«Это не просто знания поверхностного уровня»

click fraud protection

Директор мобильной игры «Властелин колец: Герои Средиземья» обсуждает адаптацию истории Толкина в коллекционной боевой ролевой игре.

Властелин колец: Герои Средиземья — это новая мобильная игра, которая позволяет игрокам собирать своих любимых персонажей Толкина и использовать их в бою. Коллекционная ролевая файтинговая игра от EA Capital Games, которая ранее выпустила еще одну игру в этом жанре. Звездные войны: Галактика героев - в сотрудничестве с Middle-earth Enterprises. Новое мощное кольцо позволит игрокам видеть видения в разных временных рамках, которые искажает таинственная злая фигура.

С обилие Властелин колец игры на горизонте, Герои Средиземья выделяется своей уникальной механикой сбора и новым потенциалом знаний. После того, как главный герой обнаружит, что может управлять бойцами в своих видениях, он сможет собирать боевые отряды персонажей разных эпох, что позволяет создавать множество интересных кроссоверы. Большая часть названия сосредоточена на сценариях «что если», в которых исследуются альтернативные версии событий, с которыми фанаты уже знакомы.

LotR: Герои Средиземья Также у нас есть многолетний план развития, в котором на горизонте маячат такие вещи, как PvP с участием нескольких отрядов.

Экранная напыщенная речь сел с Властелин колец: Герои СредиземьяДиректор игры Николас Рейнхарт обсудит перевод Толкина в совершенно новый жанр, включающий в себя глубокие знания и его личную историю работы с сериалом.

Screen Rant: Для начала мне бы хотелось услышать немного о вашей личной истории с сериалом «Властелин колец».

Николя Рейнхарт: Это действительно забавно, мой отец не дал мне многого - моя мать была читательницей, но отец дал мне мало рекомендаций. Но одним из них, кажется, мне было семь лет, когда он впервые это рекомендовал, был «Хоббит». И я буквально был похож на одного из тех детей конца 80-х, начала 90-х, которые сидели под одеялами с фонариком и читали «Хоббита» по ночам. Так что забавно то, что «Хоббит», вероятно, является моей точкой входа в то, что впоследствии стало тем, что, как я думаю, во многом определяет мое взросление.

Огромный ботан «Подземелья и драконы», множество ролевых игр, и «Хоббит» действительно во многом положил начало этому для меня. Я прочитал весь «Властелин колец» с 12 по 14 или что-то в этом роде. Я вернулся к «Хоббиту», на данный момент я читал «Хоббита» своим детям несколько раз. Это всегда было там, это одно из моих самых ранних фэнтезийных воспоминаний, и оно было его большой частью на протяжении всей моей жизни.

Это потрясающе, так что, должно быть, очень интересно оживить весь этот мир, который так долго был частью вашей жизни.

Николас Рейнхарт: О, это невероятно интересно. Я имею в виду, что я долгое время не был в игровой индустрии и никогда не думал, что буду заниматься играми. Поэтому, когда я приступил к работе над играми, моим первым проектом была игра «Звездные войны», а вторым — «Властелин колец» — полное, типа, полное поглощение силы ботаника вокруг этого. Для меня очень интересно быть частью этого. Я могу вечно поэтизировать, но я просто хочу сказать, что это сбывшаяся мечта — продолжать работать над этими невероятные истории и мифологии, которые, я думаю, во многом определили современную жизнь и современное рассказывание историй. Это действительно невероятно.

И эта игра, в частности, предлагает множество уникальных творческих возможностей, например, способность кольца контролировать время означает, что персонажи из разных периодов времени смогут быть вместе. Есть ли какие-нибудь кроссоверы, которые вам особенно интересны в этом отношении?

Николас Рейнхарт: Я не думаю, что они считаются кроссовером, потому что они все на самом деле тусуются, но я думаю, погружаясь в суть, я большой поклонник эльфов, всегда был таким. Так что возможность пойти и посмотреть на эльфийских лордов с течением времени является для меня действительно захватывающей. Я думаю, что есть некоторые из действительно ранних персонажей Первого века, которые сохранились так же хорошо, как Том Бомбадил. Например, что для нас означает взаимодействие с ними? Что для нас значит втянуть их в игру?

Меня также очень интересуют многие первые народы, такие как нуменорцы, и то, как мы можем их исследовать. Недавно я сел и просмотрел кучу генеалогических древ разных персонажей, просто думаю о встрече с твоим дедушкой [смеется], с твоим очень старым дедушкой, который находится очень далеко, и тому подобное. вещь. На ум также приходят Лорды Гномов. Я думаю, что у людей в фандоме всегда есть эта основная фантазия, заключающаяся в том, чтобы задавать вопросы о том, кто более могущественный или что они подумают друг о друге. И возможность создать платформу и пространство, игровую карту, чтобы люди могли испытать это. и уметь рассказывать себе подобные истории, я думаю, это действительно мощно и действительно захватывающе.

