Интервью Fallout: Джонатан Нолан и звезды обсуждают использование юмора видеоигры на CCXP 2023

click fraud protection

Режиссер и исполнительный продюсер Fallout Джонатан Нолан присоединился к звездам Элле Пурнелл и Аарону Мотену на CCXP, чтобы обсудить юмор и персонажей адаптации видеоигры.

Краткое содержание

  • Предстоящее шоу Amazon Fallout получило положительный отклик от фанатов благодаря показу тизер-трейлера на CCXP.
  • Шоу будет исследовать как доапокалиптический мир, так и постапокалиптические пустоши, что понравится как новым, так и опытным игрокам в игры.
  • Включение черного юмора и дальновидной режиссуры Джонатана Нолана и Лизы Джой добавляет адаптации глубины и азарта.

Amazon представила тизер-трейлер предстоящего фильма Prime Video Выпадать шоу на CCXP, доведя до безумия миллионы поклонников видеоигр и зрителей научно-фантастических сериалов. Проект, находящийся в разработке уже три года, является частью проекта Bethesda. Выпадать канон, но претендует на то, чтобы рассказать совершенно новую историю в новой обстановке во вселенной. Несмотря на то, что качество адаптаций видеоигр на протяжении многих лет менялось, первый официальный вид оказался весьма впечатляющим. который объединил в себе тонкий мрачный юмор игр, а также дальновидный гений режиссера Джонатана Нолана (

ВтВосточный мир, Лицо, представляющее интерес) и соавтор Лиза Джой.

Тизер-трейлер к фильму Выпадатьпредлагал различные пасхалки и отсылки к играм, чтобы успокоить опытных игроков, но также создавал дихотомию мира до апокалипсиса и пустоши, после которой он становится для новичков. Возможно, один из самых интересных аспектов сериала заключается в том, что он еще больше углубится в мир, предшествующий этому, через персонажа Уолтона Гоггинса, Купера Ховарда. Разумеется, в первую очередь внимание будет приковано к миру после падения, увиденному глазами наивной обитательницы Убежища Люси (Элла Пернелл, Желтые жакеты), солдат Братства Стали Максимус (Аарон Мотен, Эмансипация) и Вурдалак (которого также играет Гоггинс, в важной ветке хронологии шоу).

СвязанныйAmazon Studios превращает популярную постапокалиптическую игру Bethesda Fallout в телесериал. Вот все, что о нем известно.

Находясь в CCXP, Экранная напыщенная речь присоединился к нескольким другим средствам массовой информации для интервью за круглым столом с Джонатаном Ноланом, Эллой Пернелл и Аароном Мотеном. Трио обсудило, как они сбалансировали апокалиптические ставки с Выпадатьэто черный юмор, насколько они были вовлечены в сами игры и насколько хронология сериала перекликается с другими работами Нолана.

Джонатан Нолан, Элла Пурнелл и Аатон Мотен обсуждают последствия

Выпадать игры затрагивают множество тем, таких как милитаризм, война и человеческая природа. Как мы можем ожидать, что эти вещи будут включены в шоу?

Джонатан Нолан: Да, это была проблема проекта. Я думаю, что одна из вещей, которая привлекла нас к этому, это то, что игры очень амбициозны и включают в себя все это и многое другое. Это одна из вещей, на которые способна игра, это одна из задач адаптации. Вы можете играть в игры Fallout сотни часов, и они могут быть всем для всех. У нас нет такого выбора для сериала.

Но мне нравится идея, что можно попытаться откусить всю историю человеческого недовольства — трайбализм и все поведение, как положительное, так и отрицательное, и сосредоточьте его на идее о том, что происходит, когда все это ушел. Мы смотрим на настоящий момент, и нам тяжело и некомфортно думать о том, какой мир сейчас. Но вот что такого замечательного в спекулятивной фантастике; у вас есть возможность взглянуть на него с немного более удобного расстояния. Мы собираемся посмотреть, что происходит, когда мир действительно кончается, и получить возможность подумать о некоторых вещах с этой точки зрения.

