Adam Brennecke Interview: Uzemnená novembrová aktualizácia

click fraud protection

V hre na prežitie od Obsidian Entertainment Uzemnený, hráči sa zmenšia na veľkosť mravca a bojujú o prežitie hrôzy na dvore. Aj keď je stále v predbežnom prístupe, hra sa dočkala niekoľkých hlavné aktualizácie obsahu ktoré zahŕňali všetko od obrovských tvorov, ako je vrana, až po nové remeselné materiály, ktoré hráčom umožňujú vytvárať lepšie základne a lepšie vybavenie. Uzemnený má prísť v novembri ďalšia rozsiahla aktualizácia obsahu, tentokrát zahŕňajúca niekoľko podvodných dobrodružstiev v rybníku Koi.

Nová aktualizácia sľubuje, že bude Uzemnené zatiaľ najväčší, predstavenie nových vzdušných nepriateľov, ktorí ohrozujú hráčov, nové stratégie prežitia na dýchanie pod vodou a nové možnosti stavať plávajúce základne na hladine jazierka. Hráči sa môžu tešiť aj na nové výhody. Screen Rant mal možnosť sadnúť si s herným riaditeľom Adamom Brenneckem a prediskutovať všetko, na čo sa môžu hráči tešiť, keď budúci mesiac vyjde nadchádzajúci patch.

Spomenuli ste teda, že ste štrnásťčlenný tím, je to tak?

Adam Brennecke: Áno, takže my... určite sme malý tím. To je jedna vec, ktorú sme chceli urobiť od začiatku Uzemnený je udržať to malé a vidieť, čo môže urobiť malá skupina skutočne zanietených a starších vývojárov, ktorí všetci spolupracovali na minulých projektoch. Takže všetci naozaj poznáme, ako spolu pracujeme, a myslím, že to bolo niečo, čo sme chceli vidieť. Napríklad: "Hej, čo by sme mohli dosiahnuť s malým tímom v hre o prežitie?"

Aj s počiatočným úspechom o UzemnenýKeďže ju hrá toľko ľudí, chceme na hre aj naďalej pracovať a všetci sú s ňou veľmi spokojní. Myslím si, že je to skvelé, pretože môžeme pokračovať v práci na hre a urobiť ju tak úžasnou, ako len môže byť. Jedna vec, ktorú stále chceme urobiť, je udržať tím malý, takže ho neplánujeme rozšíriť na stočlenný tím alebo niečo podobné. Udržíme tím malý a budeme pokračovať v hre tak, ako ju robíme. Myslím, že to funguje naozaj dobre a nechceme rozkolísať loď alebo niečo také.

Predstavujem si, že to musí byť ľahké s tak malým počtom ľudí, ale zdá sa, že takto môže byť ťažké pracovať z domu. ako to bolo?

Adam Brennecke: Povedal by som, že menší tím je pravdepodobne jednoduchší. No neviem, či je to o niečo jednoduchšie ako práca v kancelárii. Myslím, že jediná vec, ktorá nám pravdepodobne chýba, je organická konverzácia, ktorú vedieme v kancelárii. Späť v štúdiu máme to, čo nazývame Art Pit. Je to pomerne veľká miestnosť a máme tu myslím šesť umelcov, v podstate celý umelecký tím Uzemnený, v jednej veľkej kancelárii a bolo to pekné ako riaditeľ, pretože som tam mohol jednoducho ísť a mohli sme sa porozprávať o veciach. Ak sa o niečom rozprávam s umeleckým riaditeľom, možno by si náš vedúci environmentálny umelec mohol niečo vypočuť a ​​povedať: „Hej, premýšľali ste o tom?" Takže v kancelárii vedieme veľa organických rozhovorov, ktoré nám pri pracovnej forme určite chýbajú Domov. To bola pre nás výzva.

Jedna vec, ktorú robíme, je mať oveľa viac stretnutí pomocou Teams a prinútiť všetkých v tíme len hodiny hovoriť o hre. To je spôsob, akým sme to riešili.

Aspekt malého tímu bol skutočne skvelý. Nechcel by som vyvíjať nič iným spôsobom, najmä pre niečo, čo je veľmi experimentálne a kde musíte veci veľmi rýchlo opakovať. To bolo pre nás veľkým prínosom, že máme malú skupinu ľudí, ktorí naozaj, naozaj milujú to, čo robia.

