен: В игре у нас есть моральная шкала, которая включает в себя обе крайности. Если вы поддерживаете боевой дух своей команды и даже воодушевляете их, именно тогда вы совершите лучшую абордаж — потому что вы не садитесь на корабль сами; вы отправляете свою команду на борт, поэтому вам нужно поднять их. Но с другой стороны, если вы не кормите свою команду и не управляете ею должным образом, вы можете столкнуться с восстанием. И эти ребята высадят вас на мертвом острове и уберутся на корабле.

Кажется, что даже погода может быть врагом в этой игре, просто с точки зрения различных суровых погодных явлений. Какие конкретные драматические изменения погоды могут ожидать игроки во время исследования?

Элизабет Пеллен: В «Черепе и костях» мы разработали эпическую бурю, и вы даже можете увидеть большое темное облако, приближающееся к вам. Вы можете избежать этого или использовать его в своих интересах, чтобы избавиться от некоторых врагов, если корабль не оборудован должным образом, чтобы противостоять им. Потому что шторм увеличит размер волны, и вам придется столкнуться с некоторыми волнами, которые могут быть смертельными. Таким образом, вам придется осторожно перемещаться, чтобы избежать этих волн.

И, конечно же, из-за движения и физики моря, если вы участвуете в военно-морских [системах], это может быть интересным изменением игры в сочетании с баллистикой. У нас тоже туман. Внезапно может появиться туман, который ухудшит видимость. Опять же, игрокам интересно играть в прятки с другими игроками в тумане, а также избегать или удивлять некоторых врагов и превращать это в преимущество.

Да, в трейлере, который я видел, были довольно страшные облака и волны. Эта игра разрабатывалась как идея уже много лет, и вы упомянули, что она развивалась в другом направлении, чем когда проект только начинался. Как вы думаете, каковы некоторые из этих самых больших сдвигов и изменений?

Элизабет Пеллен: Когда я присоединилась к проекту 2 года назад, после того как мы анонсировали игру, моей задачей было создать наилучшую среду для игрового процесса навигации, которую мы разрабатывали. Сначала мы экспериментировали с ареной «пять на пять», а параллельно мы также тестировали с некоторыми игроками области с более открытым миром. Как команда, мы приняли решение больше ориентироваться на открытый мир, потому что он лучше соответствовал пиратскому фэнтези о свободе и исследованиях.

А также из-за инерционности нашего гигантского корабля игроку было не комфортно играть на большой игровой площадке. Большой сдвиг должен был пойти на разработку более полного открытого мира, а также превратить всю открытую мир в многопользовательскую игровую площадку, которую мы затем разделили, как я объяснил, на PvP и PvE.

С точки зрения того, что игроки могут ожидать и что вас больше всего волнует, о чем вы хотите, чтобы читатели знали? Череп и кости?

Элизабет Пеллен: Конкретная идея Skull and Bones, по сравнению с первоначальным замыслом, заключается в том, что мы хотели, чтобы игрок эволюционировал из от изгоя, застрявшего на необитаемом острове, до статуса посредника, а затем, наконец, до статуса вора в законе, конкурирующего с монстр. Это было действительно интересное путешествие, вдохновленное историческими исследованиями, и мы хотели предложить его игроку.

Потому что в то время, в конце 17-го века, мы обнаружили, что любой обычный мужчина или женщина может стать вора в законе с правильными знаниями и правильным отношением. Они действительно могут изменить свою судьбу, и я думаю, что это то, чем мы действительно гордимся, потому что это поможет любому игроку представить себе: «Боже мой, я сам мог бы стать пиратом».

Есть все эти новые возможности. Есть ли у вас какие-нибудь любимые новые корабли, оружие или что-то подобное в игре?

Элизабет Пеллен: Да, возможно, мой любимый корабль — это «Военный шлюп». Он не самый большой и не самый сильный. Но он мне нравится, потому что он позволяет мне быть достаточно эффективным во время боя, но он также предлагает мне грузоподъемность. Игра посвящена краже некоторых ресурсов, и в ней легко маневрировать, поэтому мне нравится ее гибкость.

Кое-что, что я также люблю играть, когда я действительно сотрудничаю с друзьями, чтобы атаковать крепость, мне нравится играть целителем. Потому что в игре мы превратили некоторое оружие в оружие целителя. Я думаю, что очень весело иметь возможность поддерживать игрока и больше играть на расстоянии. Вот в таком стиле я люблю играть.

Каково было пытаться сбалансировать историческое вдохновение, но при этом сделать его максимально приятным?

Элизабет Пеллен: Мы используем исторические исследования, чтобы создать это подлинное путешествие, вдохновленное историей. Чтобы создать новый опыт и пройти этот прогресс, где в начале вам нужно будет заработать немного [денег] и срубить несколько деревьев, чтобы построить свой гигантский корабль. Но мы также хотели предложить нашим игрокам возможность масштабирования. Итак, нам пришлось отклониться от исторических временных рамок, и это может быть беллетризовано для нашего контекста.

Также нам нужно добавить немного оружия, и мы хотели создать и предложить больше, чем обычные классические каноны. Вот почему мы разработали некоторые торпеды и минометы — это оружие все еще реалистично, но опять же, мы немного отклонились от строгой истории ситуации.

И, наконец, причина, по которой мы беллетризовали для нашего контекста, заключается в том, что разнообразие очень важно для нас в игре. Как вы знаете, женщины-пираты были довольно редки. Я нашел несколько женщин-пиратов, но, может быть, по одной на крупную группу. Мы не могли получить больше последовательным образом, поэтому мы изменили название и немного изменили судьбу. Вот как и почему мы пытались найти правильный баланс между аутентичностью, разнообразием и ценностью.

Череп и кости выйдет 8 ноября для консолей Xbox, PlayStation и ПК.

Милый фан-арт покемонов сравнивает бульбазавра с крошечной капустой

Об авторе