Интервью Genshin Impact Fontaine: 4.0, новые персонажи, дизайнерские решения и многое другое

click fraud protection

Screen Rant рассказывает о выпуске Genshin Impact 4.0, рассказывая о нации Фонтейн, новых персонажах и отзывах игроков!

С Геншин ИмпактВ недавно выпущенном обновлении 4.1 у игроков появилось еще больше причин погрузиться в новую нацию Фонтейн. Это также хороший момент, чтобы быстро оглянуться назад на то, как эта местность повлияла на игру.

Screen Rant недавно пообщался с Геншин Импакт о художественной выставке в Нью-Йорке и выпуске версии 4.0, в которой были представлены Фонтейн и некоторые новые игровые персонажи, а также захватывающие дизайнерские решения. В Фонтене впервые в игре представлены подводные зоны, а его дизайн квестов и сундуков с сокровищами также заметно отличается от предыдущих регионов. Насколько это основано на отзывах игроков? Каковы были цели Фонтейна? Оправдали ли надежды подводные исследования?

У нас есть ответы на эти и другие вопросы. Посмотрите, что говорит команда сейчас, когда Геншин Импакт Версия 4.0 исчерпала себя!

Screen Rant: Дизайн Фонтейна кажется еще одним шагом вперед для среды Genshin Impact. Всегда ли подводные исследования будут частью проекта, или это появилось позже, в процессе разработки?

Genshin Impact Team: Наша дискуссия о добавлении подводных исследований началась два года назад. Genshin Impact — игра с открытым миром, которая все еще развивается, добавляя новый контент, и было бы жаль, если бы аспект подводных приключений пропал. Мы не хотели, чтобы подводные впечатления повторяли то, что уже есть на суше, вместо этого мы стремились к чему-то впечатляющему и совершенно новому. Вот почему мы в конечном итоге решили сделать его частью основного игрового процесса Nation of Hydro, Фонтейн, и посвятили его разработке большое количество энергии и ресурсов.

На художественной выставке были представлены привлекательные произведения искусства, созданные игроками. Как команда занимается поиском произведений искусства? Сыграл ли когда-нибудь фан-арт роль в создании новых костюмов или дизайнов?

Команда Genshin Impact: Мы выпустили первый образ Фонтейна во время специальной программы версии 3.8 в конце июня и получили множество положительных отзывов от игроков и создателей. Таким образом, мы связались с некоторыми художниками и создателями, которые были частью нашего сообщества, чтобы выразить свои чувства по поводу Fontaine и Genshin Impact через их искусство. Ошеломляющая поддержка со стороны артистов, создателей и многочисленных фанатов превзошла наши ожидания. Для нас большая честь получить так много замечательных творений для показа в разных городах. На художественной выставке также были представлены первоначальные эскизы и концепт-арт. Это определенно показало, как многое меняется со временем.

Кто или что на данный момент произвело самый большой сдвиг от первоначальной концепции к финальному релизу в Genshin Impact?

Genshin Impact Team: Проект дизайна, показанный на выставке, напоминает контраст между ранней концепцией и конечным дизайном Fontemer Aberrants. Создавая подводных существ Фонтейна, мы черпали вдохновение в некоторых реальных существах. Например, источником вдохновения для создания Бронированных крабов и нового босса, Императора огня и железа, послужили крабы-отшельники. Затем мы объединили дизайн с более фантастическими элементами Genshin Impact и в итоге создали очаровательное семейство Бронированных крабов и внушительного босса, которого вы видите сегодня.

Версия 4.0 является продолжением того, что многие считают лучшим основным обновлением версии 3.0. Было ли какое-то дополнительное давление, зная, что Сумеру был настолько любим игроками, что приходилось на некоторое время оставить его позади, чтобы сосредоточиться на следующем большом область, край?

Команда Genshin Impact: Мы хотели бы поблагодарить всех за всю любовь и поддержку, оказанную Сумеру. Что касается развития и построения мира Тейвата, у нас уже был долгосрочный план еще до запуска Genshin Impact, и мы начали работу над Фонтейном очень давно. Тем не менее, мы очень ценим отзывы о Sumeru, поскольку они очень воодушевили нас в создании новых регионов и предоставили нам множество ценных предложений по оптимизации игрового дизайна.

Представление Лини и Линетт в версии 4.0 похоже на то, что впервые в крупном обновлении появились такие неразрывно связанные персонажи. Раньше у нас были братья и сестры, которые были игровыми персонажами, но их выпуск одновременно был захватывающим. Какова была причина такого решения? Это то, что вы могли бы сделать больше в будущем?