A čo sa týka organických rozhovorov v umeleckom dizajne, zdá sa, že aj vy musíte robiť veľa výskumu a fyziky. Bolo ťažšie byť doma, alebo sa to nezmenilo? Ako vyzerá tento výskumný proces?

Adam Brennecke: Tento proces sa od práce z domu skutočne veľmi nezmenil. Zvyčajne dávame dizajnové dokumenty na Confluence, a to je ako naša wiki stránka, kde máme všetky naše dizajnové veci. A dizajnér tam umiestni veci. Potom vstúpia naši ľudia a ak zaznie konkrétne volanie, ako napríklad: „Hej, toto potrebujeme. Potrebujeme navrhnúť túto oblasť. Môžete s tým urobiť náčrt?", potom je to pekné, podobné tomu, ako to zvyčajne robíme v kancelárii.

Myslím, že jedna vec, ktorá nám stále trochu chýba, je, že nemáme tabule, kde by sme sa mohli stretnúť a len načrtnúť veci. Že ten aspekt chýba. Ale myslím si, že celkovo je to dosť podobné s prácou v kancelárii.

Spomenuli ste, že ide o vášeňový projekt, niečo, čo ste už nejaký čas chceli robiť. Čo vás priviedlo k survival hrám? A potom, čo vás viedlo k rozhodnutiu postaviť si ho na dvore?

Adam Brennecke: Áno, to je dobrý príbeh. Takže som bol súčasťou Piliere večnosti a začali sme s tým už v roku 2012. A pracovali sme na tom dosť dlho. Bol som tam s prvým človekom a pracovali sme na Kickstarteri a pracovali sme na dvojročnom vývoji tejto hry. A potom sme prešli k pokračovaniu Piliere večnosti. A jedna vec, ktorá vzišla z tohto časového obdobia, bola hra o prežitie. O to naozaj nešlo, vieš? Myslím si, že Minecraft naozaj to tlačil. A je tu množstvo ďalších úžasných titulov, ako napr Subnautica, Les, Archa, a veľa z týchto hier sme hrali v štúdiu, kým na nich pracujeme Piliere večnosti. Bola to jedna z vecí, pri ktorej sme sa naozaj dobre bavili ako kooperatívny zážitok, alebo dokonca nekooperatívny zážitok. Hrali sme tieto hry veľa počas obedňajších prestávok a po hodinách len tak v kancelárii. A myslím si, že tento žáner je naozaj atraktívny pre ľudí, ktorí majú radi aj RPG, len preto, že si to myslím vám umožňuje hrať svoju postavu, za ktorú chcete hrať, a za pochodu si môžete vytvoriť svoj vlastný príbeh pozdĺž. Myslím, že to je v hrách naozaj silná vec. A to je niečo, čo sme naozaj chceli preskúmať ako vývojári RPG ako: "Hej, aký je náš vlastný jedinečný pohľad na tento žáner?" Pretože je to veľmi podobné RPG.

Už roky sme chceli spustiť hru na prežitie v Obsidiane. Na začiatku Uzemnený, schádzali sme z Piliere večnosti IIa mali sme pripravený tím. A Fergus, ktorý je riaditeľom nášho štúdia, mi práve dal príležitosť dať to dokopy. Počas brainstormingu pre ihrisko som sedel v kancelárii s jedným z našich ďalších vedúcich dizajnérov, Bobbym Knollom, a len sme sa snažili prísť s nápadom, ak by sme dnes dokázali urobiť hru o prežitie, čo by sme urobili robiť? Aký by bol náš jedinečný pohľad na tento žáner, pretože sme chceli urobiť niečo iné. A sedeli sme v kancelárii asi štyri hodiny, myslím, že na tabuli sme mali asi 70 nápadov. Myslím, že sme sa len tak trochu bavili, väčšinou sme sa motali. A my sme povedali: "Čo keby ste sa scvrkli na veľkosť mravca, ako v prostredí na dvore?" A raz my Ak to nastavíte, myslím, že sme strávili ďalších 20 minút rozprávaním o všetkých nápadoch, ktoré by ste v tomto priestore mohli robiť dizajnérov. Okamžite sa naše mysle zbláznili do skvelých vecí, ktoré by ste mohli robiť.

