Rozhovor Ghost Recon: Breakpoint: „Je to takmer nekonečné“

click fraud protection

Ghost Recon: Bod zlomu posúva sériu ďalej, než kedykoľvek predtým. Z hľadiska hrateľnosti to znamená zahrnutie niekoľkých funkcií, ktoré v nej nikdy neexistovali Ghost Recon predtým každý z nich znamenal otestovať schopnosť hráča myslieť a posudzovať situácie s čo najmenším množstvom informácií. Keď bola hra minulý týždeň predstavená počas praktickej ukážky v New Yorku, bolo to jasné Bod zlomu má v úmysle vziať všetko, čo vytvoril Ghost Recon: Wildlands chutný a zároveň doň naplnený všetkými lekciami, ktoré sa Ubisoft naučil počas dlhého životného cyklu tejto hry.

Ak Bod zlomu Uspeje, bude to čiastočne vďaka Matthewovi Tomkinsonovi, riaditeľovi pre používateľskú skúsenosť a realizáciu Ghost Recon: Bod zlomu. Je zodpovedný za to, aby sa hráči oboznámili so všetkými zmenami vo vzorci Bod zlomu navrhuje a je tiež jedným z dôvodov, prečo sa hry teraz cítia oveľa viac ako rozvinutie, živý príbeh skôr ako zablokovaný jednorazový výstrel. Počas praktickej ukážkovej udalosti si Screen Rant mohol sadnúť s Tomkinsonom a diskutovať o tom, o koľko je väčší 

Bod zlomu je v porovnaní s veľkosť Ghost Recon: Wildlands, niektoré zo skrytých pokladov, ktoré budú fanúšikovia roztrúsené po celom svete, a už existujúce plány vývojára na rozšírenie hry po uvedení na trh o nový ostrov. Skontrolujte to po skoku.

Takže v prvom rade sa predstavte, povedzte nám, čo robíte na Ghost Recon: Breakpoint.

Matthew Tomkinson: Volám sa Matthew Tomkinson, som riaditeľom používateľskej skúsenosti a realizácie hry. Znamená to, že mám na starosti všetko pochopenie, učenie, začiatok hry – túto časť mám na starosti ako Používateľ Zažite riaditeľa a mám tiež na starosti rôzne menu, takže celkom dobre poznám všetky prvky hry, pretože musíte rozumieť im. Čo sa týka realizácie, mám na starosti aj kinematografiu, celý filmový pocit z hry.

Musíme sa pozrieť na to, čo sa podľa mňa blíži takmer všetkému, pokiaľ ide o nové funkcie predvádzané v hre. Ako sa chystáte zapojiť nových používateľov do všetkých týchto nových funkcií? Ako z toho urobíte hladký a efektívny zážitok?

MT: V Ghost Recon máme taký prístup, že sloboda, ktorú hra ponúka, je niečo, čo chceme navrhnúť pomerne skoro. Takže ste tu videli začiatok hry a bude to dosť podobné - chceme, aby hráči mali a veľmi minimálny prvok kontextu predtým, ako začnú skutočne hrať, a začnú hrať veľmi skoro. A najprv objavia všetky prvky kontextu ostrova s ​​množstvom otázok. Chceme sa uistiť, že hráč má otázky, chce sa dozvedieť viac o hre, než na to skutočne odpovieme. A objavia to v rovnakom rytme ako ich postava. Myšlienka je teda taká, že existuje tento svet, budúcnosť sveta, ktorú sa Jay Skell snaží vynájsť v Tichom oceáne, a je tu výpadok – komunikácia sa zastavila. A duchovia sú tam poslaní, ale potom sa zrútia, ako ste videli v deme, a žiadne ďalšie informácie - je to, akoby začiatok hry bol takmer bez slov. Zrútia sa a potom musíte všetko objaviť sami. A čo robíme, je, že hráčovi predstavíme režim, v ktorom môže ísť kamkoľvek hneď po spustení hry. Nie je to tak, že by ste mali skúsenosť so skriptom. A potom objavovaním zaisťujeme, že prinášame hráčovi rôzne prvky, aby ich objavil. V určitom okamihu pochopíte použitie bivaku, všetky rôzne prípravy.

