Убирая контролера: почему фильмы о видеоиграх так плохо продаются

click fraud protection

Видеоигры имеют странные отношения со средой кино, одновременно стремясь быть больше похожими на фильмы и стремясь быть лучше их. Из недолговечной тенденции использования полноэкранного видео в таких играх, как Фантасмагория а также Ночная ловушка к Assassin's Creed Единство Команда разработчиков сбивает с толку заявление о том, что игра была разработана для работы со скоростью 30 кадров в секунду, потому что "это кажется более кинематографичным, "многие разработчики, похоже, считают, что отличительной чертой успешной видеоигры является ее способность принять за фильм.

Это отражено в способе сбыта высококлассных видеоигр. Со временем появятся трейлеры с реальным игровым процессом, но когда игры впервые будут представлены их потенциальной аудитории. это обычно в виде глянцевых, предварительно обработанных видеороликов, которые часто не содержат ни единого кадра внутриигровой отснятый материал. По сути, это короткометражные фильмы, призванные передать дух игры и взволновать людей, и некоторые из этих трейлеров выдаются сами по себе. Но почему они не включают игровой процесс?

Одна из причин заключается в том, что внутриигровая графика никогда не будет выглядеть так же хорошо, как предварительно отрендеренный трейлер, и даже это связано с идеалом. что графика видеоигр должна максимально приближаться к фотореализму - другими словами, чтобы они выглядели как кино. Однако более уместно, что игровой процесс по своей природе разработан для того, чтобы доставлять удовольствие посредством взаимодействия с игроком. Хотя в демоверсии это может показаться очень хорошим, есть предел тому, насколько захватывающим может быть игровой процесс при пассивном просмотре.

"Мы хотели делать рекламу, не имеющую отношения к видеоиграм.", - объяснил бывший босс Xbox Питер Мур в интервью Хранитель, ссылаясь на "Перейти в»серия рекламных роликов Xbox 360, сопровождавших запуск консоли в 2005 году. "Мы не хотели рекламировать видеоигры, мы хотели рекламировать развлечения.. «Представление Мура о развлечениях оказалось для Microsoft слишком экстремальным, и появилась реклама под названием«Противостояние"- с изображением десятков пассажиров, участвующих в притворной перестрелке, - запретили когда-либо появляться на телевидении.

Эти странные отношения между видеоиграми и фильмами до сих пор были заметно односторонними. Хотя разработчики видеоигр стремятся предоставить "кинематографический"продукт, кинорежиссеры точно не ломают себе голову, чтобы фильмы больше походили на видеоигры. Из правил бывают случайные исключения (Майк Маккой и Скотт Во Доблестный поступок также мог быть назван Call of Duty: Фильм), но наиболее привлекательным элементом видеоигр является взаимодействие с игроками, чего не позволяет кино.

Киностудии предпринимали поверхностные попытки адаптировать видеоигры к фильмам - в конце концов, видеоигры приносят много денег и они идут с уже существующими франшизами и фан-базами, двух вещей, которых достаточно, чтобы заставить любого продюсера сесть и заплатить внимание. Тем не менее, почти все эти адаптации не смогли впечатлить критиков и, что более важно, почти все они провалились в прокате.

Это действительно важно, потому что зрители будут собираться в кинотеатры, чтобы смотреть даже самые ужасные фильмы. Так что же сделало фильмы, основанные на видеоиграх, такими продаваемыми, тем более что даже случайные игроки, по крайней мере, слышали о таких франшизах, как принц Персии, Смертельная битва а также Супер Марио Братья.?

Было бы ошибкой утверждать, что творческие медиа существуют на какой-либо иерархической лестнице, но также трудно отрицать, что адаптация к фильму пользуется особым уважением у зрителей. Поклонники будут жаждать увидеть сцены из любимого романа или персонажей из любимого комикса. книгу на большом экране, но редко можно найти кого-нибудь, кто умоляет о романизации своего любимого кино. Такие новеллизации существуют в изобилии, но они редко, если вообще когда-либо, становятся известными сами по себе. Они практически не получают маркетинговых материалов, и, как правило, они написаны авторами, которым довольно плохо платят.

