Prečo Kráľ bojovníkov zmenil svoj systém pomenovania

click fraud protection

SNK Kráľ bojovníkov v cykle vydávania nebola nepodobná každoročným športovým hrám, ale s postupujúcim technologickým pokrokom sa filozofia tvorby hier zmenila. Táto franšíza začala v roku 1994, pričom prvá hra dostala výstižný názov Kráľ bojovníkov '94 reprezentovať rok vydania. Na nejaký čas každá nasledujúca hra v sérii vychádzala v ročnom cykle vydávania s každou novou Kráľ bojovníkov hra pomenovaná podľa roku jej uvedenia na trh. To sa zmenilo v určitom bode v histórii franšízy, keď sa začal posun vo vývoji a technológii.

Kráľ bojovníkov zostal oporou počas 90. rokov, ako každý rok vyšiel úplne nový KoF titul v arkádach a na konzolách. Nový, hlavný diel prvotriednej franšízy bojových hier SNK vychádzal týmto spôsobom až do roku 2003, kedy Kráľ bojovníkov 2003 debutovať. Toto vydanie znamenalo posledný hlavný diel franšízy, ktorý sa má vydať ako súčasť ročného cyklu, keďže nasledujúci titul vyšiel v roku 2005 ako Kráľ bojovníkov 11. Zmena v konvencii názvov a cykle vydávania poslúžila na to, aby nastavila franšízu novým smerom v jej vývoji.

Pred týmto bodom v sérii sa ročný dohovor o názvoch úplne vylúčili iba vedľajšie produkty franšízy. Hry ako napr KoF EX a Maximálny vplyv vedľajšie série sa odohrávajú v alternatívnej časovej osi k hlavnej Kráľ bojovníkov hry, vyhýbajúc sa používaniu ročných titulkov, aby nedošlo k ich zmiešaniu s primárnymi, kánon Kráľ bojovníkov séria. Vydanie KoF 11 posunul názov série pre každý diel, a nie rok vydania hry, pretože zmena v dostupnej technológii viedla k tomu, že cyklus spustenia franšízy zaznamenal svoje vlastné zmeny.

Prečo Kráľ bojovníkov už nie je každoročné vydanie

Po Kráľ bojovníkov 2003, séria zaznamenala vydanie svojho prvého 3D titulu známeho ako KoF: Maximálny vplyv. Táto franšíza nezaznamenala počas roka žiadne záznamy vo svojej hlavnej sérii, čím sa prerušil normálny cyklus franšízy vydaním iba vedľajšieho titulu. Otázka o budúcnosti franšízy bola zodpovedaná v rozhovore s KoF Series Illustrator (v tom čase) Falcoon pre Impress Watch. Ako vyzdvihol Gamespot, Falcoon spomenul, že tím bol „vytvorenie KoF, ktoré je odlišné od KoF 2004V tom čase SNK testovala inú arkádovú platformu prechodom na systém Atomiswave pre vývoj budúcich 2D titulov. Preskočením roku 2004 bola SNK schopná otestovať tento systém v niekoľkých hrách pred vydaním KoF 11 v roku 2005.

Kráľ bojovníkov tituly medzi hrami často znovu používali aktíva a sprity v snahe dostať ich von v krátkom čase. Tým, že sa vyhlo ročnému vývojovému cyklu každého titulu, umožnilo to vývojárom venovať viac času samotným hrám, ako aj viac času testovať nové KoF systémov. To nakoniec viedlo k tomu, že SNK posunula hry vpred po grafickej stránke. Spin-off tituly sa naďalej vydávali s použitím starších aktív, zatiaľ čo nové aktíva a modely boli vytvorené od nuly KoF 12 v roku 2009 pred ďalším leštením KoF 13 v roku 2010. Kráľ bojovníkov 14sa dočkal svojho vydania v roku 2016, keď SNK prešlo na plnohodnotné 3D modely a pre titul použilo vlastný herný engine.

Zatiaľ čo severoamerické vydanie Maximálny vplyv 2 dostal zmenu mena, aby sa stal KoF 2006, samotná hra je pevne umiestnená ako pokračovanie predchádzajúceho 3D titulu. Príbeh hlavnej série pokračoval v KoF 11, kde každá hlavná hra používa postupné pomenovanie na označenie posunu vo vývoji franšízy. Zmena z ročných splátok umožnila SNK dať franšíze viac priestoru na rast bez toho, aby sa každý titul ponáhľal. S Kráľ bojovníkov vstupuje do svojej 15. splátky Päť rokov po svojom najnovšom titule, oslobodenie sa od ročného cyklu, ktorý si sami na seba nastavili, umožňuje fanúšikom vidieť rast série, ktorá sa začala v roku 1994.

Zdroj: Gamespot

Pokémon Legends: Arceus Teaser Hints at A Hisuian Zorua

O autorovi