A tak to zdieľame s niekoľkými ďalšími ľuďmi v štúdiu. Keď sa umelci dozvedeli, na čo myslíme, ich oči sa rozžiarili a boli veľmi nadšení, že to môžu vyskúšať. Fergus nám dal súhlas, aby sme dali dohromady prototyp tejto myšlienky. A ukázalo sa, že to vyzerá naozaj skvele, takže nám povedal, aby sme pokračovali. A asi rok po tom je to tak Uzemnený premenil. Takže sme asi rok pracovali na malom prototype a potom sme ho mali Uzemnený.

To je fantastické. Inšpirovali ste sa vôbec filmami ako napr Mravčí muž a Zlato, zmenšil som deti?

Adam Brennecke: Oh, áno. Chcem tým povedať, že inšpiráciu berieme zo všetkého. Sme určite veľmi inšpirovaná skupina ľudí, ktorých pozeráme nielen na filmy, pretože existuje veľa úžasných filmov, ktoré túto myšlienku skúmajú, ale aj knihy. Existuje niekoľko dobrých kníh, ktoré majú skvelé nápady. A máme veľa inšpirácie práve z videohier, ktoré milujeme. Myslím, že je tu veľa inšpirácie z hier ako Breath of the Wild, Portala dokonca aj iné hry na prežitie Subnautica a Les. Určite konzumujeme veľa médií. Ďalšia vec, o ktorú sa snažíme, je mať z toho radosť a baviť sa. Myslím si, že je dôležité, aby sme tieto inšpirácie nielen brali, ale na konci dňa sa s nimi aj bavili.

Takže sa musím opýtať, pretože pavúky sú strašidelné. Máte v tíme arachnofóbov? Odkiaľ to prišlo? Viem, že to bol pre mnohých sporný bod, že nebudú môcť hrať, pretože sa báli pavúkov.

Adam Brennecke: Áno, to je skvelá otázka. Si s tým na mieste; v tíme máme pár arachnofóbov. Som hraničná, ako keby som sa dokázala psychicky vyrovnať, aby som si poradila s pavúkom, ak budem musieť. Takže, ak je v dome pavúk, jednoducho to znesiem a poradím si s ním. Viem, že pár ďalších ľudí v tíme sa určite bálo oveľa viac.

A to bola jedna vec, ktorú sme si všimli v našom prvom traileri, ktorý sme urobili asi pred rokom, keď sme boli na XO. A mali sme aj malú ukážku, ktorú sme nechali hrať hráčov. Okamžite sme si všimli, že tam bolo niekoľko hráčov, ktorí keď videli pavúkov, len zdvihli ruky a odišli. (Smiech) A to je pre mňa ako herného vývojára niečo, kde sa na to pozriem a poviem si: „Hej, sú nejaké Čokoľvek, čo môžeme pre týchto hráčov urobiť, aby si mohli hru stále užiť?" Pretože je to stále dobré hra. A to je súčasť hry, ale myslím si, že existujú spôsoby, ako zmierniť ich počiatočný strach, aby sa mohli stále tešiť Uzemnený.

To bolo niečo, čo je pre nás mimoriadne dôležité, aby si každý mohol užiť hry, ktoré robíme, a venovali sme tomu veľa času. Je to niečo, o čom sme diskutovali ako tím. A tu vznikol Arachnophobia Mode. Urobili sme veľa výskumov a prečítali sme veľa štúdií o arachnofóbii, aby sme zistili, čo môžeme urobiť, aby sme zmiernili paralýzu, ktorú ľudia majú s pavúkmi.

Sám sa náhodou trochu bojím pavúkov a zdá sa, že ich má každá RPG.

Adam Brennecke: (smiech) Je to základ!

Pri prepínaní prevodových stupňov sme sa chceli trochu porozprávať o aktualizácii, pretože vyzerá naozaj skvele. Koi vyzerá úžasne, rôzne vodné efekty a celý podmorský svet, ktorý ste vytvorili, sú nádherné. Môžete nám povedať niečo o nečakanom dizajne alebo herných zvratoch, na ktoré sa môžu hráči tešiť?

Adam Brennecke: Áno! Koi jazierko je teda určite jedinečným zážitkom Uzemnený. Každá hra potrebuje podvodnú hladinu a toto je naša podvodná hladina. V jazierku s Koi je možné objavovať veľa skvelých vecí, takže čím viac sa ponoríte a dokážete vyrobiť rôzne predmety, tým hlbšie sa môžete dostať do jazierka Koi. V hĺbke rybníka Koi je určite chladná skrytá oblasť, do ktorej sa budete musieť dostať. Dole sa dá nájsť pár skvelých vecí.