Напротив, адаптация романа или комикса к большому экрану рассматривается как способ торговли: брать истории и персонажей и воплощать их в жизнь с помощью актеров, сложных декораций и дорогих CGI. Но поскольку в видеоиграх уже есть голосовые актеры (иногда с устрашающе точный модели персонажей), сложные декорации (хотя и в виртуальной среде) и дорогостоящая компьютерная графика - что на самом деле добавляет адаптация к фильму? Что еще более важно, что это забирает?

Кинематографические видеоигры, такие как Неизведанный имеют простую и эффективную основу для всего своего маркетинга: "Это как в кино, только вот ты в нем!«В отличие от этого, базовый уровень для маркетинговых фильмов, основанных на видеоиграх, - это:»Это похоже на игру, за исключением того, что в нее нельзя играть!"Поговорим о том, чтобы начать с гандикапа.

Silent Hill: Revelation - это не только один из лучших примеров того, как увлекательный геймплей может вырезать самую суть творчества, но и один из самых удачно названных фильмов всех времен. Практически каждая строка диалога представляет собой неуклюжее изложение, поскольку сценарист пытается точно втиснуть историю, которая была растянута на 10 часов игрового процесса, в полтора часа экранного времени. Конечный результат подобен тому, как кто-то пытается рассказать анекдот о чем-то невероятном. это случилось с ними, и обнаружив, что это не имеет такого же воздействия, когда описывается в голом термины.

Silent Hill: Revelation верен исходному материалу и приправлен пасхальными яйцами для любителей Silent Hill 3. Это также ужасный фильм, который едва собрал 50 миллионов долларов в мировом прокате. Поклонники игр могут насладиться краткой новинкой косплея Хизер Мейсон и Пирамидоголовой, но в конечном итоге им будет лучше просто поиграть. Silent Hill 3. Между тем, тот, кто не играл ни в одну из игр, будет полностью сбит с толку бесконечным потоком предыстории и экспозиции.

Таким образом, является ли решение создавать фильмы о видеоиграх, которые ООНверен исходному материалу? На самом деле, это могло быть так. Поскольку интерактивный элемент теряется при адаптации, его нужно заменить чем-то уникальным. Возможно, поэтому генеральный директор Ubisoft Motion Pictures Жан-Жюльен Баронне сказал что предстоящие фильмы студии - начинаются с кредо ассасина в 2016 году - будут представлены оригинальные истории, а не те сюжеты, которые уже разыгрывались в видеоиграх.

Создание ажиотажа для игры с захватывающей трехминутной кат-сценой / музыкальным видео, как в приведенном выше трейлере для Assassin's Creed Единство, это одно. Совершенно другое дело - вызвать такое же волнение в течение двухчасового фильма. Тем не менее, есть кинематографические трейлеры к видеоиграм, которые стали более известными и любимыми, чем продукт, который они рекламировали, например, разрушительно движущийся прицеп для игры ужасов выживания Мертвый остров, так что, возможно, есть надежда на фильм о видеоигре, который будет соответствовать или даже затмевает привлекательность исходного материала.

В следующем году мы увидим адаптацию двух очень повествовательных и очень "кинематографический"франшизы видеоигр - Неизведанный а также кредо ассасина - приходят в кинотеатры при поддержке тех же компаний, которые производили игры. Удастся ли Sony и Ubisoft, наконец, найти рецепт успешного фильма о видеоигре, или они будут не чем иным, как трейлером к настоящему фильму?

Источники: Sony, Techland, Хранитель, Ярмарка Тщеславия

90-дневный жених: негигиеничные привычки Дженни Слаттен раскрыты мамой Сумит

Об авторе