Мы начали говорить о [шоу] с Тоддом Ховардом в 2019 году. В следующем году началась пандемия, и мы такие: «Круто, окей, сейчас это немного более актуально». Потом Россия вторглась в Украину, и вы говорите: «Ладно, хватит об этом. На самом деле нам не нужна еще одна возрождающаяся ядерная угроза». возможно, немного терапии; небольшой шанс поработать над некоторыми из этих вещей на странице и на экране.

Красота Выпадать в том, что, когда мир закончился, это было совсем другое место, чем тот мир, который мы знаем. Это очень пропитано 1940-ми годами. Можете ли вы рассказать немного о том, как перенести этот фрагмент на экран, будь то через музыку или общий вид шоу? Что нужно было сделать, чтобы изменить постапокалиптический мир, действие которого мы знаем как мир, на то, чем является Fallout?

Джонатан Нолан: Да, мне как режиссеру было весело. Вы строите два мира: мир после и мир до. И этот мир дает нам возможность поиграть с разговором, который Америка ведет о себе прямо сейчас. Что это должно быть? Мир Америки в играх — это исключительная Америка; Америка эпохи Эйзенхауэра, в которой никогда не было Уотергейта, никогда не было Вьетнама, никогда не было Вудстока, никогда не было разговор с самим собой о своих грехах и проступках и просто рванул вперед к другому американцу Век. Еще 100 лет такого чванства в Америке, которое затем приходит к ужасному концу. Но это дает нам возможность поиграть с некоторыми из этих идей.

С точки зрения сборки, он дает возможность поиграть со всей прекрасной музыкой, существовавшей до Wall of Sound, которая присутствует в играх, а затем и в некоторых других. Для меня, как для режиссера, было настоящим удовольствием играть со всеми этими различными текстурами. Одна из вещей, которые меня больше всего волновали в адаптации Женевой и Грэмом истории, которую они хотели рассказать, заключалась в том, что до падения в мире она играла немалое количество раз. У нас есть возможность увидеть, прежде всего через характер Уолтона, каким был этот мир, что его поглотило и почему он закончился. И хотя это другой мир и другая Америка, многие вопросы действительно относятся ко многим вещам, с которыми мы сейчас боремся.

Screen Rant: Элла, что ты можешь рассказать нам о жизни Люси и Убежища, а также о миссии, которая вывела ее из этого?

Элла Пернелл: Я бы сказала, что Люси была идеальным отражением идеалов Убежища. У нее настоящий американский дух работоспособности, и она очень оптимистична. Она очень много работает, и ей присуща врожденная вера в то, что люди хорошие и что в мире есть добро. Она это отражает.

Я думаю, что путь Люси заключается в том, [сможет ли она] сохранить идеализм нетронутым, когда покинет Убежище, и насколько это изменит ее и насколько она изменится.

Джонатан, ты сделал Лицо, представляющее интерес и Мир Дикого Запада, и теперь ИИ стал реальностью. Научились ли вы чему-нибудь из этих проектов, что поможет вам реализовать Выпадать сейчас?

Джонатан Нолан: Есть темы, к которым я возвращаюсь снова и снова. Одна из забавных особенностей этого проекта, которая отличает его от других, — это уровень сатиры и черного юмора. Вы всегда пытаетесь немного подсластить лекарство, и во всем, над чем мы работали, есть юмор, но это самое близкое, что мы подошли к реальному синтезу этих вещей. И нам пришлось это сделать, потому что таковы игры. Обе игры представляют собой невероятно мрачные, красиво мифологизированные и детализированные миры, но они также очень странные и забавные.

Я думаю, что одна из вещей, которая так хорошо работает, это то, что это уникальная особенность этих игр. Мы очень рады представить [этот аромат] публике и надеемся, что нам удалось его уловить. На протяжении многих лет мы много беседовали с Тоддом Ховардом, рассказывая о том, как именно они этого достигли, и о таком балансе. Когда вы находитесь на краю света, происходит что-то странное, мрачное и забавное, когда вы находите артефакт или свидетельства нашей культуры, разбросанные по пустоши. Одна из вещей, которая, как мне кажется, скрывается за этим и которая мне показалась такой захватывающей, это то, что в этом есть нотка оптимизма.

