click fraud protection

Vykrádač hrobov sa rozhodol urobiť takmer nemožné: vytvoriť dobrý videoherný film. Nemala by to byť taká obrovská úloha, ako sa na prvý pohľad zdá. Koniec koncov, iné druhy médií boli hitmi na veľkej obrazovke už po celé generácie, pričom knihy a komiksy sa v priebehu desaťročí dočkali úžasných filmových spracovaní. Dokonca aj stolové hry môžu mať úspech ako celovečerný film, ak ide o kultovú klasiku z roku 1985 Nápoveda je niečo okolo.

Napriek tomu je dobrý videoherný film jedným z najunikátnejších v tomto odvetví, ako napr v skutočnosti sa stále dá počítať s množstvom dobrých, alebo dokonca prijateľných adaptácií videohier jedna ruka. Mortal Kombat je zábavné akčné vyvádzanie Tichý kopec prináša niekoľko skutočne znepokojujúcich momentov. Najlepší zo zvyšku však namiesto toho spadajú do oblasti vinného potešenia: Resident Evil séria, princ z Perzie, Vykrádač hrobov duológia a Need For Speed. Medzitým to Papiere, prosím krátky film bol silný kúsok, ale stále má len desať minút.

Súvisiace: 15 najhorších filmov z videohier

Nie je to však pre nedostatok pokusov, keďže odkedy sa hranie hier stalo súčasťou populárnej krajiny, vyšlo veľké množstvo filmov o videohrách. Vykrádač hrobov nie je prvý, kto sa skutočne pokúsil o dobrý videoherný film, a nebude ani posledný. Kráča však cestou veľkých a drahých neúspechov. Otázkou teda zostáva: prečo sa filmom s videohrami nedarí?

Jedným z možných argumentov, ktoré sa niekedy uvádzajú, je, že rozpočet jednoducho nebol potrebný na to, aby sa z týchto filmov stalo niečo výnimočné. Nie je to však vždy tak a niektoré z novších príkladov mali v rukách prinajmenšom prijateľné rozpočty. Assassin's Creed mal rozpočet 125 miliónov dolárov a princ z Perzie bol vyrobený za 150 miliónov dolárov. Warcraft, mala medzitým k dispozícii 160 miliónov dolárov.

Dokonca aj niektoré zo skromnejších rozpočtov stále vykazujú úroveň nedostatočnej výkonnosti. Resident Evil mal rozpočet 32 ​​miliónov dolárov, čo určite nie je najväčšia suma, ale stále je to väčší rozpočet ako niektoré z iných špičkových akčných filmov, ktoré v tom roku vyšli. Je to viac ako oboje Rovnováha a Transportér, dvojica filmov, ktoré dosiahli vyššiu úroveň ako Paul W. S. Andersonova adaptácia. Je to ešte horšie v porovnaní s hororovými filmami toho roku, s rozpočtom absolútne prevyšujúcim rozpočet Dannyho Boyla. O 28 dní neskôr, film, ktorý efektívne navždy zmenil zombie filmy.

Niektorí tiež vyjadrili obavy z ťažkostí prilákať do týchto projektov špičkové talenty, no najmä v posledných rokoch to nebol problém. Duncan Jones je skvelý filmár, s Mesiac a Zdrojový kód stále sa držali ako silné sci-fi filmy Warcraft bolo niečo ako zakopnutie. princ z Perzie zdieľa riaditeľa s Donnie Brasco v Mikeovi Newellovi a tento film mal za sebou aj vplyv Jakea Gyllenhaala. Max Payne bol prepadák, v ktorom hrali Mark Wahlberg a Mila Kunis. Hlavné úlohy si zahrali Michael Fassbender a Marion Cotillard Assassin's Creed. Doom mal The Rock a originál Vykrádač hrobov filmy mali Angelinu Jolie.

Takže, odkiaľ presne pochádza toto zlyhanie? Lenivý argument je, samozrejme, že videohry nedokážu rozprávať dobré príbehy. Zďaleka to však neplatí. Mass EffectObrovská vesmírna opera buduje svet a zápletku, o akej by snívala väčšina sci-fi filmov. BioShockKlaustrofobický a paranoidný príbeh žije s hráčmi dodnes. Emocionálny vplyv Telltale's Chodiaci mŕtvy je mnohými vnímaný ako silnejší ako pôvodný komiks alebo televízna adaptácia. To znamená, že na spôsobe, akým sú tieto príbehy vytvorené, je niečo, čo sa cíti inak, a v tom spočívajú problémy.