Ďalšia vec, ktorú chceme, je uistiť sa, že objavovanie je zábavné a nie je to trestajúca a frustrujúca vec. Viem, že dôvod, prečo ľudia nemajú radi úroveň plávania v hrách, je ten, že je iná a nie je jadrom hry. A my sa snažíme, aby to bol pre hráčov len zábavný zážitok, aby skutočne objavili novú oblasť a odkryli vrstvy rybníka.

Dýchacia funkcia bola niečo, čo ma zasiahlo pri podvodných pavúkoch a hráčoch, ktorí dýchali zo svojich sietí. ako si na to prisiel?

Adam Brennecke: Takže, keď sme prvýkrát začali s vývojom rybníka Koi, urobili sme veľký zoznam všetkých tvorov a všetkého hmyzu, ktorý by sa mohol nachádzať v tejto oblasti. A jedna vec, ktorá na nás vyskočila, bola, že v skutočnosti tu dole žije pavúk. Takže sme urobili veľa lajkov, pozerali videá a skúmali, ako sa tieto pavúky v skutočnosti správali a fungovali. A bolo to ako: "Wow, toto je vlastne celkom pekné." V skutočnosti plávajú okolo a myslím si, že je to niečo pekné v pohode, pretože nielen plávate, ale aj nebezpečenstvá, ktoré zvyčajne nájdete pri prechádzke a teraz môžete plávať dobre. To tomu pridáva trochu cool zvrat, ale je to naozaj pekné, ako sa správajú.

Myslím, že to bolo niečo, čo sa nám po vizuálnej stránke naozaj páčilo. Takže sme si povedali: "Hej, môžeme to pridať ako malý herný prvok do mixu?" A myslím, že to celkom dobre funguje pre hráča, aby im dodal extra malý prísun kyslíka, ak zistia, že tie malé vrecká vzduchu sú dole tam.

Viem, že to bola pre hráčov na chvíľu veľká vec: postavte si základňu pri vode, nebudete napadnutí. Páči sa mi, že ste v tejto stratégii hodili kľúče.

Je teda niečo, na čo sa v súvislosti s aktualizáciou ešte nepýtam, čo naozaj chcete, aby hráči vedeli?

Adam Brennecke: Myslím si, že pre nás je dôležité, že sme ešte neskončili. Takže to chceme dostať do rúk hráčov, ale to je veľká vec, ktorú chcem uistiť, že to ľudia budú mať rozum. Rovnako ako čokoľvek v Grounded sme ešte neskončili a chceme sa stále zlepšovať. Chcem sa uistiť, že naši fanúšikovia a ľudia, ktorí túto hru hrajú, pochopili, že sa to odtiaľto len zlepší. Takže, prosím, dajte nám spätnú väzbu: dosahujeme naše výsledky s niektorými vecami z plávania? Zdá sa vám niečo frustrujúce? Pretože to určite chceme zlepšiť. Takže, ak sú veci, ktoré sa vám nepáčia, vyjadrite svoj názor a my vás počúvame. A samotný obsah, ten chceme naďalej vylepšovať.

Stále máme veľa nápadov a chceme pokračovať v tom, aby bolo jazierko pre Koi čo najlepšie. Toto je len jeho prvá fáza. Chceme ho naďalej rozvíjať, pridávať doňho viac a vylepšovať, pridávať ďalšie, mať nové nápady na stvorenia a pridávať mu viac života. Takže toto je len začiatok. A je to dosť podobný príbeh ako všetko v Grounded. Chceme na tom naďalej stavať a týmto sa to nekončí. Je to pre nás len začiatok dobrodružstva.

Pokiaľ ide o dýchanie pod vodou a všetky nové mechaniky, zahrnuli ste nejaké nové výhody? Alebo to plánujete pridať ďalšie mutácie pomôcť hráčom?

Adam Brennecke: Máme pár mutácií, áno. To je jedna vec, na ktorú sa vždy pozeráme, keď ju vydávame, a bude to pretrvávajúca vec. Vždy, keď uvoľníme nové oblasti, uistíme sa, že máme vylepšenia, ktoré si môžete zakúpiť pomocou vedy. Objavia sa nové výhody, ktoré môžete nájsť.