О конце света было снято несколько потрясающих фильмов, одинаково мрачных и нигилистических, а в Fallout присутствует много нигилизма. Но есть и немного надежды. Когда мы говорим о конце света, мы уже несколько раз заканчивали мир. Мы очень хороши в этом, но мы также очень хороши в том, чтобы выбраться из руин, восстановить и выяснить, что будет дальше. Некоторые из этих идей являются общими, но некоторые идеи, представленные в Fallout, полностью оригинальны. И кажется, что сейчас подходящий момент, чтобы рассказать такую ​​историю.

Аарон, с какой самой большой проблемой ты столкнулся, играя свою роль?

Аарон Мотен: Я думаю, что самой большой проблемой для меня было привнести в этот мир естественный человеческий опыт. Особенно с учетом того, что, я думаю, он по-прежнему уравновешивает множество идеалов, которые актуальны для нас сегодня, но он сопряжен с обстоятельствами, с которыми мы не сталкиваемся в повседневной жизни. Нам не бросает вызов радиационный монстр, понимаешь, о чем я? Есть определенные вещи, которые мы не видим в повседневной жизни, но это действительно важно для нас, поскольку актерам найти способ дать реальный ответ на это, чтобы мы все могли иметь к этому отношение всякий раз, когда мы сделай это.

Дом мисс Перегрин для необычных детей, Надрать задницу 2, и Никогда не отпускай меня у всех есть что-то общее: своего рода Патруль Судьбы, состоящий из маргинализированных людей с реальной надеждой на будущее, которые продолжают сражаться. Делает Выпадать принадлежат к этой группе?

Элла Пернелл: Да, я так думаю. Это было действительно проницательно. Я думаю, что Fallout определенно принадлежит этому миру. Очевидно, что у вас есть три совершенно разных персонажа, и у всех них очень разные взгляды на жизнь и способы выживания. И я думаю, что то, как эти персонажи встречаются, взаимодействуют и взаимодействуют друг с другом, — это, как вы говорите, очень извращенный вид «Патруля Рока». Но в конце концов они туда доберутся.

Аарон, ты когда-нибудь имел дело с играми раньше? Что вы думаете о Братстве Стали, очень интересной фракции, и какое отношение к ним имеет ваш персонаж?

Аарон Мотен: Я должен вам сказать, что у меня был некоторый контакт с играми. Я играю в игры, потому что мне сложно все время смотреть. Для меня это похоже на работу; мне трудно выйти из этого. Я играю в игры, но фактически запретил себе играть в Fallout. Потому что моя работа не в том, чтобы девять раз принести опыт смерти одному и тому же существу и швырнуть контроллер через комнату. Это действительно нечто иное, чем то, над чем я пытаюсь работать для всех нас. Но мне было весело, и я это видел. Я так сильно хочу в нее сыграть. Я фанат, даже не прикасаясь к этому.

Максимус — член Братства Стали, и я думаю, что он действительно тот персонаж, которому нужно цепляться за что-то, что заставляет его чувствовать себя более могущественным, чем когда он один. Я думаю, что мы все можем понять это; мы чувствуем себя сильнее в группе, чем по отдельности. Это также и задача не раскрывать вам слишком многого. Но даже несмотря на то, что Братство жестоко — а я думаю, что власть — это большое желание Братства; постоянный рост и власть — я думаю, именно здесь он чувствует, что его идеалы соответствуют его идеалам.

Для игрока в играх это своего рода развивающееся представление о том, что такое Братство Стали и за что оно выступает, и собираются ли они на самом деле вам помочь. Как мы знакомимся с ними в сериале как с группой?

Джонатан Нолан: Я думаю, что это одно из забавных открытий при просмотре шоу для людей, знакомых с играми, и для зрителей, которые получили именно это. Это открытый и неоднозначный опыт, и мы приходим к нему через характер Аарона.

