ЭКСКЛЮЗИВНОЕ интервью Overwatch: Бен Дай, Дерек Дюк, Джерамайя Джонсон и Адам Берджесс

click fraud protection

С Blizzard Overwatch, ключевым словом всегда была "надежда". Он лежит в основе более широкого повествования о влиятельном флагманском командном FPS, жизненно важном ингредиент секретного соуса, который отличает построение мира игры и чувство персонажа от других соревнований от первого лица стрелки. Детализируя своих героев мелкими деталями, пасхальные яйца, предания, а многочисленные внутриигровые голосовые реплики и отдельные диалоги стали критически важными для инвестиций игроков, и нигде плоды этих трудов не привлекали большего внимания, чем в анимационных кинематографических фильмах. шорты. Теперь, с выпуском двух ключевых предметов - Overwatch: анимационные короткометражки ОСТ и Кинематографическое искусство Overwatch, том второй - фанаты могут дополнить свои коллекции некоторыми из последних произведений, чтобы завершить дебют пятилетней франшизы в качестве сиквел медленно приближается.

Это началось с оригинального выпуска Overwatch Кинематографический трейлер 2014 года, анимационный 6-минутный короткометражный фильм, раскрывающий игру и изображающий раннее приключение реформированной команды. В конечном итоге это приведет к "

Отзывать"в 2016 году, когда персонаж Уинстон решает попытаться восстановить команду Overwatch. В конце концов, пройдут два так называемых «сезона» этих короткометражек, и первый сезон закончится неожиданным и бессловесным «Последний бастион, »История происхождения пулеметного омнического героя. В Overwatch шорты станут платформой для развития повествовательной культуры игры, демонстрируя стремление Blizzard к качеству и деталям, а также наполняя этих героев с дополнительной жизнью. Это был творческий выбор, который заполнил пробелы и увеличил эмоциональную отдачу для игроков, которые с готовностью стекались к каждой новой короткометражке.

Яремия Джонсон, снявшая короткометражки "Надеяться" а также "В живых, »Описывает дихотомию между основными Overwatch геймплей и повышенная глубина этих историй: «То, что мы делаем с шортами, было сделано намеренно, чтобы попытаться построить вселенную. Поскольку это шутер от первого лица, у него не так много других возможностей получить это, создать мир, верно? Вы заняты, пытаясь выстрелить друг другу в лицо лазерами, электричеством и всем остальным. Итак, это [] очень намеренный [шаг] попытка создать и построить мир с самого начала..”

Музыкальный директор и ветеран Blizzard Дерек Дюк раскрывает взаимосвязь между отступлением от повествования и тем, что игроки испытывают в типичном матче Overwatch: «Ожидается приостановка недоверия. Вы заходите и играете в Overwatch, вот и все. И, испытывая шорты, вроде бы не ожидалось, что между шортами будет абсолютное продолжение. Это одна из таких волшебных вещей, которая действительно застала нас врасплох, понимаете?

Когда создавалась вселенная Overwatch, когда музейный экспонат был представлен на Blizzcon... Мы анонсировали Blizzcon в этом короткометражке и показали игровой процесс, позволяющий людям играть с таким количеством героев. И в том году, предшествовавшем запуску, мы создали фан-сообщество, которое было намного больше, чем количество игроков. и люди, которые действительно играют в игру, из-за сюжета, героев и того, что на самом деле означало франшизы. люди. Просто [то] то, что рассказывала история, и то, что значили персонажи, выходило за рамки того, что люди могли делать в игре. Это заняло целую [новую жизнь], нечто большее, чем она сама.

В вышеупомянутой короткометражке Bastion многие фанаты интуитивно поняли, что такое посттравматическое стрессовое расстройство в сюжете. Это было насыщенное повествованием включение, завершающее первый сезон Overwatch короткометражки, но они также не были преднамеренным выбором в процессе создания анимации; Кинематографический директор Бен Дай продолжает включать такие темы постфактум: «Честно говоря, когда мы создавали историю, мы не об этом думали. Это не должно было быть рассказом о посттравматическом стрессе. Но, оглядываясь назад, можно сказать, что часть этого является неотъемлемой частью, не так ли? У вас есть робот, который переживает войну, а затем имеет на нее "эмоциональную реакцию" без кавычек. Это было неочевидно, пока люди не начали мне указывать на то, что, знаете ли, люди с посттравматическим стрессом, читающие их комментарии на YouTube, я вспоминаю, как будто это совершенно логично. Но когда мы создавали это, дело не в первоначальном замысле истории, когда мы создавали кинематографический фильм.

