Интервью с Octopath Traveler 2: воплощение эстетики и ожиданий
Мы общаемся с некоторыми из команды разработчиков Octopath Traveler 2, чтобы обсудить его внешний вид, улучшения первой версии серии и многое другое.
Прием Октопат-путешественник 2 был сильным, и многие люди хвалили его эволюцию формулы, которая сделала его предшественника таким неожиданным успехом. Как тактическая JRPG с пошаговыми боями и ретро-графика, представление о том, что Октопат-путешественник 2 нишевое название заманчиво. Однако на практике уникальное сочетание эстетики, искусно сделанной игровой системы и серьезного повествования делает игру еще более привлекательной.
Тем не менее, это было совсем не обязательно, что Октопат-путешественник 2 обзоры было бы благоприятным. Хотя первоначальная проверка концепции была привлекательной, необходимо было внести улучшения. После запуска легко увидеть, как команда подошла к этому — включив множество отзывов фанатов об оригинале наряду с более глубокими, более переплетенными повествованиями — но было ли это действительно так просто?
Экранный разглагольствования
Как Octopath Traveler 2 выполнил свое обещание
Screen Rant: персонажи Octopath Traveler II кажутся еще более визуально отличными, чем в предыдущем составе. Какой мыслительный процесс использовался для того, чтобы они выделялись среди героев предыдущей игры?
Наоки Икусима, дизайнер персонажей: Действие предыдущей работы происходило на небольшой территории в средневековом европейском стиле, но это название действие происходит в более обширном мире, поэтому мы осознавали меняющиеся времена и разнообразие культур.
В отличие от предыдущего названия, можно увидеть Throné и Partitio, одетых по городской моде, Hikari, живущего в стране в азиатском стиле, или Ochette, живущего как животное. Кроме того, в то время как фехтовальщик в более раннем названии, Ольберик, является громадным, обладающим силой фехтовальщиком, фехтовальщик этого титула, Хикари, сражается в мастерстве, а не в силе, несмотря на свое худощавое телосложение. У танцовщицы из предыдущего названия, Примроуза, было что-то похожее на тень, а у танцовщицы этого названия, Агнии, яркие, как солнце – несмотря на то, что у нас были одни и те же занятия, мы создали различия, основанные на мировоззрении нынешних заголовок.
Истории взаимодействуют более заметным образом в Octopath Traveler II. Насколько сложно было реализовать это для игры, в которой уже есть 8 историй, необходимых для того, чтобы сделать их интересными?
Какуношин Фуцузава, сценарист: Мы хотели внести разнообразие в каждую историю, поэтому, возможно, это нужно написать историю в соответствии с концепцией каждого персонажа. Например, во время написания арки Теменос я взял на себя роль человека, замышляющего преступление, и провел день и ночь, придумывая тайну.
Кейсуке Мияучи, директор: Я считаю, что важно вносить разнообразие в каждую арку, будь то способ представления игры или необходимое стратегическое мышление для битв с боссами. Чтобы игроки не думали, что видели подобное событие в другом месте, или этот босс и тот босс требуют одинакового стратегии, мы разработали каждую главу, чтобы сохранить историю свежей, независимо от того, историю какого персонажа вы играете в любой момент времени.
Octopath Traveler II сохраняет большую часть идентичности предыдущей игры в бою. Когда у вас есть что-то, что работает, например, боевая система, как вы вносите новшества, не меняя слишком много? Было ли в отзывах игроков об оригинале что-то, что было специально реализовано во II, что вы считаете огромным улучшением?
Масаси Такахаши, продюсер: боевой аспект игры был хорошо воспринят и в предыдущей части, поэтому мы не вносили никаких изменений, которые бы полностью отличали ее от предыдущей. Однако я считаю, что скрытая сила, добавленная в это название, играет важную роль.
В играх OCTOPATH TRAVELER Break и Boost играют ключевую роль в битвах, поэтому нет никаких сомнений в том, что они самые важные, но иногда они становятся рутиной, если вы хорошо продвигаете игру до определенного степень. Скрытая сила была создана с намерением создать здесь немного драмы. Могут быть случаи, когда человек думает: «О нет, мы можем проиграть, если будем продолжать в том же духе!» в котором момент, когда шкала скрытой силы заполняется и активируется, и в самый последний момент человек совершает полный Вернись. И наоборот, из проектирования вражеской стороны они теперь могут активно делать вещи, которые могут заставить кого-то сказать: «Я не могу поверить, что они делают это с нами!» Я считаю, что по сравнению с предыдущей игрой здесь больше вариаций, особенно для сражений с более сильными врагами.
В то время как визуальный стиль Octopath Traveler II отличен и интригующий, также кажется, что он будет ограничивающим с точки зрения того, что команда может делать при создании окружения и дизайна персонажей. Тем не менее, мир игры прекрасен, и все ее персонажи обладают индивидуальностью в своих пикселях — в чем секрет того, как заставить эти вещи работать с чем-то, что может быть ограничивающим, например, с пиксельной графикой?
