Алита: Интервью с командой по визуальным эффектам "Боевой ангел"
С участием Алита: Боевой ангел, Lightstorm Entertainment доказали, что удивительные эффекты не меняют человечности персонажа или сочувствия к рассказу. Команда VFX, стоящая за Аватар заставил мир влюбиться в Выступление Розы Салазар как киборг с широко раскрытыми глазами до такой степени, что зрители одновременно относились к ней как к человеку, забывая, что там вообще был человек.
Теперь, когда Алита приземлился на Шорт-лист премии Оскар за визуальные эффекты, Screen Rant поговорил с художниками, работавшими над проектом, о том, как они создавали персонажей, чему они научились. Аватар, и когда фанатам стоит ожидать продолжения.
Я все время спрашиваю Розу Салазар, когда мы получим следующую Алиту, и она говорит: «Вы должны выложить ее там».
Ричард Бэйнхэм: Часть Розы - самая важная вещь, и я рад, что вы нашли ее и полюбили ее. Потому что этот кастинг - это тут же успех или провал фильма. Речь идет о том, чтобы вывести игру Розы от Розы на экран. Это, прежде всего, то, что мы должны защищать.
Майк Козенс: Этот персонаж - невинный и детский, и все эти страстные реакции на мир в которую она как бы падает в начале фильма, к этой развитой женщине-воительнице к концу фильм. Роза снова и снова реализует это в процессе производства в единичные моменты, и наша работа заканчивается. месяцев постпродакшна - это удержать это, использовать и убедиться, что это читается в персонаже Алита.
Адаптация аниме не была самой успешной в Соединенных Штатах, но вы проделали большую работу по ее реализации. В чем секрет работы над всеми этими персонажами, например, над персонажем Эда Скрейна?
Ричард Бэйнхэм: Опять же, он прекрасный актер. Это самое важное утверждение.
Но визуальные эффекты в этом фильме просто потрясающие. Когда вы получаете некоторых из этих персонажей, с чем лучше всего начинать играть после того, как вы получите исходный материал?
Ричард Бэйнхэм: Был момент, когда у Запана обнажилась трахея с этими гипер-удлиненными трубками на шее. Мы предложили вам прострелить руку насквозь и схватить эту трахею. Это самое интересное. Вот где они меня достают.
Майк Козенс: Вы используете дизайн персонажа, чтобы усилить действие.
Ричард Холландер: Что касается персонажа Эда, Запана, вероятно, самым большим отличием от производственного дизайна было лицо. Лицо было лицом Эда, но тогда должны появиться внутренности. Это не на том же уровне кожи, что было проблемой. Решением было то, что ему наложили протез, который начал подниматься вверх по краю. Итак, там был гребень, с которым эти ребята могли работать и создавать впечатление, что его лицо было прикреплено к этому механизму.
Ричард Бэйнхэм: Это гид киборга. Вам нужна кожа снаружи меха.
Эрик Сэйндон: Для меня это отрицательные пробелы во всех таких персонажах, как Эд. Возможность видеть насквозь и видя сквозь них это негативное пространство, помогает укрепить тот факт, что это не кто-то костюм. Это киборг с таким лицом.
Майк Козенс: Интересно, что это прямо противоречит тому, что мы пытаемся сделать, но действительно хорошо и артистично. Наша работа - воплотить в жизнь образ Розы модели Алиты и заставить вас забыть, что она настоящая, с точки зрения лица. Но с эмоциональной точки зрения, это для того, чтобы она почувствовала себя полностью реализованной.
Это не только отрицательные пространства, но и механические элементы тела, которые заставляют его чувствовать себя протезом.
Эрик Сэйндон: Это также контраст двух персонажей из одного фильма, который заставляет вас верить намного больше.
Майк Козенс: Это реальный мир с киборгами.
Когда я смотрел фильм, то почти забыл, что Роза Салазар не так выглядит в реальной жизни. В отличие от «Короля льва», «Звездных войн» и «Марвел», вам приходилось создавать этот мир с нуля, но у вас были аниме и манга, из которых можно было бы начать, у нас нет. Расскажите мне о проблемах построения реального мира в цифровом формате в Alita.
Ричард Бэйнхэм: У нас было давление, чтобы почтить этот мир.
Эрик Сэйндон: К счастью, у нас была хорошая отправная точка. У нас было много того, что есть в манге, например, дизайн Солома и дизайн Железного города. Большая часть этого дизайна пришла оттуда, и смешение различных культур действительно дополняет все разнообразие жизни, которое есть в Железном городе.