Отчасти это бессловесно, поэтому люди могут интерпретировать как угодно. Нам очень повезло, что мы смогли сделать семиминутный короткометражный фильм, в котором никто не разговаривает. Вы знаете, у вас есть щебетание птиц и звуковые эффекты, а также гудки и гудки от робота. Это было действительно круто. И, опять же, интерпретация - я думаю, что прелесть такого рода средств массовой информации в том, что люди могут смотреть на них и интерпретировать их так, как им заблагорассудится. Вот что в этом хорошего.

Еще с 2016 года фанаты на форумах Blizzard спрашивали, как купить музыку, используемую для короткометражек, многообещающий оригинальный саундтрек, в котором использовались OverwatchТемы и мотивы с оригинальными композициями. Этот новый выпуск, запланированный для цифровых и потоковых платформ, призван удовлетворить этих людей и всех остальных. наши коллекции, как и книга, позиционируются как подарок фанатам, работа над которым в то время как. Для Герцога он "… Всегда поражены фанатами и просто энтузиазмом, и сколько любви они вкладывают в эти вещи, понимаете? Во многих смыслах этот кинематографический саундтрек - любовное письмо им. Им так нравится наша кинематографическая музыка, и это не то, что мы всегда можем сделать доступным. Не только для этого, но и для всех наших франшиз, так что возможность собрать все это воедино и выпустить его для них... Они требовали этого с момента выпуска того самого первого кинематографический. Так что действительно здорово собрать их в одном месте для всех. Довольно классная коллекция.

Адам Берджесс и Дюк тесно сотрудничали с тех пор, как первый подписал контракт с Blizzard в 2014 году. Хотя их работа охватывает франшизу, каждый готовый продукт Blizzard в конечном итоге создается многими руками, как объясняет Берджесс: «Я даже не начинал в Blizzard, пока не объявили о Overwatch. И с того момента, как я начал, по моему опыту, это было сотрудничество на всем пути, а не только между нами двумя; с другими композиторами, которые внесли свой вклад, и с игровой командой, и с такими людьми, как Джей Джей и Бен. Мы подробно рассказываем обо всем, будь то предыстория персонажей, изучение разных тем в разных местах или рассказываемые истории. Мы хотим сделать так, чтобы вся наша музыка Overwatch была довольно связной и чувствовала себя так, будто она существует во вселенной, в которой мы рассказываем эти истории.

Он может [начаться где угодно] с того, что мы создадим идеи, отправим их, отправим их игровой команде, узнаем мнения всех по этому поводу. Это может происходить от меня, когда я набрасываю мелодию, отдаю ее кому-то другому, чтобы он ее разобрал, Дерек складывал биты, а я - мелодии. Такое ощущение, что мы работали над всеми возможными способами сотрудничества.”

Герцог расширяет этот совместный процесс: «Даже с кинематографией они довольно часто работали со многими людьми. Например, «Нулевой час» - один из роликов, представленных в книге, анонсирующий Overwatch 2 - этот конкретный фильм, я думаю, над ним работали четыре или пять разных композиторов. От Марка Петри часть его музыки была использована для темперирования оригинальных битбордов, мы попросили его сделать первый проход, а также Адам и Сэм Кардоны, а затем мы попросили Нила [Акри] закончить его, а Адам вместе работали над что. Кроме того, я знаю, что у нас был Дэвид Аркенстон, пишущий темы, исследования и другие композиторы.

В это вовлечено так много людей. Джефф Чемберлен и Бен работают вместе в определенные моменты, чтобы выяснить, какие темы работают лучше, и получить на доске обсуждение музыкальных изменений и того, что на самом деле работает лучше. Это в течение полутора лет или больше попыток просто собрать все воедино. И это всего лишь музыкальная часть... В отделе сотрудничества это требует очень многого. У нас есть наши основные ценности: каждый голос имеет значение. Для нас, безусловно, ключевым фактором является объем сотрудничества.

