Warcraft: 10 вещей, которые мы узнали во время посещения ILM

click fraud protection

Ранее в этом месяце Screen Rant получил возможность посетить Industrial Light and Magic, легендарный дом визуальных эффектов, основанный Джорджем. Лукаса и теперь принадлежит Диснею, чтобы взглянуть на некоторые из невероятных работ, которые вошли в грядущую адаптацию фильма. популярный военное ремесло франшиза видеоигр. Если не судить сам фильм на данном этапе, одно можно сказать наверняка: режиссер Дункан Джонс - страстный фанатик. военное ремесло сам игрок в течение многих лет - и команда ILM вложила невероятный объем работы в это производство. Основная фотосъемка была завершена почти два года назад, и только сейчас закончена масштабная съемка спектаклей и построение цифрового мира, необходимые для создания этой вселенной.

Во время нашей поездки в ILM (расположенный в Калифорнийском заливе) нам пришлось встретиться и услышать презентации Джонса, супервайзера по визуальным эффектам Джеффа. Уайт, арт-директор по визуальным эффектам Кристиан Альцманн и супервайзер по эффектам Найджел Самнер, супервайзер по анимации Хэл Хикель и супервайзер по визуальным эффектам Джейсон Смит. Джонс и Уайт дали нам обзор, в то время как другие углубились в дизайн и создание орков и другие существа, наряду с другими аспектами создания миров Дренора и Азерота и их жители. Вот 10 основных вещей, которые мы узнали, а также изображения актеров и орков, которых они играют, а также короткометражка (см. Выше) о том, как все это сложилось.

Оркам требовался новый уровень техники захвата лица

На поверхности, военное ремесло это простая история: орки с опустошенной планеты под названием Дренор проходят через пространственный портал в безмятежный мир Азерота, которые они намерены завоевать и колонизировать - за исключением того, что людям и другим расам, уже живущим там, есть что сказать о Это. Но чтобы передать ощущение и внешний вид орков из игры, Джонс и компания поняли, что они не могут просто протезировать группу актеров. Это означало, что все орки были созданы с помощью одной из самых новаторских технологий захвата производительности, используемых на сегодняшний день.

«С самого начала я обратился к Blizzard, Legendary и Atlas, всем участвующим компаниям, так как если бы мы собирались снять этот фильм и почувствовать, что опыт, который у вас есть, когда вы играете в игру, тогда вам нужно иметь личный интерес к персонажам с обеих сторон - оркам и люди » - сказал Джонс. «Я думаю, это была одна из тех вещей, с которыми они столкнулись до того, как я подключился».

С этой целью Джефф Уайт и его команда разработали «удивительную» технологию захвата лиц, основанную на работе, которую они проделали для Халка в первом Мстители кино. Джонс объяснил, что они «Необходимо было сфотографировать орков крупным планом и показать персонажей, которым вы могли бы сочувствовать и сохранить ваш интерес», которые не работают с протезированием.

Получение первого выстрела

В кинозале ILM Джонс и Уайт показали нам одну из первых сцен из фильма, тихий момент между лидером орков. Дуротан (Тоби Кеббелл) и его беременная подруга Драка (Анна Гэлвин), которая призвана установить их характеры и явно любящие отношение. Сцена начинается с того, что Дуротан просто наблюдает за спящим Дракой, и когда эмоции играют на его лице, эффект впечатляет и даже захватывает дух в своей реалистичности.

Это был, как нам потом рассказывает режиссер, первый кадр, который был завершен, и, по сути, тот кадр, в котором судьба всего проекта отдохнули - видя, что они могут достигать невероятно реалистичных движений и тонких намеков на эмоции, команда получила необходимый импульс для движения вперед. Как объяснил Джонс, «Когда мы впервые получили готовый снимок… мы устроили небольшую вечеринку».

Первоначальный дизайн орков был создан фанатом

В военное ремесло игре более 20 лет, и оригинальные рисунки орков и других существ отражают не только эпоху, в которую они были созданы, но и сам характер видеоигр. Так как же сделать так, чтобы это выглядело кинематографично и реалистично для широкой аудитории, а также сделать его узнаваемым для игроков?