Мияучи: Я считаю, что эти ограничения, наоборот, порождают изобретательность в выражении, и именно это делает их уникально привлекательными. Например, в этой серии, пока игра в 3D, нельзя управлять камерой на карте. Однако из-за того, что это ограничение наложено с самого начала, нет необходимости строить карту, которая одинаково во всех углах, и мы можем создать «ложный» внешний вид, который наиболее удобен для фиксированного камера. Такая изобретательность существует повсюду, и я чувствую, что секрет заключается в свободе политики, допускающей любой метод, лишь бы результаты были хорошими.
Octopath Traveler II — это игра, которая может показаться простой — то ли из-за ее графики, то ли из-за знакомой боевой схемы JRPG — которая становится все более сложной, чем глубже вы копаетесь в ее системах и окружении. Его музыка кажется такой же, где это не совсем подавляющие сцены, а дополняющие их таким образом, что постепенно они становятся запоминающимися или запоминающимися после того, как сцена закончилась. Заметно ли сочинение музыки для чего-то вроде Octopath Traveler II от работы над саундтреками к другим художественным стилям или жанрам?
Ясунори Нишики, композитор: хотя это не относится исключительно к HD-2D, для этих типов игр с пиксельной графикой информация, которая может быть передана, визуально ограничена как в хорошем, так и в плохом смысле, по сравнению с 3D-играми.
Музыка неизбежно изобилует информацией, чтобы дополнить ее, поэтому с помощью мелодий и аранжировок мы создаем образы персонажей. мимика, эмоции, которые нужно передать, температура окружающей среды, запах — вещи, которых может быть слишком много, если они применяются в сеттинге 3D-игры как музыка. Потом, когда это слушаешь как музыку само по себе, кажется более цепляющим и плотным по содержанию, чем треки из 3D-игр.
Интересная часть этих игр с пиксельной графикой заключается в том, что визуальные ограничения оставляют много места для воображения игроков. Это сильно влияет и на музыкальное направление. Это особенно заметно в сценах событий, например, скажем, есть сцена грустного события с грустной музыкой. Эта музыка была создана для того, чтобы играть всякий раз, когда есть грустная сцена, поэтому, конечно, она будет играть и в других столь же грустных сценах.
Как ни странно, даже при использовании одной и той же песни мы воспринимаем ее по-разному в зависимости от сцены, и никакого диссонанса по этому поводу игрок не чувствует. Я считаю, что это работает только потому, что пиксельная графика оставляет место для воображения игроков, и если одна и та же песня использовалась в нескольких событиях для игры с 3D-графикой, в худшем случае это может отключить игрок. Это связано с тем, что 3D-изображения передаются игроку после того, как эмоции для изображения уже определены, поэтому музыка должна быть точно настроена, чтобы соответствовать.
Мой ответ стал довольно длинным, ха-ха, но мы знали об этих различиях и работали над тем, чтобы использовать их сильные стороны.
В играх с меньшим количеством актеров или более напряженными сюжетными линиями можно легко установить тему в первые несколько часов, которая длится на протяжении всего. В Octopath Traveler II команда даже не может достоверно угадать, с каким персонажем начнет данный игрок! Как вы закладываете основу для истории, когда вы не можете знать, кто будет «главным героем» для игрока?
Мияучи: важно, чтобы цель каждого персонажа в его путешествии была ясной. Для Хикари это будет путешествие, чтобы вернуть свою страну, а для Троне — путешествие, чтобы убить Мать и Отца. Поскольку есть посылка, которую можно выразить одной фразой, появляется возможность наслаждаться игрой, не упуская из виду основные части истории, независимо от того, с каким персонажем вы начинаете игру или какой персонаж присоединяется к группе в середине.
Каковы основные цели Octopath Traveler II?
Такахаши: Извините, я не могу сказать ничего глубокомысленного, но многие люди должны играть в эту игру и получать от нее истинное удовольствие!
Как будет выглядеть успешный запуск для команды?
Такахаши: Извините, что отвечаю тем же. Для того, чтобы многие люди могли играть в эту игру и получать от нее полное удовольствие, больше ничего не нужно!
Источник: Square Enix/Ютуб
Октопат-путешественник 2
- Франшиза:
- Октопат-путешественник
- Платформа:
- Нинтендо Переключатель, PlayStation 4, PlayStation 5, ПК
- Выпущенный:
- 2023-02-24
- Разработчик:
- Square Enix Business Division 11, Приобретение
- Издатель:
- Сквер Эникс
- Жанр:
- РПГ
- ESRB:
- Т
- Приквел:
- Октопат-путешественник
- Режим:
- Один игрок