Интервью Котаро Хирата и Такуто Эдагава: Создание диких сердец

click fraud protection

Два режиссера грядущей игры про охоту на монстров Wild Hearts обсуждают существ Кемоно и уникальную систему крафта Каракури.

Дикие сердца — это уникальная игра об охоте на монстров, действие которой происходит в фэнтезийной феодальной Японии, где игроки будут использовать комбинацию оружия и крафта, чтобы уничтожать стихийных существ. Обретя древнюю силу Каракури, игроки отправятся на поиски защиты земли Адзумы от Кемоно, сильных зверей, которые не оставляют после себя ничего, кроме разрушения. Игра разработана Koei Tecmo и EA Originals и должна быть выпущена в конце этого месяца, в феврале 2023 года.

предпосылка Дикие сердца — это уникальный новый взгляд на охоту на монстров, требующий использования как восьми игровых классов оружия, так и искусства каракури. Каракури бывают самых разных форм: от ящиков, которые могут блокировать атаки или с которых можно спрыгнуть для разрушительных воздушных ударов, до ловушек, которые останавливают Кемоно на их пути. Игроки могут выбрать охоту в одиночку или в компании до двух человек.

Дикие сердца поддержка онлайн-игры при запуске — однако прогресс в игре не обязателен.

Дикие сердца Режиссеры Котаро Хирата и Такуто Эдагава сели вместе с Экранный разглагольствования чтобы обсудить разработку Kemono для игры, источники вдохновения для системы Каракури и то, что выделяет игру в жанре охоты на монстров.

Screen Rant: Ребята, не могли бы вы немного рассказать о вдохновении Каракури? Я знаю, что это имеет реальное историческое происхождение.

Котаро Хирата: Да, я думаю, когда мы смотрим на Wild Hearts, у нас на этапах разработки была идея, что мы хотим включить в нее элемент крафта. Но когда мы думаем о мире, который мы создали, это охотничий экшн в очень японском стиле, и то, как мы включаем этот элемент крафта действительно был чем-то, над чем мы работали методом проб и ошибок, пока мы пытались понять, как его получить. верно. И мы получили намек на более древнюю технику, у нас есть наша технология под названием Каракури в Японии. где вещи строятся с помощью нити, они прикрепляются друг к другу с помощью нити, и поэтому мы сосредоточились на этот.

Теперь даже японцы, когда мы думаем о Каракури, мы на самом деле думаем об этих персонажах, этих марионетках, которые у нас есть. Так что это похоже на кукловодство: у вас есть все нити и части, которые контролируют разные части с прикрепленными нитями, и мы как бы взяли это, и мы просто немного расширили его, где это больше не марионетки, но мы все еще хотели включить это система. Мы чувствовали, что строить вещи с помощью нити очень хорошо вписывается в мир, который мы создавали. Вот как мы работали над принятием этого.

Каким был творческий процесс создания отдельного Каракури в игре? Их так много, что мне любопытно, как вы решили, какие из них остались, а какие были вырезаны.

Котаро Хирата: Да, я думаю, что для нас было важно, когда мы смотрели на разные части, из которых состоит Каракури, насколько это убедительно на самом деле. Так, например, если это было что-то похожее на какую-то таинственную силу, которая собралась вместе, чтобы собрать ее воедино, и вы не совсем понимали, как это работает, это не было нормально для нас. Это должно было быть что-то структурно прочное, о чем можно было бы сказать: «О, да, конечно, имеет смысл прикрепить его нитью, и оно работает таким образом. Это полностью работает.» И это было одно, насколько это было убедительно, насколько это было структурно правильно.

И затем, когда мы смотрим на дизайн Каракури, мы искали вещи, которые были знакомы нам в Японии. Так, например, у нас есть планер, который похож на перо, но планер на самом деле основан на форме японского фонаря. Так что это форма, с которой мы уже знакомы как с традиционной японской формой. Так что это еще кое-что, что мы хотели включить в его внешний вид. И я не знаю, видели ли вы трейлер, есть еще один, как мы его называем, ролик, который то, что вы видите в трейлере, и эта форма основана на водяной мельнице в японском стиле или водяное колесо. Итак, у нас есть такие вещи, которые были включены.

Было ли сложно разработать дизайн, игроки Kemono не чувствовали бы себя плохо, сражаясь, особенно учитывая, что некоторые из них черпали вдохновение у некоторых довольно милых реальных животных.

Котаро Хирата: В случае с Wild Hearts это было одним из препятствий, с которыми мы столкнулись во время разработки. Когда мы смотрели на добычу, понимаете, на животных, на которых нужно было охотиться, мы старались выбирать больше тех животных, которые мы считали более опасными. Но это правда, что независимо от того, что вы выберете, будут люди, которые считают их более милыми или доступными или что-то в этом роде.

И поэтому на самом деле есть много проб и ошибок в том, как мы заставляем их выглядеть или казаться более угрожающими. И вот здесь, я думаю, вы знаете, что сочетание этих животных с природой, их силы природы, которыми они обладают, делает их угрозу для человечества намного большей. И это заставляет их становиться существами, на которых действительно нужно охотиться. И поэтому я думаю, что мы много играли с дизайном, чтобы убедиться, что у нас получилось.

Такуто Эдагава: Кроме того, я хотел добавить, что на этих крупных животных нужно охотиться, это часть игры, и это должно происходить. И поэтому мы постарались сделать так, чтобы в их дизайне и в том, как они изображены в истории, игрок чувствовал именно это, что это угрозы, которые необходимо устранить.