Genshin Impact Team: игровые персонажи, которые будут сопровождать вас в ваших приключениях, и даты их выпуска тесно связаны с их предысторией и текущим развитием повествования. Говоря об их происхождении, Лини и Линетт не только дружные братья и сестры, но и идеально дополняющие друг друга партнеры в магических представлениях. Таким образом, в сюжетной линии они часто появляются как дуэт. На текущем этапе Квеста Архонта Лини и Линетт не только направляют Путешественника в Фонтейн, но и вместе с ним проходят через огромные испытания. Поэтому мы решили, что Лини, Линетт и их младший брат Фреминет дебютируют в качестве первых игровых персонажей Фонтейна.

Визуальные эффекты в Фонтейне на данный момент сильно отличаются от других областей Genshin Impact - опять же, важной причиной являются подводные исследования. Насколько вы свободны в том, чтобы действительно бросать вызов ожиданиям игроков относительно того, что они увидят и услышат в регионе?

Genshin Impact Team: Игровая механика Genshin Impact за последние три года, похоже, находится в рамках стандартизированной структуры. Однако наша базовая инфраструктура позволяет нам добавлять множество функций, которые превосходят многие предыдущие ограничения. В некоторых случаях нас ограничивает не наше воображение, а средства управления устройствами, емкость хранилища данных и энергопотребление аппаратных устройств. Если в будущем появится больше устройств с более высокими характеристиками, возможно, мы сможем предложить еще более удивительные механики и презентации.

В Фонтене также есть несколько более сложных головоломок, основанных на том, что мы видели в Сумеру. Были ли какие-нибудь головоломки, которые, как опасалась команда, не пользовались бы большим успехом у игроков, или какие-нибудь системы, которые было бы особенно сложно разработать?

Genshin Impact Team: Головоломки и испытания являются неотъемлемой частью игрового дизайна, но то, как разработчики подходят к ним, будет влиять на качество игры. Неудачно поставленная головоломка или задача только вызывают скуку, а хорошо продуманная заставит игроков принять вызов. Самым большим выводом, который мы извлекли из Sumeru, было то, что напряженная и напряженная механика может не подходить для беззаботного и повторяющегося игрового процесса. Поэтому мы не увеличили сложность этих механик в Фонтейне, а разместили их в более подходящих местах, например, в «Местных легендах» и некоторых подводных испытаниях.

Фонтейн считает, что игра во многом основывалась на отзывах игроков. Сокровище кажется более обычным и в среднем содержит несколько сундуков более высокого качества. Ничто на самом деле не ограничивается прогрессом основных квестов, как это было в некоторых областях Сумеру. Подводные исследования создают «холодную» атмосферу, в каждой области которой можно сделать дюжину фотосессий. Насколько реакция игроков на такие регионы, как Инадзума и Сумеру, сыграла ключевую роль в разработке Фонтейна? Был ли какой-то конкретный момент, который в основном был обусловлен отзывами фанатов?

Genshin Impact Team: Примечательно то, что если вы сравните версию 3.0 с версией 4.0, то увидите, что в Сумеру больше обширных карт, больше игрового контента, больше историй и больше наград, чем в Фонтейне. Но я полагаю, что мы допустили распространенную ошибку, увидев вещи с точки зрения разработчиков: иногда отшлифовка деталей в правильном масштабе важнее, чем упаковка тонн контента. Давайте возьмем то, что вы упомянули, в качестве примера: качество сундуков с сокровищами стало лучше, потому что количество испытаний с наградами уменьшилось, но улучшилось качество. Благодаря более оптимизированному и плавному управлению квестами, хотя некоторые регионы необходимо разблокировать по мере прохождения квестов, маршруты игрового процесса, которые, скорее всего, выберут игроки, будут соответствовать тому, что предполагали разработчики при разработке квест.

Столько же усилий было приложено к подводным и пустынным местам, но первое было сочтено более расслабляющим и приятным. Как мы уже неоднократно упоминали, Genshin Impact всегда стремится сделать игру лучше для наших игроков. Наша энергия должна быть направлена ​​на усиление положительных эмоций игроков. В этой связи мы хотели бы выразить благодарность игрокам за то, что они оставили нам отзывы в игре и через наше сообщество, а также помогли нам сделать Genshin Impact лучше.