Ako naštartovať hráča s takouto úrovňou obtiažnosti a zároveň ju sprístupniť? Aké boli výzvy pri jeho navrhovaní?

MT: Chápem váš komentár s vedomím, že začať bez poskytnutia príliš veľkého množstva informácií môže byť tak, že vám chýbajú informácie. Ale tiež máte pocit, že niekedy v hrách začínate s príliš veľkým množstvom informácií tam, kde ich nepotrebujete. Keď začínate s kinematografiou, kde dávate veľa prvkov kontextu, niekedy chcete len začať a hrať. A potom sa objavia otázky. Ide teda o dobrú rovnováhu, uistíte sa, že hráči na začiatku nečelia príliš veľa nepriateľom a aby sa mohol precvičovať, aby si mohol vybrať, kedy tam chce ísť. namiesto toho, aby to prišlo na vás, môžete to byť vy, kto je vedený k tomu, aby ste sa vydali smerom k nepriateľom a objavili predmety jeden po druhom, objavovali ich použitie postupne, a myslím si, že to je dobrý spôsob to. Najmä ak chcete zážitok, pri ktorom vás príliš nedržíme za ruku. Myslím si, že je to niečo, čo je špecifické pre našich hráčov – veľmi často majú radi pocit, že sú vo vedení, než aby im bolo povedané, čo majú robiť.

Áno. V prezentácii spomínate, že to bola hra, ktorú si hráči pýtali.

MT: Áno.

Povedzte nám teda, čo to znamená – čo ľudia žiadali, že ste podľa vás priniesli do tejto hry?

MT: Keď sme vyvíjali Wildlands, boli sme trochu v tme, pretože sme mali značku Ghost Recon, ktorá bola dosť silná, ale nikdy nebola hrou s otvoreným svetom. Nikdy o tejto úrovni slobody. A odkedy sme ju vydali, mali sme možnosť vydať celkovo 19 aktualizácií s tou, ktorá bola vydaná dnes. Takže sme dostali veľa spätnej väzby – pozitívnej a niekedy negatívnej spätnej väzby – a mohli sme ju podľa toho vyladiť. A tu máme pocit, že sme v porovnaní s predtým vo svetle. Vieme, že hráči chcú poriadne náročný zážitok. Môže to byť z hľadiska náročnosti a tiež z hľadiska voľnosti. Chcú - napríklad v mojom odbore - chcú mať možnosť odstrániť používateľské rozhranie. Aby ste sami zistili, kde sú nepriatelia. Bez toho, aby boli na minimape štandardne červené škvrny. Sú to veci, ktoré sme vzali do úvahy hneď, ako sme si hru začali predstavovať, a berieme do úvahy a uisťujeme sa, že hra tieto prvky podporuje. Reagovať na to nie je vždy jednoduché, ale keď to viete pomerne skoro, keď hru začínate, veci sa oveľa zjednodušujú.

19 aktualizácií pre Wildlands. Plánujete sa ponoriť tak hlboko aj do tohto nového titulu?

MT: Ach áno. Je to naozaj hra, o ktorej si predstavujeme, že ju budeme hrať v nadchádzajúcich rokoch. Máme veľa nápadov. Pre hráčov endgame sme už pripravili dosť silný obsah, ako napríklad nájazdy, ktoré budú vydané pomerne skoro po [spustení]. Je toho oveľa viac – dnes nebudem zachádzať príliš do detailov, pretože sme tu viac na to, aby sme hovorili o hre, ktorá vyjde prvý deň, ale bude tu veľa obsahu pre hru a hráčov. Chceli sme, aby to bolo ako miesto, kde žijete, kde trávite čas, kde rastiete so svojou postavou s množstvom nových vecí na objavovanie.