Chceme sa uistiť, že je k dispozícii dostatok možností tvorby a budovania základne a nové veci, ako napríklad plávajúci základ, len pridávajú ďalší rozmer do budovania základne. Chceme sa aj naďalej pozerať na tie veci, kde nejde len o novú maličkosť, ktorú si môžete postaviť, ale v skutočnosti to mení spôsob, akým premýšľate o tom, ako budujete svoju základňu. To je niečo, na čom chceme naďalej pracovať a na čo sa pozerať. Vo vašom paneli nástrojov je nejaký nový nástroj, takže možno budete chcieť začať odznova a postaviť si základňu úplne inak, pretože máte novú možnosť, ktorá je vám teraz k dispozícii. Myslím, že to je niečo, čo je naozaj skvelé. Chceme pokračovať v pridávaní týchto vecí v priebehu skorého prístupu.

Pokiaľ ide o nástroje, ktoré môžete použiť, spomenuli ste, že veľké zbrane pod vodou nebudú fungovať. Čo teda odporúčate hráčom, aby bojovali proti vodným blchám alebo pavúkom, alebo aby získali zdroje?

Adam Brennecke: Áno, zbrane, ktoré fungujú: oštep, ktorý si môžete vyrobiť naozaj na začiatku hry, funguje naozaj dobre. Máme novú dýku, ktorú si môžete vyrobiť. To je niečo, čo si skutočne môžete vyrobiť pomerne skoro, keď skúmate oblasť rybníka. Je to skôr zbraň na krátku vzdialenosť, ale určite je rýchlejšia ako oštep. Takže toto sú dve zbrane, ktoré hráčom odporúčam používať. Ostatné zbrane sú použiteľné, no čoskoro to oľutujete. Nemôžete tam veľmi dobre zatĺcť svoje veľké palice.

To dáva zmysel. A predpokladám, že nevieš použiť luk a šípy?

Adam Brennecke: (smiech) Nemôžete použiť luk a šípy, nie.

(smiech) Zdá sa, že je to správne.

Takže, pokiaľ ide o to, čo vás čaká ďalej, viem, že ste spomenuli, že chcete zahrnúť domáce zvieratá, aby ste sa dostali do prvého zákona. Mohli by ste hovoriť trochu viac o tom, aké druhy domácich zvierat chcete zahrnúť a čo by mohlo prísť z hľadiska obsahu príbehu?

Adam Brennecke: Skvelé veci! Áno, určite chceme pokračovať vo vývoji všetkých týchto vecí. Myslím, že jedna vec, ktorú ľudia túžia dostať do rúk – a ja som na tom rovnako – je, čo chceme robiť s domácimi zvieratami? To je jedna vec, ktorú by som chcel mať. A toto všetko sú v tejto chvíli len nápady. Tieto veci chceme predstaviť v priebehu niekoľkých nasledujúcich mesiacov. Myslím, že každý chce mať malého priateľa. Pozeráme sa na možnosť chytiť a skrotiť hmyz a urobiť si z neho svoj vlastný, myslím si, že je to naozaj skvelá vec v toľkých rôznych hrách. A úprimne povedané, ak dokážeme vytvoriť vlastnú verziu toho a dať na to vlastný spôsob, aby to bolo cool a zaujímavé v Uzemnený. Takže to je niečo, na čo sa určite pozeráme a diskutujeme o tom, ako to chceme implementovať a ako chceme túto funkciu zaviesť.

Na druhej strane, ďalšia vec, ktorú chcem naozaj vyskúšať, nie nevyhnutne s domácimi zvieratami, je interakcia s mravcami a iným hmyzom. Máme tento pomerne zložitý feromónový systém, ktorý v skutočnosti riadi správanie mravcov, a myslím si, že by bolo naozaj skvelé, keby hráč mohol s týmto systémom nejakým spôsobom interagovať. Bolo by naozaj pekné, keby ste mohli ovládať mravce a nechať ich robiť veci za vás. Takže to je niečo iné, z čoho sme veľmi nadšení, že si zašpiníme ruky od vývojárskeho tímu a preskúmame túto funkciu. Takže to dodá hre skvelý rozmer.

Potom sa vaša ďalšia otázka týkala príbehu. Momentálne budujeme miesta jednania. To zahŕňa oblasť živých plotov, rybník Koi, už máme laboratórium Haze a jednou z oblastí, ktoré plánujeme, je Sandbox. Myslím si, že tieto laboratóriá sú takmer žaláre. A hráč bude musieť ísť do všetkých týchto laboratórií, a to tak trochu aktivuje koniec príbehu prvého aktu. Chceme prerobiť všetky laboratóriá a pridať k nim tieto prvky, vďaka ktorým budú tieto laboratóriá oveľa chladnejšie. Máme niekoľko nápadov, ako na to. To je niečo, na čom budeme naďalej pracovať a zavedieme aktualizáciu, kde budú môcť hráči prejdite si príbeh prvého dejstva a dokončite príbeh, ktorý pripraví pôdu pre 2. dejstvo Uzemnený.