Входит Вэй Ван. По словам Джонса, он был военное ремесло фанат, живущий в Китае, который «Не говорил по-английски, но начал отправлять фан-арт в Blizzard много лет назад». Они были «потрясены» качеством работы, наняли его и перевезли в Соединенные Штаты, где он с тех пор работает в компании. Именно Ван нарисовал первоначальный набросок того, как могут выглядеть орки для фильма, и этот набросок стал основой для всего дизайна орков в фильме.

ILM также разработала новую технологию для волос, мышц... и клыков.

Волосы - одна из самых сложных вещей для создания с помощью цифровых технологий, поэтому, конечно же, военное ремесло полон этого: у орков длинные сложные косы, которые должны двигаться, развеваться и взмахиваться, как настоящие волосы. Поэтому дизайнеры создали новое программное обеспечение, названное «Haircraft», специально для решения этой проблемы. «К концу шоу каждый в той или иной форме стал парикмахером», - сказал Джейсон Смит. «Было так много причесок, так много разных стилей и образов, с которыми нужно было работать, мы все были в прическе большую часть шоу».

Другие новые программы, также разработанные для фильма, включали «Muscle Meter», который работал с мышцами орков, и специальный деформатор Tusk Deformer, который был разработан. с некоторой помощью дочерней компании Pixar - чтобы бивни, выступающие изо рта орков, выглядели более реалистично (некоторые актеры носили специальные приспособления на съемочной площадке, чтобы приблизительно определить, как их рты будут двигаться с бивнями в них, которые затем будут совпадать с бивнями, добавленными в цифровом виде потом).

Как создать орду орков

Более половины актеров фильма - орки, и Кристиан Альцманн и Найджел Самнер заявили, что концепция Орда орков была взята из фотографий реальных племен, которые использовались в качестве ориентира во всем дизайне. процесс. Было создано около 52 уникальных орков (включая девять основных), из которых были созданы сотни других. Также дизайнеры поработали над десятками различных шлемов, подплечников, нагрудных пластин и других изделий одежду или боевое снаряжение и создали программу, с помощью которой они могли случайным образом «смешивать и сочетать» все разные статьи.

Результатом всего этого стали сотни орков, у каждого из которых была какая-то уникальная деталь - фоновая толпа. что создатели фильма относились к ним так, как будто они могут увеличить любой из них и увидеть существо, отличное от всех другие.

У каждого клана были свои отличительные особенности

В фильме представлено несколько крупных кланов орков, и для Джонса, по словам Альцманна и Самнера, было важно, чтобы создать настоящие общества для каждого - не только скопления измученных в боях воинов, но и мужчин, женщин, семей, подростков и старейшины. У каждого клана была своя цветовая кодировка и отличительные черты. Клан Северного Волка, возглавляемый Дуротаном Кеббелла, был в основном синим и носил много меха, отражающего более холодные регионы, из которых они прибыли.

Доспехи и оружие клана Кровавой Глазницы были более примитивными, в основном из деревьев, коры и веток. Клан Веселого Черепа использовал много костей в своей экипировке и одежде, в то время как клан Черной горы имел красный и черной цветовой гамме и были самыми «высокотехнологичными» из четырех, используя металл как часть их снаряжение.

Производительность, производительность, производительность

Джонс стремился запечатлеть подлинные действия своих актеров-людей и сохранить как можно больше из этого, когда они были наложены в цифровом виде на их орков. На съемочной площадке использовалась специальная камера, через которую актеры и режиссеры могли видеть грубые изображения орков, где были актеры, чтобы понять, как будет выглядеть финальная сцена и как можно будет делать кадры. составлен. «Все технологические разработки были направлены на съемку выступлений актеров на съемочной площадке», - сказал Джефф Уайт.

Джонс был непреклонен в том, чтобы не склеивать перформанс из разных дублей, а использовать как можно больше одного дубля. поместив компьютерную графику поверх этого, а затем используя анимацию, чтобы заполнить последние 10 процентов или около того, причем последнее используется для столь же небольшой производительности, как возможный. Руководитель анимации Хэл Хикель сказал: «Мы собирались относиться к выступлениям с захватом движения в максимально возможной степени, как к живым выступлениям, которые вы получаете в день - это то, что вы получаете». Результатом стало более реалистичное и текстурированное исполнение, и актеры «видели» гораздо больше своей работы в готовых, визуализированных орках на экране.