Keď robíme voľnú hru, keď skočíte priamo do hry – budú oblasti, ktoré sú príliš náročné? Podarí sa vám hneď od začiatku riešiť to, čo chcete?

MT: V hre sú časti, ktoré môžu byť pre vás príliš ťažké, keď začínate s najväčšou odmenou. Ale väčšina hry – aj keď ste hrali 120 hodín a máte priateľa, ktorý je v hre nový, je to niečo [hranie spolu], čo je stále úplne možné. A až na pár výnimiek miest, ktoré sú na super vysokej úrovni, väčšinu hry je možné hrať s hráčmi, ktorí práve začínajú. Takže je to naozaj na vás. A my nechceme rozdeliť komunitu hráčov. To je naozaj jedna vec, ktorú sme mali na mysli od začiatku.

Ak sa len hrubou silou pokúsite presadiť hru - na čo sa pozeráme z hľadiska odohraných hodín?

MT: V skutočnosti takto neuvažujeme. Nehovorím o konci, ale v hre nebudú žiadne pohyblivé titulky. Je tu dej s pocitom uzavretia v určitom bode, ale stále bude otvorený a po vydaní hry bude ďalší obsah na pokračovanie príbehu. Existuje veľa cieľov, ktoré si môžete stanoviť sami. Existujú misie, ktoré nazývame frakciami, kde môžete pomáhať rôznym frakciám, ktoré sa v hre obnovujú každý deň. Na objavenie je viac postáv, ktoré sú ukryté všade na svete. A nie je to ako misie, ktoré sú vám predložené – je na vás, aby ste tento obsah objavili a urobili. Tiež všetky zbrane, všetky predmety, všetky remeselné systémy – vyvinuli sme systém, kde ich môžete pripnúť tam, kde sa objavia vo vašom rozhraní presne tak, ako keby to bola príbehová misia. Takže podporujeme hráčov, ktorí ani nechcú, aby sa im rozprával príbeh, ktorí chcú žiť svoj vlastný príbeh a ak chcú túto zbraň alebo toto príslušenstvo alebo chcú, aby sa toto odomklo - môžu si to pripnúť a ísť za tým, ako keby to bolo a poslanie. Je tu teda toľko vecí, ktoré treba urobiť, že to nemôžeme skutočne uvažovať z hľadiska počtu hodín – je to takmer nekonečné.

Myslíte si teda, že toto je hra, ktorá by niekoho mohla baviť, keby len úplne ignoroval príbeh?

MT: Ach, áno, áno! Absolútne! Je to ako - máme v tíme ľudí, ktorí sa viac zameriavajú na príbeh a mňa, na čom som pracoval dosť veľa to, ale úplne chápem hráčov, ktorí sa chcú len tak ponoriť do hry a len tak sa poflakovať priatelia. Pre mňa máte dve hodiny s priateľmi a chcete sa len tak pomotať, chcete si vziať vozidlá, chcete ísť na nejaké miesto, chcete na toto miesto zaútočiť a získať odmeny – plne podporujeme to. Myslím, že hra bude týmto spôsobom iná, ale stále veľmi príjemná.

Aký veľký vplyv majú nové funkcie o prežití na rozprávanie príbehu a aké tempo hry? Bude prežitie hlavným faktorom v podstate celej hry?

MT: Globálne je to záležitosť, o ktorej veľa diskutujeme v kreatívnom tíme. Ide skôr o náladu. V hre je pomalé tempo, kde si beriete čas, skúmate svoje prostredie. Nie je to tak, že by sme vám vždy tlačili do očí všetko, čo sa dá v hre urobiť – je len na vás, aby ste to objavili. Je tu príprava pred bojom. Celá fáza prieskumu je skutočne dôležitá – existujú aj iné hry, ktoré sú viac o akcii, akcii, akcii, stále. Tu máte všetku túto prípravu, všetko toto prežitie a potom, keď zaútočíte, môže to byť super intenzívne. Myslím si, že táto otázka kontrastu je ešte zmysluplnejšia, keď sa pustíte do veľmi rýchlej akcie, pretože pred tým bola táto doba pokojnejšia. Ticho pred búrkou.