Po prvé, rámovanie videohry je veľmi odlišné od akéhokoľvek iného druhu média, a to zase znamená, že pokiaľ ide o adaptáciu, existuje len malá korelácia. Hry majú často vo zvyku ponechať priestor hráčskej autonómii, čo následne zámerne spôsobuje objavenie sa medzier v postavách a zápletkách, ktoré musí hráč vyplniť. V niektorých z najdôležitejších titulov vo svete videohier je hráč buď úplne ponechaný ako otvorené plátno, alebo je ponechaný bez akejkoľvek osobnosti.

Grand Theft Auto 5 je toho ukážkovým príkladom. Je tu zápletka a trio bohatých postáv, ktoré môžu hráči ovládať, ale ich akcie definujú hráči. Spad a The Elder Scrolls nechajte postavu a vlastne aj celý príbeh, do ktorého sa hráč rozhodne zapojiť, na nich. Gordon Freeman z Polovičný život je tichý protagonista, prázdnota bez osobnosti. Vedie to k väčšej úrovni ponorenia sa do milovaných strieľačiek Valve a tiež vedie k úzkosti fanúšikov, keď predstava Polovičný život film opäť zdvihne hlavu.

Samozrejme, existujú spôsoby, ako sa to dá obísť. Spisovatelia môžu postaviť postavu od nuly a vrhnúť ju do sveta, ktorý si videohra predstavovala, ale to potom vedie k vlastným problémom. Bez tejto flexibility charakteru má dej namiesto toho iné záležitosti, s ktorými je potrebné zápasiť, a pud a túžba tohto novozmysleného vedenia nemusia byť v súlade s tým, čo hra pôvodne vytvorila. Môže spôsobiť tónový posun celkového deja, s Doom dokonalý príklad filmu, ktorý nedokázal zachytiť rovnaké inštinkty, ktoré hra poskytovala.

Najlepšie videoherné filmy to vedia a podľa toho sa prispôsobia. Mortal Kombat je súborom kreslených postáv vo filme aj v hrách, a tak mierna úprava a posun smerom k trochu extra táboru urobili z filmu dobrý svet. Pre všetky svoje chyby, Resident Evil vedel, kedy vystrihnúť postavy a kedy ich zmeniť. medzitým Tichý kopec určite urobil nejaké zvláštne zmeny, ale vzal si základné koncepty deja, zachoval tie hlavné témy a túžby postáv a zjednodušil to do solídneho hororového filmu.

Problémy však nespôsobuje len dichotómia postavy verzus hráč. Hry sú tiež jedinečné v štruktúre tempa, pretože účastník má oveľa väčšiu kontrolu ako v akomkoľvek inom médiu. Majú autoritu nad konaním postáv, v niektorých prípadoch dokonca kontrolu nad samotnou cestou príbehu. V kinematografii prichádza ovládanie diváka (nanajvýš) zo stlačenia pauzy, zatiaľ čo čitateľ knihy môže samotný text ovládať iba čítaním vlastným tempom. V oboch prípadoch sa hlavný príbeh a všetky jeho zložitosti nezmenia.

Existuje teda nejaký jemný rozdiel v tom, čo robí hru alebo film zábavnými. Hry sa spoliehajú rovnako na reflexy alebo aktívne myslenie ako na zvukový a vizuálny dizajn alebo herecký talent. Pre niektorých hráčov sú ich obľúbené momenty v rámci média dlhé prestrelky v akčných hrách, obzvlášť hrôzostrašná hádanka, ktorú treba prekonať, alebo dlhá tichá cesta v hre na hranie rolí. Stručne povedané, hry sú úplne iné zviera ako médiá, ktoré pred nimi boli. Svojím spôsobom je rovnako ťažké prispôsobiť snívanie do kina ako videohru.

Strana 2: Prečo filmy a hry rozprávajú príbehy inak
Kľúčové dátumy vydania
  • Tomb Raider (2018)Dátum vydania: 16. marec 2018
1 2

Guardians of the Galaxy 3 sa ešte nezačalo natáčať, hovorí James Gunn

O autorovi