Благодаря временным рамкам в этой игре так много новых возможностей повествования, а также она позволяет игрокам испытать новые версии историй, с которыми они уже знакомы. В презентации рассказывается о многих сценариях «что если», не могли бы вы рассказать немного больше о том, чего игроки могут ожидать в этом плане?

Николас Рейнхарт: Да, когда мы говорили об этом в презентации, если мы вообще уклончивы, то это в основном из-за нашего глубокая признательность за сотрудничество с предприятиями Средиземья и за то, что мы можем рассказывать эти истории действительно достоверно. Мы не хотим - шутка всегда такая: надеть на кого-то розовую шляпу, дать ему молоток для крокета или что-то такое, что было бы очень перпендикулярно тому, что он обычно делает.

Мы очень воодушевлены этим, многое из того, о чем мы пытаемся подумать в отношении сроков «что, если» и Внутренне мы думаем об этом так: существуют ключевые решения, которые не всегда сосредоточены вокруг кольцо. Есть также люди, которые что-то сделали или не сделали, и чем бы эти вещи отличались? Итак, задаем вопрос: а что, если бы Исилдур не бросил кольцо? Как бы все было по-другому? Что случилось бы со злом и как оно изменилось бы с течением времени? Так что это не всегда просто.

В любом случае, это еще один пример Единого Кольца. Вот еще один интересный вопрос: что, если бы Балин не умер, когда возвращал Морию? Нам это тоже интересно, например, как бы это выглядело? Или что, если бы Смауг умер раньше, каким было бы это царство? Я думаю, что есть много вопросов, которые меняют общий тон и тон всей игры, а также то, как вы проживаете эти истории.

Я знаю, что у этой игры есть многолетний план действий, и позже появятся такие вещи, как настройка персонажей и PvP. Какие из планов, по вашему мнению, будут наиболее важными из того, что вы можете раскрыть? Я знаю, что в этом отношении еще многое остается в секрете.

Николас Рейнхарт: Не вдаваясь в подробности, я считаю, что у нас уже запланировано два варианта «что, если» в течение следующих 12 месяцев - на самом деле их может быть три. У нас также есть несколько дополнительных крупных существ, которых мы планируем ввести в игру. Нужно быть очень осторожным в том, как выкладывать действительно захватывающих любимых персонажей фанатов, но у нас уже есть два или более три действительно важных из них, которые мы сможем реализовать в этом году и которые, как мы думаем, люди будут очень рады о. Опять же, я знаю, что это своего рода неубедительный уклончивый ответ, но он означает, что нас ждут какие-то «а что, если». Я бы сказал, что в игре также появятся довольно знаковые теневые персонажи. Так что хорошие вещи грядут. Это максимум, что я могу раскрыть.

Каково было пытаться сбалансировать сохранение основных аспектов Властелин колец одновременно предлагая свежий взгляд на франшизу?

Николас Рейнхарт: На самом деле, я думаю, что одна из самых интересных частей работы над проектом — это то, что в нем есть эта величественность. Это существовало всегда, но оно было четко определено парой ключевых моментов в средствах массовой информации. И теперь мы можем стать частью этого, чтобы сказать, что прошло много времени с тех пор, как мы видели сторону космонавта из «Колец власти», но это одна из визуальных интерпретаций этого. Так как же тогда это переосмыслить?

Я сказал это в презентации, но думаю, что одна из вещей, которую мы обнаружили, работая с Middle-earth Enterprises, заключается в том, что, по моему мнению, «Властелин колец» часто воспринимается как нечто вроде: «О, это апокалипсис, это война, Саурон, очень большая и страшная». Но во многих местах так много моментов легкости и так много прихоти, что нам действительно важно попытаться запечатлеть их. что. Итак, сложная часть, как разработчика игр, заключается в том, как сбалансировать сценарий типа страшного апокалипсиса с моментами легкомыслия, которые также не отталкивают?

И это становится еще сложнее из-за того, что люди владеют книгами, а это значит, что когда вы их читаете, у вас есть ваш собственный мир, и мы должны рассказать историю, отражающую опыт всех остальных, это. Так что для нас во многом это использование существующих фэнтезийных образов, а затем попытка действительно наложить их на них. те части мира, которые неоспоримы, такие ясные и чистые, и заставляют эти части сиять через. Я думаю, что большая часть нашей работы по визуальному дизайну и дизайну персонажей заключается в том, чтобы взять эту основную суть, по-настоящему выдвинуть ее на передний план и показать ее новым и захватывающим способом.

Если немного углубиться в это, при разработке этого огромного проекта, были ли какие-то аспекты, которые оказались особенно трудными в каком-либо отношении?

