Dead Space: 6 способов, которыми на него повлияла Resident Evil 4

click fraud protection

Невозможно обсудить Мертвый космос не говоря уже о Обитель зла 4. Первый был одним из самых успешных хоррор-игр своей эпохи, но оригинал Мертвый космос во многом своей философией дизайна обязана чрезвычайно успешным и чрезвычайно влиятельным Обитель зла 4. Обитель зла 4 произвела фурор в отрасли благодаря обновленной схеме управления и новообретенному акценту на действиях, и это влияние является чем-то особенным. Мертвый космосКреативные лидеры России были прозрачны в интервью.

Как и любой настоящий классик, Мертвый космос гордится своим влиянием. Однако то, что возвышает его из простого почтения до самостоятельного шедевра, - это многочисленные способы, которыми он успешно опирается на наследие, которое Обитель зла 4 остался позади.

6 Расчленение

Фокус, вокруг которого Мертвый космосБой вращается тактическим расчленением. Враги в игре не могут быть эффективно убиты выстрелами в тело, поэтому игрок должен отрубать им конечности, чтобы замедлить их и в конечном итоге победить. Эта система настолько важна для привлекательности боевых действий в игре, что это один из самых захватывающих способов, которыми предстоящие 

Мертвый космос римейк может улучшить оригинал опыта, и, по-видимому, были предприняты значительные усилия, чтобы сделать эту механику еще более интуитивной и интенсивной.

Также возможно проследить эту ДНК до Обитель зла 4. Одна из причин того, что Обитель зла 4Бои по-прежнему кажутся такими свежими, потому что они невероятно детализированы и быстро реагируют на выстрелы. В системе, которая была революционной для того времени, Обитель зла 4враги реалистично отреагируют на попадание пули - упадут на землю, если выстрелят в ногу, ронять оружие при попадании в руки и оставлять открытым для рукопашной атаки при попадании в лицо. Стратегическое нацеливание на разные части тела врага для получения разных результатов - это система, элегантно перенесенная на Мертвый космос, и помог сделать эту игру достойным преемником Обитель зла 4 что считается сегодня.

5 Кинематографические ролики

После его выпуска зрители ( Мертвый космос включены) были взяты из впечатляющих, кинематографических роликов, представленных в Обитель зла 4. У игры была голливудская репутация, с ее главным героем Леоном Кеннеди, одним из лучшие персонажи в Обитель зла серии, постоянно извергая остроту, которая была бы уместна в фильме Джеймса Кэмерона. Однако наиболее впечатляющими были их уровень технической сложности и общие производственные показатели.

Хотя Мертвый космос команда была глубоко впечатлена необычными роликами, найденными в Обитель зла 4, у них не было времени или бюджета, чтобы включить сцены аналогичного масштаба в исходный Мертвый космос. После неожиданного успеха оригинальной игры разработчики Мертвый космос 2 использовали свой расширенный бюджет, чтобы включить постановки драматического действия, которые разделяют многие эстетические чувства с Обитель зла 4. Это показывает, как Обитель зла 4 продолжал влиять Мертвый космос даже когда франшиза перешла к своим сиквелам.

4 Анимация смерти

Оригинал Мертвый космос печально известен своими многочисленными анимациями кровавой смерти. Враги часто схватывают игрока и пытаются выпотрошить его, что приводит ко многим жестоким играм на экране. Помимо создания отличных сборников на YouTube, Мертвый космос Команда сочла эти ужасные развязки необходимыми, чтобы помочь аудитории соединиться с тогда еще молчаливым главным героем сериала - Исааком Кларком. У Исаака может не быть диалогов в этой игре, но вид, как его разрывают на части, обязательно заставит игроков почувствовать этого парня.

Эти анимации смерти от третьего лица поразительно похожи на те, что представлены в Обитель зла 4, игра, в которой было рекордное для своего времени количество сцен смерти. Рассмотрим, пожалуй, один из самых знаковых моментов игры - возможное обезглавливание Леона руками человека с бензопилой. Рассматривая подобные примеры, легко увидеть, как подобные вещи, часто встречающиеся в Обитель зла 4, будет вдохновлять разработчиков Мертвый космос.

3 Перспектива камеры

Основы игры, которая в конечном итоге станет Мертвый космос на самом деле были обнаружены в предварительных проектах того, что могло быть Системный шок 3; продолжение культовой классической хоррор-ролевой игры. Хотя есть эстетическое сходство между Системный шок а также Мертвый космос (Обе игры представляют собой фантастические сеттинги, кишащие мутантами и нежитью), эти две игры сильно отличаются с точки зрения дизайна. Одним из наиболее важных отличий, помимо жанра, является то, что Системный шок2 была представлена ​​перспектива камеры от первого лица, которую разработчики намеревались перенести в предлагаемую третью игру.

Затем выпуск Обитель зла 4 полностью перевернул философию дизайна в Visceral Games. Разработчики были восхищены перспективой камеры через плечо и той интенсивностью, которая была с ней связана, и решили отказаться от идеи создания хоррора от первого лица, который разносили в студии. Обитель зла 4 помог делать Мертвый космос в то, что знают игроки и любовь сегодня, что объясняет, почему многие до сих пор считают ее одной из самых влиятельных игр ужасов всех времен.

2 Схема управления

Обитель зла 4 полностью перевернул привычный дух дизайна франшизы. Отказ от фиксированных углов камеры в пользу перспективы через плечо радикально изменил подход Capcom к игре и помог сделать ее одной из самых любимых игр во франшизе. Еще один важный элемент Обитель зла 4успеха, и компонент дизайна, который Capcom должен включить в грядущий римейк, это схема управления, ограничивающая мобильность игрока. Ограничение передвижения игрока заставляет его задуматься об этом ограничении, поощряя его стратегически подходить к прицеливанию и позиционированию.

В Мертвый космос команда разработчиков взяла эту концепцию и повторила ее. В основном, Мертвый космосвраги быстрее и агрессивнее, чем в Обитель зла 4, поэтому было необходимо, чтобы игра давала игрокам возможность двигаться во время прицеливания - механика, которой нет в Обитель зла. Тем не менее ясно, что Мертвый космос Команда хотела, чтобы игроки были бессильны по сравнению со своими врагами. Исаак не быстр и не маневрен в Мертвый космос, поэтому игрокам нужно полагаться на умное позиционирование и ресурсы, такие как модуль стазиса, чтобы держать врагов на расстоянии, возвращаясь к Обитель зла 4.

1 Акцент на действии

Если Обитель зла 4 никогда не выходил, вполне вероятно, что Мертвый космос получилась бы совсем другая игра. На самых ранних этапах подготовки к производству разработчики Visceral Games экспериментировали с продолжением Системный шок 2, своего рода духовный предшественник Биошок серии. Системный шок 2 была ролевой игрой от первого лица, которая, хотя и давала игрокам большую гибкость при создании персонажей, имела тенденцию делать больший упор на скрытность, чем на действия и стрельбу.

Когда Обитель зла 4 На полках магазинов стало ясно, что отстаиваемый им гибридный подход к жанру «экшн-хоррор» станет доминирующей философией дизайна хоррор-игр будущего. Мертвый космосразработчики рассказали, что их поразил брак между Обитель зла 4Поразительный игровой процесс и жуткая атмосфера, и ясно, что они стремились подражать этому стилю в своей собственной игре. К счастью, их усилия окупились, как многие сегодня считают. Мертвый космос быть почти такой же классикой в ​​своем жанре, как и его предшественник.

Следующий10 покемонов, из которых могут получиться великие супергерои

Об авторе