Rytmus hry.

MT: Áno.

S otvoreným svetom a týmito mechanizmami prežitia a so všetkým, čo sa deje - aké je to životaschopné len tak si sadnúť s partiou svojich priateľov a vyriešiť si svoje veci a stretnúť sa neskôr?

MT: Už to tak bolo vo Wildlands a vec, ktorú milujeme a ktorá nie je na začiatku jednoduchá, z hľadiska dizajnu a technológie – ale tu si môžete robiť, čo chcete. Môžeš hrať. A niekde na svete môžete bez problémov vykonávať dve rôzne misie. Ak sa chcete niekedy stretnúť, je to naozaj na vás. Medzi týmito dvoma hráčmi nie je vôbec žiadne vodítko. Nemajú minimálnu vzdialenosť, môžete naozaj robiť, čo chcete. A máte pocit, že ak sa chcete poflakovať a len diskutovať, je to v poriadku, v určitom bode tam uvidíte svojho priateľa [a poviete] „dobre, pridám sa k vám do misie“.

Aký veľký je svet, o ktorom tu hovoríme?

MT: Je to veľké. je to veľmi veľké. Povedal by som, že je to...hlavný ostrov je veľmi podobný veľkosti Bolívie, ktorú sme vytvorili pre Wildlands. Čo je naozaj obrovské. Aj ja sám sú miesta, ktoré som po dlhých hodinách hrania objavil. Nikomu som to nepovedal, ale existujú miesta nazývané Divoké mystériá, ktoré sú jedinečné – máme procedurálnu technológiu na vybudovanie nášho sveta, ale je toľko vecí, ktoré sme robili ručne. Veľa rôznych tajomstiev na objavenie. Znamená to, že bude nielen veľmi veľká, ale bude aj veľmi hustá a nabitá množstvom prvkov, odmien, ktoré treba nájsť, tajomstiev, ktoré treba odhaliť, zberateľských predmetov, ktoré môžete získať, kým sa dozviete viac o príbehu ostrov. Ako už bolo povedané, keďže je to na súostroví, dovolili sme si tiež vyvinúť nové ostrovy a vyvinúť nové prvky, ktoré by hráči mohli robiť. Napríklad červený ostrov je obrovská sopka a môžete ju vidieť už z diaľky - môžete vidieť, že začína byť aktívna a dráždi vás a potom tam môžete ísť a stále objavovať veľmi odlišné prostredia a červený ostrov je taký rôzne. V tomto sme zašli naozaj ďaleko.

Povedali by ste, že toto je najďalej, čo ste posunuli dizajnu Ghost Recon?

MT: No, áno, určite. Pre istotu. Boli sme s tým veľmi odvážni. Dokonca aj v Ubisofte viete, že všetci pracujeme na rôznych hrách. A keď ostatné tímy videli, čo sme urobili, povedali: „Áno, dobre, si si istý, že chceš urobiť toľko obsah?" Keď už hovoríme o prostredí, stále chceme, aby pôsobilo realisticky a zostalo autentické, ale stále sme chceli sopka. Chceli sme okolo toho celú základňu a pre hráčov to bude super vzrušujúce.

Plánujete v prostredí súostrovia pridávať nové ostrovy v priebehu hry?

MT: Áno. Neviem, či sa o tom máme rozprávať, ale áno, už plánujeme nový ostrov. Nie nie, ale hovorím to ja a keď si otvoríte mapu, pochopíte, že tu škádlime o veľmi veľkom novom obsahu. Už na začiatku to bude obrovské, ale áno, príde ešte oveľa viac.

Recenzia WRC 9: Je čas znova sa zjednotiť

O autorovi