Одна из величайших радостей работы над проектом — это работать с такими потрясающе талантливыми актерами и передавать не только двусмысленность мира — мы много разговариваем с Грэмом и Женевой. о хороших, плохих, уродливых и обо всех восхитительных, морально неоднозначных фильмах, которые мы любили на протяжении многих лет, а также об очень специфическом опыте, который вы получаете, играя в игру, которая другой.

За свою карьеру я адаптировал комиксы, романы и другие фильмы. Но адаптировать что-то интерактивное очень сложно. Меня привлек этот опыт отчасти из-за опыта, который я получил в мире Бэтмена, где вы адаптируете вселенную. с таким количеством разных версий, что вы странным образом проходите весь путь и свободно попадаете во вселенную, чтобы рассказать свою собственную история. Одной из проблем здесь был опыт игрока в игре, особенно в ролевой игре с открытым миром, такой как Fallout, — это ваш выбор. Хотите ли вы стать плохим или хорошим, хотите ли вы присоединиться к той или иной фракции; как вообще понять и иметь контекст того, какой будет та или иная фракция, настолько открыт и настолько двусмыслен, что попытаться запечатлеть это в линейном повествовании, в котором режиссеры и актеры начинают говорить вам, что чувствовать, очень испытывающий.

Нам очень повезло работать с невероятно талантливым актерским составом, который способен это передать. Я думаю о нескольких моментах с персонажами Эллы и Аарона, когда у вас есть момент, когда вы, в лучшем смысле, наблюдаете за ними. Я как будто чувствую контроль или руку, выбирающую, куда нам идти; в каком направлении мы собираемся это сделать. Великолепие решения Грэма и Женевы сделать это ансамблевое произведение и сказать: «Мы собираемся иметь три точки зрения и на этот мир», воспринимает ощущение игры с другой стороны. способ. У вас есть персонаж, решения которого, по крайней мере какое-то время, в основном были негативными. И у вас есть персонаж, который исходит из миссионерской точки зрения: «Мы собираемся спасти мир». А еще у вас есть персонаж Аарона, который застрял где-то посередине. в котором это чувство морального наставления и понимание того, что вообще было бы хорошо сделать, возможно, было отказано каждому, кто вырос на поверхность. Это очень увлекательный набор вопросов.

Братство Стали как бы связано с этим ощущением, что, когда мы встречаем их, мы не знаем, хорошие они или плохие. И это одна из вещей, с которыми [имеет дело] персонаж Аарона.

Screen Rant: Я знаю, что это оригинальная история в каноне Выпадать, и для этого вы работали с Тоддом Ховардом и Bethesda. Были ли случаи, когда вам приходилось договариваться о маршруте, по которому вы собирались идти, и есть ли отголоски определенных игр, которых могут ожидать фанаты?

Джонатан Нолан: Я думаю, что партнерство с Bethesda было невероятным. С того момента, как четыре года назад мы с Тоддом сели за обед, чтобы начать это путешествие, это было своего рода праздником любви прямо с самого начала, потому что он видел мои работы, а я испытал его. Я думаю, такое уважение было там с самого начала. Они были невероятно щедры и добры к нам, позволяя нам прокладывать свой собственный курс в их мире, а также вплетая его в более широкий канон игр.

Это также была одна из причин, почему мы в восторге от адаптации. Есть определенные адаптации, которые лично меня не интересуют; по-настоящему строгие не дают вам как режиссеру или писателю шанса действительно создать какое-либо произведение, потому что вы просто верно служите истории. Есть несколько потрясающих историй, над которыми мне посчастливилось работать, но меня всегда больше интересовали те, в которых было больше творческой свободы.

Франшиза игр уникально [помещает] каждую игру в отдельный город. Каждая игра — это разные персонажи, и каждая игра — это отдельное приключение, но каждая из игр находит способы перекликаться друг с другом. Больше всего я горжусь этой серией тем, что, по моему мнению, она существует по отношению к канону точно так же, как и все игры. Это наша надежда; что фанаты игр тоже испытают то же самое. Это связано с ними и в некотором смысле перекликается с ними.