Nechcem na vás zbytočne tlačiť, ale máte predstavu, kedy chcete spustiť plnú verziu alebo ešte nie?

Adam Brennecke: Pekné na tom je, že keďže náš počiatočný úspech bol taký úžasný, je na tím oveľa menší tlak. Takže si myslím, že ak si potrebujeme nájsť čas a urobiť veci skvelé. Vždy som na strane: "Urobme to skvelé a úžasné." A myslím si, že keďže udržiavame tím malý, máme ten luxus to urobiť. To je niečo, o čom v súčasnosti diskutujeme, ale momentálne to neplánujeme oznámiť. Chceme, aby bola hra tak dobrá, ako len môže byť.

Počas prvých 48 hodín ste videli skutočne veľké úspechy so súbežnými hráčmi. Udržalo sa to? Viem, že trendy prichádzajú a odchádzajú Medzi nami je teraz veľký. Videli ste trvalý rast alebo aspoň udržanie tejto úrovne?

Adam Brennecke: Áno, počet našich hráčov je super zdravý. Vidíme veľa úspechov, najmä na Game Pass. Stále nám každý deň prichádza veľa hráčov. A to je niečo, čo sme nikdy nečakali. Takže si myslím, že sme veľmi spokojní. Vždy, keď spúšťate novú IP adresu, je to ťažké a naša hra je dosť odlišná od mnohých iných hier. Úspech nás teda naozaj veľmi teší. Myslím si, že kadencia pomerne častého vydávania nového obsahu tiež dosť pomáha, pretože do hry pravidelne pridávame množstvo skvelých nových vecí. Chceme v tom pokračovať a len naďalej pridávať veci a zlepšovať zážitok. Takže aj keď ste hru hrali pri spustení, myslím si, že ak sa vrátite o pár mesiacov neskôr, pravdepodobne uvidíte veľa nových vecí, ktoré ste v Grounded ešte nikdy nevideli. Myslím, že aj to je vždy zábavná vec, viete, môcť skočiť späť do hry a vidieť všetky tie nové stvorenia alebo funkcie alebo veci, s ktorými ste neinteragovali prvýkrát. Myslím, že to bude pre hráčov zábavná vec, do ktorej sa vrátia a zažijú hru znova.

Ešte jedna otázka. Zdá sa, že budovanie základne je obľúbenou vecou mnohých ľudí. Viem, že ste spomenuli, že aktualizácia obsahuje niekoľko nových funkcií. Aké sú niektoré z vašich najlepších tipov na stavbu?

Adam Brennecke: Uvidíme... Myslím, že nájsť dobrú oblasť. Vašou prvou vecou je uistiť sa, že staviate na mieste, kde sa cítite dobre. A že je to dosť centrálne na dvore. Pretože si myslím, že ak nestaviate na dobrom centrálnom mieste, budete pravdepodobne musieť chodiť oveľa viac.

Vždy rád nájdem zdroj, ku ktorému mám ľahký prístup v závislosti od toho, aký je môj štýl hry. Takže v závislosti od toho, ako hru hráte alebo ako sa cítite, nájdite tento zdroj a možno tam postavte svoju základňu ako východiskový bod.

tiež navrhujem pomocou zipsov. Je to dobrý spôsob, ako sa naozaj rýchlo poobchádzať po okolí. Takže ak vytvoríte obsah zo živého plotu, môžete si obuť zipsy a myslím si, že to rozhodne pomáha pri rýchlejšom pohybe.

Páči sa mi funkcia zipline. Myslím, že by to malo mať viac hier.

Adam Brennecke: Rád kombinujem zipsy s odrazovými podložkami. Máme pre vás niekoľko ďalších zábavných vecí, ktoré by sme mohli zaviesť v rade so zipsami a odrazovými podložkami, aby sme do nich pridali ešte viac divokých vecí Uzemnený.

Uzemnenýje v predbežnom prístupe a je k dispozícii pre PC a Xbox One.

Producent Persona prináša veľké novinky k 25. výročiu seriálu budúci rok

O autorovi