«Если бы я думал об этом, меня бы парализовало»

click fraud protection

Композитор Hello Kitty Island Adventure обсуждает творческий процесс и проблемы, связанные с созданием разнообразных звуковых ландшафтов игры.

Привет Китти: приключения на острове предлагает уютный жанр в стиле Санрио, перенося игроков на остров, где они могут жить среди своих любимых персонажей. Название Apple Arcade принадлежит разработчику Sunblink, который ранее выпустил MOBA с карточными сражениями. ГЕРОЙСКИЙ, издателем которого является Санрио. Хотя игра получила похвалу от критиков и игроков за множество различных качеств, больше всего выделяется ее разнообразный саундтрек.

Основная идея игры вращается вокруг персонажей Санрио, ремонтирующих старый тематический парк на отдаленный остров, где игроки будут работать над благоустройством территории, чтобы привлечь новых жителей, строить дома для отдыха и более. Пока игроки проводят свои дни и ночи в Привет Китти: приключения на острове налаживание дружеских отношений вместе с сельскими жителями, занимающимися ремеслами, готовкой и исследованиями, окружающие звуки будут адаптироваться уникальным образом. Карта игры содержит несколько разных биомов с собственным стилем музыки, а саундтрек также меняется по мере смены дня и ночи в игре.

Экранная напыщенная речь сел с Привет Китти: приключения на острове композитор Фил Баучер, чтобы обсудить свой творческий процесс, проблемы создания такого динамичного саундтрека и свои любимые моменты записи.

Screen Rant: Мне очень понравилось, как музыка адаптируется к различным областям игры. Мне интересно, что вы думаете о ней. творческий процесс, заключающийся в том, чтобы взять все эти разные биомы и выбрать звуки для каждого из них, какой звуковой ландшафт будет у каждого из них. должно быть.

Фил Баучер: Да, у нас было много разговоров с Эриком Кармсом, звукорежиссером проекта, и он был подробно поговорить с гейм-дизайнерами, генеральным директором и всеми участниками, чтобы определить, в чем состоит палитра счет. Итак, у этой вещи были некоторые основные принципы: мы хотели, чтобы все вызывало тактильные ощущения и было довольно органичным. В партитуре есть несколько синтезаторов, но они используются в очень специфических местах, например, когда вы находитесь на Радужном рифе, а также в новом обновлении, которое только что вышло для маленьких Twin Stars.

Когда мы находимся в каком-то реальном мире, нормальном мире, все должно казаться очень органичным, а затем, когда мы отправляемся в эти более неземные места, мы можем оттуда расширяться. С точки зрения того, что делало каждый из регионов особенным, существовала тонкая грань между предоставлением людям того, что они хотят, и подрывом ожиданий. Самое первое, что они сказали, когда меня пригласили, было: «Никакой гавайской гитары, никаких стальных барабанов – мы делаем островное дело, но мы не делаем такого рода островное дело». Это немного расслабило немного по ходу дела, например, вы добираетесь до Драгоценной горы, и мы определенно склоняемся к некоторым из этих западных стереотипов, но стараемся всегда делать это так, чтобы это не казалось фальшивым и вызывало чувство аутентичный.

Там также есть такое забавное множество инструментов, например, бас-гитара, маримба и тому подобное. Каков был путь выбора всех этих уникальных инструментов и подбора подходящего набора для того, что вам нужно?

Фил Баучер: Итак, это моя вторая игра с Sunblink, до этого мы играли в HEROish. И я думаю, что у них появилась репутация человека, который покупает инструменты каждый раз, когда они пишут партитуру, и это было очень заманчиво для них. это в начале говорит: «О, здесь так много цветов и так много вещей, которые нужно исследовать». Я мог бы исчерпать кредитную карту, просто придумав идеи.