Так как же Overwatch Чуткость чисто на музыку перевести? Берджесс подчеркивает эти вышеупомянутые темы надежды: «Я думаю, что мы всегда стремимся вкладывать в нашу музыку чувство надежды. И часто мы что-то выбрасываем, если оно этого не сообщает. Это одна из первых вещей, где мы спрашиваем: «Похоже ли это на Overwatch?» И я думаю, что это основа не только музыки, но и всей игры. Мы можем рассказывать мрачные истории. Если вы посмотрите на событие "Возмездие" [часть Серия архивов Overwatch] например, музыка для этого была намного мрачнее, чем большая часть нашей музыки по Overwatch. Но, в конце концов, в конце туннеля всегда есть какой-то свет или что-то, чего стоит ждать, к чему стремиться. И это одна из важнейших составляющих нашей музыки. У нас в Blizzard так много IP-адресов, и у каждого из них свой уникальный звук, и это тоже важно. Знаете, Overwatch не похож на World of Warcraft и не на Heroes of the Storm.

Герцог продолжает: «Это определенно чувство надежды в Overwatch. Например, совсем недавно Адам [работал] над набором вещей, но потом вернулся к этому, но это было похоже на то, что он просто чего-то упустил. А потом я понял, что он потерял это, где-то потерял это чувство надежды. Стало слишком темно. Знаете, всегда такое бывает? Ты слишком теряешься в битве и проигрываешь это вроде... О, я слишком много влез в "зону крутых", а не достаточно, например: «О, я наделен полномочиями». Поскольку вы не хотите быть просто задирой, вы должны чувствовать героический. В Overwatch вы чувствуете это по другой причине, и вы сражаетесь по другой причине, а не потому, что вы всемогущий, это происходит из другого места. Это отличается от героя в другой вселенной.

Всегда нужно быть уверенным, что музыка подталкивает и мотивирует именно так. Когда мы пытаемся работать с Беном и Джей-Джеем, рассказывая их истории, мы всегда находим уникальный способ работать с ними и помогать им рассказывать их истории тоже в том же духе, потому что каждый фильм - это отдельная история разного цвета, поэтому это всегда другой уникальный вызов.”

Воссоединение», Выпущенный еще в 2018 году, и ознаменовал конец оригинальной OverwatchКинематографические шорты. Оглядываясь назад на них сейчас, какие самые любимые детали или аспекты всплывают годы спустя? Джонсон не может выбрать только одно: «Я имею в виду, что мы очень конкретны в деталях. Иногда это что-то привносит аниматор, например, небольшая деталь представления. Я зацикливаюсь на всяких глупостях, правда? Я помню, как в ролике Мэй анимировали Снежка, вложенную в него любовь были одной из моих любимых деталей. Я чувствую, что на каждом этапе процесса, когда все руки начинают касаться этого, он становится все лучше, лучше и лучше. Так много рук прикасаются к нему... Но у нас есть преимущество знать, где это начинается, и видеть, насколько он становится лучше, но публика просто получает конечный продукт.

Дай согласен с этими тонкими нюансами в частности анимации внутри Overwatch шорты: «Первое, что пришло мне в голову, как Яремия, случайная вещь, которая делает меня счастливым, - это то, как одна конкретная анимация анимируется определенным образом. Одна вещь, которая мне очень нравится, и это не так, это была своего рода группа, в которой все аниматоры сидели и обсуждали, как движется Бастион. Я даже не помню, кто это предложил, но именно [этот] Bastion должен двигаться и звучать как старый потрепанный грузовик, как старый любимый пикап, который использовался много-много лет. Вот так мы оживили Bastion в режиме ожидания. Он просто всегда так делает [здесь Бен импровизирует веселый бастионный джиттер]. Знаете, у вас постоянно такой джиттер? Как только он проснется от этого долгого сна. Но когда он переходит в военный режим, когда его глаз становится красным, он отключается. Теперь все сверхточно, движется с определенной целью. Итак, вот этот контраст. Мне нравится, как аниматоры взяли эту идею и побежали, и действительно без слов оживили персонажа. Вы видите, как он бродит по лесу, смотрит на птиц, но всегда есть это дрожь. Он никогда не прекращается, пока в истории не происходит что-то значимое, а затем он останавливается и становится чем-то другим. А потом мы вернули его, когда он вернется в норму.”