Очевидно, у вас есть знакомое эхо начала с обитателем Убежища внизу; кто-то, кто действительно не знает, чего ожидать, когда они поднимутся наверх. Но у нас есть и другие замечательные варианты развития этой истории. Это удивительный мир, который Тодд и остальные члены команды строили на протяжении многих лет, и работать с ним было настоящим удовольствием.

Аарон, я отождествляю тебя с фильмом Эмансипация, который отличается от фильмов о киберпанке, таких как Безумный Макс в том смысле, что апокалипсис реален. Как вы думаете, главные герои Выпадать герои или просто выжившие, как в Эмансипация?

Аарон Мотен: Я думаю, что очень важно идентифицировать их как выживших; оставаться в серой зоне героя и антигероя. Жизнь чрезвычайно драгоценна, если я смогу быстро протянуть нить между ними всеми здесь. Я думаю, что жизнь драгоценна, и назвать их всех выжившими — лучший способ выразить отношение к злодеяниям и препятствиям, которые им приходится преодолевать. Моральный выбор субъективен, поэтому какой бы выбор вы ни сделали, я думаю, что у него есть [причина]. Я думаю, что в этих персонажах есть какая-то огромная сила, позволяющая выжить.

Screen Rant: Я был удивлен тем, насколько насмешливым показался трейлер-тизер. Как вы относитесь к юмору в сериале? Сколько юмора в ваших ситуациях и персонажах?

Элла Пернелл: Для Люси это просто следствие того, что она всю свою жизнь прожила под землей. Она не хочет быть смешной, но она такая невинная и наивная. Затем вы сравниваете это с контрастом пустоши и ситуаций, в которых она оказывается, и это уже смешно просто из-за тона игр и того, как они есть. Я не думаю, что она пытается быть смешной, но в конечном итоге она с юмором справляется с такими ситуациями.

Аарон Мотен: Я думаю, что время очень важно для юмора, и именно поэтому мы ухватились за возможность поработать с таким режиссером, как Джона. Я думаю, он человек, который понимает музыкальность юмора. Когда юмор может возникнуть из естественной ситуации, органично, тогда вы можете использовать его. Это может произойти в любой момент, и это также часть этой странной субъективной вещи зрителя. Нет никакой реальной выгоды в том, чтобы ценить шутку, в отличие от того, чтобы ценить то, что реально в данный момент. И произойдет что-то смешное.

Джонатан Нолан: Я думаю, что юмор в сериале выверен так, чтобы соответствовать тону игр, который различается в зависимости от того, как вы воспринимаете игры. Я помню, как впервые играл в Fallout 3 в год выпуска, и именно тогда началось мое знакомство с играми, и я [наслаждался ими] самым безумным и увлекательным образом. Вы начинаете внизу, в Убежище, с этой ленты, объясняющей, как работает Убежище, и она имеет очень свежий тон.

Мы никогда не хотим, чтобы зрители оторвались от историй о Люси, Максе и Гуле. Мы хотим, чтобы они были максимально вовлечены, и вы никогда не хотите, чтобы юмор мешал этому. Но это очень мрачно-забавная вселенная — и так должно быть, потому что мы боремся с [апокалипсисом]. Есть много фильмов, которыми я восхищаюсь, в которых Апокалипсис показан самым суровым образом. Меня никогда не привлекали подобные истории, и я думаю, что ваш юмор должен усилиться. Я думаю, что одна из причин, по которой это присутствует в играх, заключается в том, что над этими вещами нужно уметь немного посмеяться, потому что они такие пугающие. Они такие тревожные и пугающие.

Думаю, нам это полезно в такие моменты, когда кажется, что мир немного выходит из-под контроля. не только смотреть на эти вещи до костей, но и делать это с свойственной человеку существа. Надеюсь, мы выдержим, а если нет? Когда люди придут на планету, я надеюсь, что тот, кто придет за тем, что от нас осталось, поймет что мы не только умные и, надеюсь, любящие и добрые, но и чертовски смешные люди. разновидность. Это характеризовало то, кем мы были.

Одним из самых знаковых изображений в игре является перчатка Пип-Боя на запястье. Для игрока это спасательный круг. Когда вы приносите что-то подобное на шоу, это скорее косметический эффект или вам нужно найти причины, чтобы использовать это?