Но дружба является настолько важной частью всей этой игры, что мне пришлось остановиться и сказать: «Подожди, если мы собираемся сделать это правильно, это не просто Что касается меня, то речь идет о привлечении множества друзей, членов семьи и некоторых людей из Sunblink, которые вносят свой вклад в это дело». мне. И тогда я начал думать о том, кого я знаю? Во что они играют? Как мы можем привлечь к этому как можно больше людей, оставаясь при этом в разных регионах верными инструменты, позволяющие разделить вещи, чтобы, путешествуя по миру, вы не слышали одно и то же целиком. время?

Есть ли у вас любимая часть композиции, которую вы написали для саундтрека?

Фил Баучер: Ах, это хороший вопрос. Мне очень нравятся все хоровые элементы; Мне не особо приходится иметь дело с вокалом, так что это было интересно изучить. Потому что у каждого региона есть своего рода голосовая идентичность — когда мы под водой, у нас есть эта неземная вокальная вещь, и потом, когда мы исполняем Gemstone Mountain, там звучит китобойное сопрано, которое возвращает вас к любви к спагетти Вестерны.

Самое крутое было то, что мы пригласили хор и собрали группу из пяти человек, которые все пели для Mount Hothead, а затем они также спели финал, когда вы находитесь на Ледяном Пике; пара разных областей, которые просто принесут больше жизни, чем просто найм солиста. Вы не сможете воспроизвести сбор группы людей в одной комнате. Есть некоторые кадры с их участием - их называли DC6 - и они просто заразны. Они все время танцевали и подыгрывали друг другу, поэтому те пару дней, проведенных с ними в студии, были просто особенными.

Когда вы только начинали проект, вы упомянули, что они прописали такие параметры, как отсутствие укулеле. Каков был при этом баланс? Насколько они вам дали указания относительно того, какими должны быть звуки, по сравнению с тем, что у вас есть собственная свобода просто экспериментировать и самостоятельно придумывать биомы?

Фил Баучер: Конечно, было и то и другое. Гораздо больше разговоров на ранних этапах процесса, чтобы просто убедиться, что в глобальном масштабе мы находимся на одной волне. Я начал с Seaside Resort, который является самым островным, поэтому я должен убедиться, что мы находимся на правильной стороне этой линии. Между этим и основной темой, просто пообщайтесь с ними, чтобы убедиться, что они счастливы.

После этого мы побежали; все будет проходить процедуру утверждения, и нужно будет внести небольшие изменения, но по большей части, как только мы как-то получим высокий тон, и мы обсуждали, что я думаю об инструментах для разных регионов, я просто отправлял вещи. Мне очень повезло, что они были довольны всем, что я делал.

Когда вы писали эти композиции, вы вообще играли в раннюю версию игры, чтобы как бы поближе почувствовать, для чего вы пишете музыку?

Фил Баучер: Да, это один из немногих проектов — редко когда люди дарят мне сборку, когда я работаю над игрой. Я всегда прошу об этом, но из соображений безопасности существует множество вещей, которые затрудняют мне доступ к нему. Но, поскольку это продукт Apple, а также iPad, iPhone и тому подобное, они могут постоянно информировать меня о происходящем, что иногда полезно, а иногда нет; Когда вы создаете игру, все может быть очень сломано и очень временно.

Итак, это была своего рода комбинация использования сборки: я работал над треком, просто доставал телефон, начинал подыгрывать и смотреть, ощущается ли это противно или казалось, что это соответствует картинке, но в других случаях это был просто концепт-арт и разговоры вроде: «Что вы хотите, чтобы это чувствовать как? Куда это идет?» А еще разговоры о реализации. Итак, мы говорили о том, как в течение игрового дня все меняется, и как мы хотим отразить это в музыке? Что изменится в ночной музыке, чтобы она стала более реверберационной и отдаленной, а некоторые элементы исчезли? Все это скорее экспериментирование, как для них, так и для меня, чтобы иметь игру, просто пробовать что-то и смотреть, что кажется правильным.

И как композитор, вы работали со всеми видами медиа. Сталкиваются ли сочинение музыки для игры с другими задачами, чем сочинение музыки для фильма или чего-то в этом роде?