Перемещение камеры

Потому что Джонс и оператор Саймон Дагган и оператор Питер Уилк могли видеть движения актеров внутри камеры, которая использовала - после актеры ушли из кадра - они могли вносить коррективы или даже изменять свои композиции без необходимости перестраивать сцену или перезванивать актеры. Вот Джонс: «Мы получили бы отличную производительность от наших актеров захвата движения, и мы были бы довольны этим, и тогда все наши актеры захвата движения фактически покинули бы окружающей среде, и мы воспроизводили версию с низким разрешением того, что только что сделали наши персонажи, и Питер Уилке, наш оператор, действительно мог видеть, как это играет через видоискатель, чтобы он мог перекомпоновывать кадры и фактически перемещать камеру, пока действие происходит перед ним, даже если в кадре не было актеров. перед ним.

«Таким образом, он мог прямо сфотографировать камеру, чтобы крупным планом, или он мог перемещать кого-то, пока это происходит, что на самом деле намного труднее сделать, когда вы не обязательно знаете точно что делают актеры или каскадеры, но, имея это уже в камере, вы можете просмотреть это несколько раз, точно знать, где все будут, и переместить камера именно там, где вы хотите... это позволило нам получить эти великолепные комбинации всего, что мы хотели от производительности захвата движения, и всего, что мы хотели в живом действии среда."

Самый ценный игрок Warcraft: тренер по движению Терри Нотариус

Возможно, вы не знаете, кто такой Терри Нотариус, но вы видели его раньше, и вы увидите его много в военное ремесло - и если бы он сел рядом с вами, вы, наверное, все равно не узнали бы его. Нотариус - тренер по движению, который работал над фотографиями, требующими большого количества кадров, такими как Планета обезьян перезагружается и Властелин колец. Нотариус работал с основными актерами, чтобы развивать их движения в качестве орков, а также сыграл многих фоновых орков, а также второстепенного персонажа Громмаша Адского Крика.

Что помогло нотариусу в работе? Для фильма, который так полагался на создание полностью цифровых персонажей на основе человеческих действий, сама среда, в которой работали актеры, не была такой минимальной, как можно было ожидать. Художник-постановщик Гэвин Букет, по словам Джеффа Уайта, построил ряд «Невероятно подробный и обширный» декорации (многие из которых были расширены в цифровом виде на пленке), которые включали такие вещи, как массивные двери, чтобы актеры могли правильно чувствовать размер своих движений.

Месяцы на один снимок

Вы правильно прочитали - месяцы. Все началось со спектакля, снятого на съемочной площадке актерами. Затем был создан сам орк - начиная с реального «скелета», созданного в компьютере, к которому были добавлены слои мускулов, жира и плоть, затем вены, татуировки и шрамы, затем черты лица, клыки и волосы (эти надоедливые, густые волосы) и, наконец, одежда, аксессуары и оружие. Множество мелких деталей, таких как текстура щеки или движение брови, были частью процесса принятия решений каждый день.

В результате многие кадры в фильме, которые вы в конечном итоге увидите, заняли месяцы для рендеринга с полным разрешением на компьютере. Месяцы на создание нескольких секунд фильма. Вот почему Джонс и команда ILM работали над этим фильмом не менее трех лет. при этом Джонс часто одобрял смоделированные версии выстрелов задолго до того, как они были завершены в сложных условиях. водить машину. Джейсон Смит назвал этот процесс «сумасшедшим», но вы чувствуете, что он и другие волшебники в ILM очень хотят, чтобы люди увидели, насколько далеко они продвинули технологию с помощью этого фильма.

Заключение

В конце концов, просмотр клипов и демонстраций FX (как мы делали это в ILM, которое само по себе является увлекательным местом для посещения) не может сравниться с просмотром готового фильма. Еще неизвестно, будет ли военное ремесло - хороший фильм с точки зрения сюжета, характера, ясности и эмоциональной вовлеченности, особенно для кинозрителей (таких как этот писатель), у которых нет предварительных знаний или интереса к «Миру военное ремесло или видеоигры в целом. Но Дункан Джонс - хитрый и умный режиссер, у сотрудников ILM есть стандарты мастерства и мастерства, которые не имеет себе равных, и поэтому три с лишним года работы, возможно, привели к чему-то замечательному с чисто визуальной точки зрения. в одиночестве.

военное ремесло открывается 10 июня 2016 года.

90-дневный жених: Таня делится своей историей домашнего насилия и жестокого обращения