Как «Выбирай свои собственные приключенческие книги» повлияли на выбор видеоигр

click fraud protection

Компьютерные ролевые игры, такие как Диско Элизиум многим обязан олдскульным текстовым приключениям вроде Зорк, классические настольные ролевые игры, такие как Подземелья и Драконы, и нелинейный литературный жанр под названием «книги-игры», классическим примером которого является Выбери свое собственное приключение серии. Эти аналоговые формы интерактивной фантастики представили и усовершенствовали многие концепции, лежащие в основе современной повествование в видеоиграх - разветвление повествования на основе выбора игрока, несколько концовок и т. д. на. Ранние произведения интерактивной фантастики, такие как Выбери свое собственное приключение новеллы или Стивена Джексона боевое фэнтези книги-игры также выступали в качестве своего рода испытательного полигона для текстовые приключения и подобные видеоигры, обучение сценаристов игр тому, как давать игрокам выбор сюжета, который был бы осмысленным и удовлетворяющим.

Когда компьютерные ролевые игры нравятся Древние свитки игры и ММО, такие как

Ультима Онлайн превратились в успешные франшизы, в игровом сообществе были геймеры, которые предполагали, что такие игры станут движущей силой классических настольных ролевых игр, таких как Подземелья и Драконы из бизнеса. На самом деле настольные игры как хобби пережили ренессанс в начале 2000-х и 2010-х благодаря сочетанию хорошей рекламы, новых креативных ролевых продуктов, прямых трансляций Actual Play, таких как Важная роль, а разработчики игр используют сильные стороны настольных ролевых игр. А Мастер игры с хорошими навыками написания историй и вложенный стол игроков может импровизировать истории с теоретически бесконечными возможными вариантами и исходами повествования; сюжеты видеоигр, запрограммированные заранее, по своей сути имеют конечное число вариантов выбора игрока и финальных сценариев (хотя недавние игры, такие как Уайлдермиф удалось обойти это техническое ограничение с помощью процедурной генерации нарратива).

Нелинейные сюжеты видеоигр с несколькими концовками, как правило, чаще появляются в компьютерных ролевых играх, текстовых приключениях и визуальных новеллах – жанрах. где взаимодействие между персонажами является основной частью игрового процесса, а сложная графика не так важна для успеха игры на рынок. Разработчики видеоигр и сценаристы могут создавать только ограниченное количество вариантов повествования (и решений головоломок в случае приключенческая игра типа "укажи и щелкни" Мист) в ходе разработки, что делает для них еще более важным создание «игровых маршрутов», которые тематически различны, забавны для игроков и соответствуют характеру главных героев истории. Такой процесс создания нарратива может быть очень сложным — Bioware’s Масс Эффект 3 RPG подверглась критике после запуска за то, что выбор в конце игры не связан с выбором, сделанным игроками ранее в игре, в то время как Стэнли ПараблПриключенческая игра — это своего рода мета-комментарий к тому, как много видеоигр претендуют на то, чтобы дать игрокам свободу, в то же время ограничивая их выбор. Видеоигры, в которых можно выбирать и перемещаться по множеству повествовательных путей (т. Д&Д-вдохновленный Диско Элизиум быть самым странным и самый известный пример в настоящее время) иллюстрируют потенциал видеоигр как средства повествования и то, насколько богатые сюжетом игры обязаны книгам-играм 20-го века.

Рассмотрим последствия, любовный роман и первая современная книга-игра

Первой современной книгой-игрой был любовный роман под названием Учитывайте последствия, написанная в соавторстве с авторами Дорис Вебстер и Мэри Олден Хопкинс и опубликованная в 1930 году. Обложка этой книги, изображающая женщину, стоящую на шахматной/шашечной доске с играющими фигурами своих женихов, намекает как на новаторскую игровую структуру книги, так и на любовный треугольник, занимающий центральное место во многих ответвлениях романа. участки. Согласно статье на Смитсоновский журнал, читатели начинают прохождение Учитывайте последствия выбирая между тремя персонажами точки зрения - женщиной по имени Хелен Роджерс или одним из двух ее женихов, Джедом Харрингдейлом и Сондерсом Мидом. Помимо новаторских типичных соглашений в книгах-играх, таких как указание читателям пропустить определенные абзацы/страницы, Учитывайте последствия имеет разветвленную структуру сюжета, которая затмит многие современные визуальные романы, и содержит 43 различных концовки, которых читатели могут достичь в зависимости от своего выбора и выбранных главных героев.

Влияние вашего собственного приключения на механику выбора видеоигр

Книги-игры как концепция действительно получили распространение в 1970-х, когда обложка арт-тяжелая Выбери свое собственное приключение серия детских книг, изданных Bantam Books. История КИОА страница на Выбери свое собственное приключение Веб-сайт рассказывает о том, как оригинал КИОА книги были детищем Р.А. Монтгомери и Эд Паккард, каждый из которых написал первые романы этой серии. КИОА серия книг быстро превратилась в очень успешную франшизу с командой авторов, которые внесли сотни оригинальных историй, каждая из которых посвящена разным жанрам, таким как приключения, мистика, фэнтези и наука. вымысел. В то время как качество КИОА книги и выбор, который они предлагали читателям, временами менялись (с определенным выбором сюжета, приводящим к очень резким и буквальным «тупикам») доступные, удобные для детей варианты повествования и точка зрения от второго лица «Ты» в этих романах продолжали вдохновлять разработчиков. а также опасные моддеры Масс Эффект 2, вместе с разработчиками других повествовательных видеоигр с деревьями диалогов и вариантами сюжета с несколькими вариантами ответов.

Книги-игры Стива Джексона в жанре фэнтези-файтинг также повлияли на компьютерные ролевые игры

Как Выбери свое собственное приключение книги, боевое фэнтези книги-игры были написаны для юной аудитории, хотя их темы, как правило, были более мрачными, и они предназначались для поклонников ранних ролевых игр, таких как Подземелья и Драконы. Стив Джексон и Ян Ливингстон первыми придумали идею боевое фэнтези книг в 1980-х годах, в конечном итоге в соавторстве с написанием популярной книги-игры под названием Чернокнижник огненной горы который был опубликован Puffin. геймер из США обсуждает, как полная библиотека боевое фэнтези книги-игры (и Волшебство! серия спин-оффов) объединила перелистывание страниц с множественным выбором Выбери свое собственное приключение с базовыми версиями Д&Д-правила в стиле фэнтезийной ролевой игры, позволяющие игрокам преодолевать опасные или безрассудные сюжетные сценарии с хорошим броском костей; эффективно, боевое фэнтези Серия предлагала юным геймерам ролевой опыт, с которым они могли справиться в одиночку.

Хотя все более сложные компьютерные ролевые игры, такие как Врата Балдура начали вытеснять интерактивные книги-игры, такие франшизы, как боевое фэнтези а также Волшебство! по-прежнему привлекают новую аудиторию через порты видеоигр и классические публикации в мягкой обложке. В то же время многие современные видеоигры, в которых боевые столкновения решаются с помощью проверок навыков на основе кубиков (см. Диско Элизиум и подобные доморощенные RPG) имеет много общих элементов дизайна с жанром книг-игр, первопроходцами которого стали Стив Джексон и Ян Ливингстон.

Источники: Смитсоновский журнал, Выбери свое собственное приключение, геймер из США