Фил Баучер: Да, и у каждого проекта есть свои проблемы, поэтому даже от одной игры к другой приходится решать разные вещи. Одна из самых важных вещей в играх — две большие проблемы, которые отличаются от других вещей, — это всего лишь сторона реализации; есть еще одна загадка, которую нужно решить, не только в написании музыки, но и в том, как она будет работать? Как мы собираемся сделать так, чтобы этот двухминутный цикл был захватывающим на протяжении 15 минут или чего бы то ни было, как один трек переходит в другой? И необходимо учитывать всевозможные интерактивные элементы.

А с другой стороны, я возвращаюсь к тому, что я говорил о сборке: когда работаешь над этим, требуется много воображения. Потому что это не так, что они идут и снимают фильм, а потом приходят к тебе, и даже если их много. зеленого экрана, вы можете почувствовать темп и понять, как все выглядит нравиться. В игре часто до самого конца процесса нет ничего, кроме, как я уже сказал, концепт-арта или разговоров, и они, как правило, в первую очередь сосредотачиваются на более ранних частях игры.

Поэтому по какой-то причине, для тестирования или для одобрения, они хотят сделать это начало игры чувствовать себя отточенным, что иногда может означать, что вещи на поздних стадиях игры практически не существуют, если они существуют на все. Будем надеяться, что к этому моменту будет достаточно устоявшегося языка, чтобы он не делал выстрел в темноте, и мы есть какая-то точка опоры, за которую можно зацепиться, но здесь гораздо больше воображения, проб и ошибок и корректировок вещей в игры.

Ощущалось ли это каким-то особым давлением иметь дело с таким большим IP, как Hello Kitty?

Фил Баучер: Честно говоря, я даже не думал об этом. Что касается меня, я был обеспокоен тем, чтобы сделать что-то счастливым и сделать счастливым Эрика, звукорежиссера. Это была их битва, моя битва просто сделала их счастливыми, а затем они могут начать битву за продажу этой идеи Санрио. И я знаю, что вначале были разговоры об определенных частях игры, которые их очень волновали, но они не знали, как Санрио отреагирует.

И, к счастью, по крайней мере со своей стороны, я никогда ничего не слышал о каких-либо проблемах или о чем-то, что нам пришлось корректировать. Я знал, что у Sanrio у нас огромная база фанатов, и мы увидели, что как только игра была запущена, многие люди были очень взволнованы, потому что они любят Hello Kitty и любят всех персонажей. Если бы я думал об этом, меня бы парализовало; Пришлось отложить это и просто написать.

Какие самые большие изменения или изменения, по вашему мнению, претерпела какая-либо часть саундтрека с течением времени?

Фил Баучер: Это хороший вопрос. На самом деле не так уж много вещей изменилось, когда мы начали. Даже основная тема - очень редко можно получить ее в версии 1, но я думаю, что это была версия v-one или, может быть, одна ревизия, прежде чем мы действительно подключились. А потом это было затенение, это было: «Как мы можем это улучшить?» Я думаю, что один из способов изменить ситуацию – что очень редко встречается в наши дни – между макеты, которые я делал, и финал, потому что к нам приходило так много живых музыкантов и добавляли свой изюминку и свой характер, треки действительно измененный. Они возвысились. И когда я работал с ними, у нас появлялись новые идеи и детали менялись.

Обычно нужно быть очень осторожным. Я помню, как был на сессии, и Фрэнк Вольф, инженер, сказал: «Они звучат совсем иначе, чем макет», — как бы предупредил меня. И я сказал: «Не волнуйся, я знаю, что на этот раз у нас все будет в порядке». Поскольку у нас есть отношения, у нас есть свобода работать внутри себя; Я знаю, когда зашел слишком далеко, и знаю, с чем они будут согласны. Это была привилегия, потому что в противном случае вы просто получите всех этих проигрывателей, а потом застрянете, проигрывая ноты на странице, хотя могли бы взять их куда-нибудь еще.

Источник: Санмигание/YouTube

Привет Китти: приключения на острове теперь доступно на устройствах iOS с подпиской Apple Arcade.