Ричард Холландер: И немного от Роберта Родригеса вдобавок к этому, и отличный дизайн, который разрабатывался много лет. Одно из преимуществ чего-то подобного, потому что у него есть концепция, а затем она некоторое время бездействует, прежде чем обрести новую жизнь и извлечь уроки из исходной концепции.
Итак, я твердо уверен, что каждый раз, когда вы идете что-то переделывать, вы не обязательно убьете это, если сделаете это правильно. Вы собираетесь его улучшить.
Ричард Бэйнхэм: Вы возвращаетесь в 2005 год, когда мы начали тестирование Avatar. Я думаю, что ILM проводили первоначальный тест, но мы даже не были уверены, будем ли мы делать «Боевого ангела» или «Аватара».
Мы появились как свидетельство того факта, что собственность настолько прочна, насколько она есть и что ее нужно создавать. Это очень, очень богатый мир, в который мы во многих отношениях только что вошли. Она только дошла до того момента в истории, когда осознала свое истинное «я». Ничего даже не произошло.
Я разговаривал с Джоном Ландау два года назад, и он сказал, что если бы не Аватар, это, вероятно, не получилось бы.
Ричард Бэйнхэм: Что ж, в конце «Аватара» мы поняли, что во многих смыслах мы снимали фильм дважды. Однажды мы сделали это здесь, на сценах в Лос-Анджелесе, а затем переделали в WETA. Теперь у нас действительно есть полностью интегрированная система, в которой мы снимаем программное обеспечение WETA.
Этот проект, происходивший между ними во время этой эволюции, был случайностью. Набор инструментов существует, чтобы позволить нам выполнять очень уникальный рабочий процесс, который представлял собой циклический и органичный рабочий процесс, а не линейный процесс. Мы смогли сделать снимки, которые мне нравятся в компьютерной графике, так что возьмите несколько пластинок, но у нас были идеи о том, как это будет звучать, как будто мы собираемся вместе.
Майк Козенс: Мы получали снимки в Лос-Анджелесе, анимацию по ключевым кадрам в Новой Зеландии собирали в Новой Зеландии, а затем отправляли обратно в Лос-Анджелес для виртуальной камеры.
Ричард Бэйнхэм: И когда мы делали виртуальную камеру, мы смогли вернуться к манге и посмотреть, что конкретно в кадрах манги, которые работали. Итак, мы буквально сравнивали, чтобы увидеть, как мы делаем это как собственность.
Алита была мостом между двумя мирами. Ей пришлось сосуществовать с живым действием.
Майк Козенс: И весь этот дикий цифровой дизайн, как эти большие роботы с совершенно разным дизайном, должен был быть единым.
Будем честны. Будет продолжение, верно?
Ричард Холландер: Вы находитесь в очень особенном месте, где они владеют этой собственностью. Иди туда и помоги нам.
Ричард Бэйнхэм: Дело в том, что фискальная сторона дела реальна. Этот фильм действительно не достиг такой большой аудитории здесь, в Штатах, как должен был бы, хотя он имел большой успех за рубежом. Но мы можем искать утешения в том, что каждый раз, когда мы разговаривали с кем-то, кто смотрел фильм поздно, смотрел фильм или смотрел в самолете, они говорили: «Это был намного лучший фильм, чем я думал. Это не так, как я думал. "Приятно видеть.
Я очень надеюсь на эту награду, потому что Алита заслуживает это. Это настолько визуально ошеломляющее, но в то же время управляемое персонажами. Удивительно, как исполнение Розы Салазар превосходит эффекты; вы можете увидеть эмоции в ее цифровых глазах.
Ричард Бэйнхэм: Это была наша цель. Наша цель - взять игру Розы и сделать так, чтобы она попала на экран в образе Алиты. Что мы получаем все, над созданием которой она так усердно трудилась, и что мы не теряем это по пути.
Ричард Холландер: Это основная причина, по которой люди придерживаются фильма. Она там полтора часа, как персонаж компьютерной графики. Вы забываете, потому что спектакли Розы тут же. Все купили это, потому что вы ее видели.
Алита: Боевой ангел в настоящее время доступен для покупки на Blu-ray, 4K Ultra HD и DVD.
Первый взгляд на Звездного Лорда в Стражах Галактики, том. 3