Николас Рейнхарт: Я бы сказал, что это не то чтобы это была исключительно сложная цель, но на то, чтобы визуализировать цель, потребовалось немного времени. Мы начали путь, который нам очень понравился и к которому мы очень сильно относились, и мы его развернули. А потом мы увидели, что в нашем раннем программном запуске мы получили некоторые отзывы о том, как игроки себя чувствовали. Так что возник вопрос о том, что нам удалось сделать хорошо и какие части можно улучшить. Игроки смогут сказать вам, что около шести месяцев назад игра выглядела определенным образом, и мы решили частично обновить ее. И в основном это стимул и реакция разработки живых игр, например: «Мы сделали кое-что, что вы думаете?» И люди возвращались и говорили: «Нам это нравится, но это могло бы быть немного лучше."

Теперь самое сложное — я уверен, вы понимаете — это то, что искусство — это не [быстрое хлопанье в ладоши] бум, искусство! Требуется много времени, чтобы разработать его и убедиться, что он находит отклик и является последовательным. Итак, как мы тактически внесли эти улучшения, приняв отзывы игроков и приведя их в соответствие с их ожиданиями, я бы сказал, что это была интересная задача. Все эти части разработки игр сложны, но в некоторых есть очень интересные способы, например, как заправить иголку? И это было для нас интересно.

На что вам больше всего хотелось бы увидеть реакцию игроков после полного выхода игры?

Николас Рейнхарт: Их два, и я не знаю, потому ли это, что это слишком глубокая часть знаний, но мне очень нравится, что Эарендил — наш рассказчик. Он Фламмифер Средиземья, его управляющий, он плавает в космосе на корабле в форме лебедя - он просто потрясающий. Это самая металлическая вещь на борту фургона, какая только может быть. Я думаю, что люди, реагирующие на это, и мы можем с самого начала показать: «Эй, это не просто знания поверхностного уровня, которые вы знаете, но они также довольно доступны», я думаю, это действительно интересно.

Еще одна вещь, которая меня очень волнует, это то, что мы прошли, помимо этого визуального реориентации, мы также сделали редизайн мета и набора персонажей, и я очень доволен тем, что высадился. Изначально у нас была концепция, как сделать мета шире и добавить в нее немного больше игры и контригры, и команда дизайнеров проделала действительно отличную работу по созданию действительно любящей игры. представления различных фракций в игре и того, как они преуспевают и не преуспевают друг против друга, и как мы распознаем это в тексте, а также в действительно крутом игровом опыте, как хорошо.

Возможно, на этот вопрос сложно ответить, но мне интересно, есть ли у вас любимый персонаж.

Николас Рейнхарт: О чем вы говорите: в литературе или в игре?

Оба.

Николас Рейнхарт: Итак, я всегда был фанатом Древоборода в тексте, отчасти потому, что в нем есть глупость и серьезность, которые действительно резонируют со мной. Я думаю, там также есть какой-то ироничный политический комментарий. Я не уверен, но чувствую, что внутри него есть что-то интересное. В целом мне нравятся «Две крепости», а в разделе «Древобороды» битва против Изенгарда действительно находит отклик.

Сейчас в игре мне очень нравится фракция Рохана, особенно Эомер, он невероятно свирепый; Мне очень нравится, как он играет. Но еще и то, как мы систематизировали братскую преданность между Эовин и Эомером, например, то, как они все действуют вместе, - это все очень интересно для нас.

И кое-что, о чем я не знаю, удалось ли нам поговорить в презентации, но отмечу и здесь одну из вещей, которую нам предстоит сделать. с Middle-earth Enterprises, мы спросили их, можем ли мы дать имена всем этим персонажам в соответствии с правилами именования, принятыми в их компании. фракции. Таким образом, мы как команда разработчиков также смогли сделать интересную вещь, чтобы отойти от типа «парень Рохан с копьем» и «парень-орк с топором», и мы смогли дать им имена.

Итак, когда я говорю о фракции Рохана, у нас есть и другие имена, которых нет в литературе, но внутри нее они развили свою индивидуальность. Мы можем играть с лицензией, иметь возможность обойти это и создать это, поэтому, когда я говорю о персонаж в игре, я много думаю о Рохане, но в целом Рохан сочетается друг с другом и служит примером друг друга.

Есть ли что-нибудь еще, что вы хотите, чтобы игроки знали об этой игре?

Николас Рейнхарт: Никогда не было игры «Властелин колец» в этом жанре, и это одна из вещей, которая нас очень радует то, что игроки смогут собраться вместе и построить свою игрушку. набор. Вы можете думать об игре как о платформе, с помощью которой вы можете создавать свои собственные внутренние повествования и внутренние фантазии.

И я хочу, чтобы они увидели возможность получить опыт «Властелина колец», а затем отправиться в это путешествие и рассказать свои собственные истории вместе с нами. Я думаю, что остаюсь в этом жанре, я остаюсь в этой игре, создавая место специально для этого. Это ребенок конца 80-х, начала 90-х, который сидит на заднем дворе со своими игрушками и говорит себе: истории, и я думаю, что это то, что вдохновляет многие решения относительно того, что мы делаем внутри студия.

Источник: Властелин колец: Герои Средиземья/YouTube

Властелин колец: Герои Средиземья доступно сегодня, 10 мая, для устройств iOS и Android.