Но когда дело доходит до меньших кемоно, которые находятся вокруг, на них не обязательно нужно охотиться. Я имею в виду, что вам нужно каким-то образом получить от них материалы, и это придумали позже, где-то на середине стадии разработки. Но этих маленьких животных, как я уже сказал, их не обязательно убивать, а некоторых из них можно просто погладить, чтобы получить то, что вам нужно. Таким образом, мы фактически оставляем это на усмотрение пользователей, чтобы решить, как они хотят с этим справиться.

О, это очень мило, я этого не знал. Что заставило вас выбрать восемь типов оружия, и как, по вашему мнению, каждый из них помогает разнообразить игровой процесс?

Котаро Хирата: Итак, у нас было много разных идей, но в итоге мы сузили их до восьми из того, что у нас было. И то, что мы искали, было действительно балансом и типами оружия, которые мы сделали доступными. Поэтому мы искали некоторые вещи, которые были традиционными, и некоторые вещи, которые не были столь же традиционными, но также и некоторые вещи, которые, возможно, были для рукопашного боя, а не для боя на расстоянии. Итак, вы знаете, мы хотели привлечь множество разных типов игроков, и, конечно же, у разных игроков разные стили боя и тому подобное. Поэтому мы хотим удовлетворить все это и охватить множество видов оружия, которые работают со всеми этими различными стилями боя.

И я думаю также, что каждый тип оружия должен был иметь свои уникальные характеристики, он должен был быть автономным, достаточно независимым от других. Итак, как игрок, вы сначала начинаете с того, что мы называем катаной каракури, это тип меча, и вы идете оттуда, и если он не подходит, вы можете попробовать другие. Мы хотим, чтобы вы все равно начали с этого, а затем, если один не подходит, всегда есть другие, которые можно попробовать.

Я знаю, что эта игра разрабатывалась около четырех лет, и за это время она претерпела множество изменений. Каковы некоторые из самых больших направлений развития этой игры с момента ее появления?

Котаро Хирата: Честно говоря, я думаю, что с самого начала Wild Hearts мы хотели создать что-то, что станет для нас новой опорой. И с самого начала, с самого начала, это должна была быть охотничья игра в японском стиле, которая никогда не менялась. Это оставалось постоянным на протяжении всего времени, которое мы провели здесь. Все остальные части, честно говоря, думаю, может, ничего и не осталось. [Смеется] Я думаю, что за последние четыре года произошло так много изменений, столько проб и ошибок, что столько всего пришло и ушло. Но одно я могу сказать прямо сейчас: мы очень уверены в этой игре, и что это будет новый тип охотничий экшн, который действительно понравится, и мы очень, очень довольны тем, что предлагаем сейчас.

У вас обоих есть и любимое Кемоно, и любимое оружие в игре?

Такуто Эдагава: Так что я больше всего люблю кемоно Ragetail. На самом деле, я думаю, это то, где, вы знаете, на протяжении всей темы здесь идет речь о том, как природа и животные объединяются, а также о красоте и страхе, которые мы испытываем к ним. И я думаю, что это действительно прекрасно сочетается в этом Kemono.

Мое любимое оружие — Bladed Wagasa, зонт. Я думаю, что с этим вам действительно нужно научиться правильно выбирать время для его использования. Так что это то, что вы используете, чтобы отразить атаку атакующего, и очень сложно правильно выбрать время. Но как только вы это поймете, это будет очень эффектно, и это выглядит действительно круто, когда вы на самом деле используете его правильно.

Котаро Хирата: Мое любимое Кемоно — Золотая Буря. Золотая буря была чем-то, что появилось ближе к концу этапов разработки, и поэтому, вы знаете, к тому времени мы многое изучили, когда дело дошло до Кемоно. Так что это было действительно то, что я считал настоящей конечной или полной фигурой, когда дело доходит до действий, дизайна, конфигурации и тому подобного. И я думаю, если вы посмотрите на весь жанр охотничьих экшн-игр, это, вероятно, одна из самых совершенных и привлекательных жертв, которые вы там видите.

Мое любимое оружие — посох каракури. И с самого начала я хотел сделать это, и другие разработчики сказали: «Стоп. Не этот.» [Смеется [Они сказали, что это слишком сложно, это слишком сложно, чтобы попытаться понять и включить. И я бы не сдвинулся с места, это то, что я просто должен был иметь. И поэтому я действительно как бы протолкнулся с этим. Так что я действительно вложился в это дело и был очень счастлив, когда мы справились. И я думаю, что это действительно весело, это принимает множество различных форм. Я очень надеюсь, что геймеры попробуют это.

Ребята, вы хотите, чтобы игроки знали о чем-нибудь? Дикие сердца?

Котаро Хирата: Я думаю, что когда игроки, которых вы знаете, играют в Wild Hearts, я бы хотел, чтобы больше игроков действительно осознавали систему Каракури. Я думаю, что когда вы впервые запускаете игру, вам действительно не нужно использовать систему Каракури, чтобы что-то делать, и поэтому в этом нет необходимости. Поэтому я думаю, что некоторые игроки могут пойти по этому пути, просто недостаточно изучив его, но система Каракури хочет, чтобы вы действительно работали над этим и освоили его. Они действительно обширны, количество вещей, которые вы можете делать, делает игрока намного сильнее. И это игра, в которую вы будете играть снова и снова, и как только вы это сделаете, ваши навыки улучшатся. Я думаю, что многое из того, что мы считали одними из самых положительных аспектов, которые мы включенный в Wild Hearts, отражен в Каракури, поэтому я очень надеюсь, что игроки заинтересованы с этим.

Источник: ДИКИЕ СЕРДЦА/YouTube

Дикие сердца выходит 17 февраля для PS5, Xbox Series X/S и ПК через Steam, Epic Games Store и приложение EA.