Джонсон добавляет: «Я чувствую, что всегда есть такой момент, много таких моментов в каждом шоу, в котором я участвовал. Есть идея, с которой мы начинаем, а затем у кого-то появляется идея или способ воплотить ее в жизнь, по-настоящему продвинуть ее еще дальше, набрав число 11.

Дай продолжает: «Ага. Мол, много времени на наше шоу зависит от того, сколько у нас времени и бюджета. Итак, вещи, которые мы можем придумать, могут не быть реализованы в реальности из-за определенных ограничений. Один раз - и снова это всего лишь случайные истории и моменты - в «Бастионе», в озере, когда он смотрит на рыбу, и он смотрит на свое отражение, вы можете увидеть, как плавают маленькие головастики около. И это никогда не входило в план создания этих вещей, потому что, как вы знаете, все, вплоть до каждого пикселя, стоит денег. Я бы никогда не попросил команду смоделировать и оживить несколько головастиков в воде, и вы будете наблюдать это примерно две секунды. Но, знаете, да благословит Бог художника, который делал освещение, и он творил чудеса, оживляя воду. Когда такое случается, это здорово. Вы смотрите на это и понимаете, вы, ребята, превзошли все ожидания, вы оживили лес и этот кусок.

Для Берджесса это то, как «Воссоединение"Показал интересный урок, в котором полировка не всегда приводит к совершенству:"Я думаю, что одно из таких приятных воспоминаний - это фильм «Воссоединение», фильм МакКри. Я так много думаю о том, что мы сделали с Overwatch, потому что это футуристический мир, в котором мы работаем, есть такой уровень качества и отполировать и отполировать все, что мы делаем, а этот был данью дань уважения старым спагетти-вестернам, и это было связано с музыкальной партитурой, так как хорошо. Это стало почти оборотной стороной вопроса, как мы можем воссоздать что-то, что звучит как эпоха, которая уже прошла, а не эпоха, которую мы как бы воображаем и с нетерпением ждем?

И я просто вспоминаю глупые вещи, например, пытаясь заставить вещи звучать старыми и винтажными, и когда люди в музыке отдел в моей комнате, пытаясь уловить звуки и обработать их так, как будто они исходят из старой стереосистемы кассета. Я помню, мы взяли запись трубы и пропустили ее через гитарную педаль вау-вау, и она стала одной подписей, это стало самым западным спагетти-звуком, который мы сделали за все [проект].

Дошло даже до того, что мы записали гитары, чтобы получить одобрение режиссера на сделанную музыку, но это просто означало быть демо-гитарами, просто для того, чтобы подписаться, а затем мы идем, делаем большой шаг и заставляем все звучать красиво на конец. И нам понравилась действительно хорошая студия, мы перезаписали все гитары с этими прекрасными звуками... и это было слишком идеально! Мы вернули его, и это было похоже на то, что это звучит слишком хорошо, это больше не похоже на мир, который мы пытаемся создать. То, что вы действительно слышите в том, что мы отправили, короткометражном фильме, - это все оригинальные демонстрации. Нам просто нужно было сохранить старые несовершенные звуки всего. Так что я просто помню, как вспомнил об этом, и это было абсолютное переключение передач, просто переход от того, что мы обычно делаем, к этому стилю музыки. От этого осталось много приятных воспоминаний, и я думаю, что это лишь одна из тех деталей, о которых не думают. о, потому что это органично вписывается в рассказываемую историю, но для нас это было что-то полностью другой.

Альбом саундтреков Overwatch: анимационные короткометражкии книга в твердом переплете Кинематографическое искусство Overwatch, том второй оба вышли сегодня.

Сколько стоит DLC для Animal Crossing's Happy Home Paradise

Об авторе