Джонатан Нолан: Я всегда очень настороженно относился к адаптациям, которые пытаются строго напомнить зрителям, откуда они взялись. Я смотрел это, когда работал с Крисом над фильмами о Бэтмене. Крис не вырос, читая комиксы. Я прочитал больше комиксов, чем он. Но когда мы начали работать над этими фильмами, он отнесся к ним очень серьезно.

Одним из замечательных моментов грамматики является то, что в Fallout можно играть как в игру от третьего лица, но в основном в нее играют как в игру от первого лица. Это не имеет никакого отношения к кинопроизводству. Нас никогда не интересовали ранние адаптации видеоигр, которые задавались вопросом: «Как нам заставить аудиторию почувствовать игру?» И это типа: «Они могут играть в эту игру. Иди поиграй в игру. Все в порядке.» Мы снимаем сериал. Мы здесь снимаем кино. У вас есть разные полезные вещи, а некоторые вещи для игры невероятно полезны: музыка, тон, настроение, внешний вид, цвет и богатое чувство юмора. Некоторые вещи грамматически менее полезны.

Пип-Бой разделяет разницу. Вы не постоянно ссылаетесь на это; вам не нужно сохранять прогресс в шоу, просматривая его. Но как ссылка для персонажа Эллы назад туда, откуда она пришла, в этот головокружительно запутанный и пугающий мир, именно этот кусочек утешения. Я думаю, что для нас пробным камнем становятся наши телефоны. Мы очень быстро прибыли в это место, где чувствуем себя маленьким оракулом, который может нас вести. Это сбивает с толку, когда что-то терпит неудачу, и сбивает с толку, когда это не работает. Там есть небольшой комментарий по этому поводу, но он не совсем выполняет ту же функцию, что и в играх.

Вы и ваш брат известны тем, что играете с повествовательными структурами и справляетесь со сложными временными рамками. Воля Выпадать имеют эти характеристики?

Джонатан Нолан: Одна из вещей, которая меня так взволновала, это то, что Женева и Грэм захотели с этим поиграть. Я думаю, что эпизодическое телевидение – это сложно. С нелинейным повествованием надо быть немного осторожным, ведь зрителю предстоит собрать не просто двухчасовой фильм. По их мнению, им нужно собрать более восьми часов повествования. Но одна из вещей, которые меня больше всего волновали в истории, которую они хотели рассказать, заключалась в том, что она дала нам возможность поиграть в мир раньше и увидеть немного больше.

В игре вы постоянно читаете через терминалы, и в том, как повествование происходит в игре, есть трагическая и красивая идея. Вы часто читаете дневники несостоявшегося надзирателя или полицейского, человека, который жил до апокалипсиса или пережил его, и передаете все эти чувства в виде стенографии. У вас нет возможности в фильме или сериале остановиться и прочитать. Я думаю, что возможность сделать шаг назад и понять, что такое мир, почему он потерпел крах и почему он закончился, казалась не только важной, но и действительно захватывающей как область возможностей.

О Фоллауте

Основанная на одной из величайших серий видеоигр всех времен, Fallout — это история об имущих и неимущих в мире, в котором почти нечего иметь. Спустя двести лет после апокалипсиса нежные обитатели роскошных убежищ вынуждены вернуться в облученный ад. их предки остались позади — и потрясены, обнаружив невероятно сложную, радостно странную и очень жестокую вселенную, ожидающую своего часа. их.

Выпадать Премьера состоится 12 апреля 2024 года на канале Prime Video.

  • Бросать:
    Уолтон Гоггинс, Элла Пернелл, Кайл МакЛоклен, Кселия Мендес-Джонс, Аарон Мотен
    Жанры:
    Драма
    Рейтинг:
    Еще не оценено
    Времена года:
    1
    Сценаристы:
    Лиза Джой, Джонатан Нолан
    Стриминговый сервис(ы):
    Прайм Видео
    Франшиза(ы):
    Выпадать
    Шоураннер:
    Лиза Джой, Джонатан Нолан