Spoluzakladateľ spoločnosti Oculus už neverí vo VR hry

click fraud protection

Jack McCauley, spoluzakladateľ Oculus VR, si nemyslí, že virtuálna realita je budúcnosťou hier. McCauley opustil Oculus po tom, čo spoločnosť v roku 2014 odkúpil Facebook.

Oculus viedol poplatky za VR pripravené pre spotrebiteľov, keď bol uvedený na Kickstarteri v roku 2012. Predaj spoločnosti Facebooku bol medzi jej skorými podporovateľmi kontroverzný, ale umožnil projektu prístup výrazne hlbší fond zdrojov, ako finančných, tak aj vývojárskych a marketingových sval. Spoločnosť spolupracovala so spoločnosťou Samsung na ich produkte VR a v roku 2016 vydala Oculus Rift, ktorý vyžaduje pripojenie k počítaču. Potom nasledovali dve samostatné zariadenia, Oculus Go z roku 2018 a Oculus Quest z roku 2019.

McCauley nevidí cestu k úspechu pre samostatnú VR. "Ak by sme predali, predali by sme," Povedal CNBC v nedávnom rozhovore. Zdá sa, že predajné trendy súhlasia. Oculus Quest predal od svojho uvedenia v máji približne 1,1 milióna kusov a spotrebitelia si za prvý rok na trhu odniesli domov približne 2 milióny slúchadiel Oculus Go. Na porovnanie, v roku 2018 spoločnosť Sony predala 17,8 milióna kusov

Playstation 4, konzola, ktorá bola prvýkrát uvedená na trh v roku 2013. McCauley vidí hlavné prekážky pri zavádzaní VR do hlavného prúdu:

Videohry sa nevyvinuli na 3D zážitok z viacerých dôvodov. Neviem, aká by to bola aplikácia pre VR, ktorá by udržala hráčov pripojených na šesť hodín, ako to robia herné konzoly... Nasadíte si ho a je v ňom veľa „Wow!“, ale čo s tým potom urobíte? Aj keď som tam bol, myslel som si, že ľudia nebudú nosiť náhlavnú súpravu a chodiť s ňou na verejnosti.

Časť výzvy, ktorej Oculus čelí, môže byť spôsobená nedostatkom lákavého exkluzívneho obsahu. Niektoré z najlepšie prijatých VR herných titulov sú porty existujúcich hier, ako napr Super teplé alebo Exkluzívne pre Playstation VRResident Evil 7 a Skyrim. Hry, ktoré sú pôvodne navrhnuté s ohľadom na VR, napr Star Trek: Mostová posádka a Hovorte ďalej a nikto nevybuchne, často vydávajú aj tradičné verzie, aby sa dostali na širší herný trh. Bolo to hovorilo sa, že Facebook pripravil exkluzívne verzie Oculus z Assassin’s Creed a Splinter Cellv snahe získať fanúšikov týchto franšíz. Ďalšia výzva je neskutočný údolný aspekt hrania strieľačky alebo plošinovky vo VR. Napríklad kamery v hrách z pohľadu prvej osoby budú sledovať pohyb hlavy hráča, ale skutočný 360-stupňový pohyb vo všeobecnosti používa aj ovládače, ktoré môžu byť neintuitívne a rušivé. Najväčším problémom však môže byť reputácia VR spôsobujúce závraty a nevoľnosť u niektorých hráčov.

Odvetvie VR ako celok je stále mladé, no zdá sa, že uvádzané predajné čísla Oculus podporujú McCauleyho pesimistický pohľad. Najlepším moderným porovnaním predajov môže byť Wii U, ktoré sa v prvom roku posunulo tesne pod 4 milióny kusov. To znamená, že Facebook nie je len herná spoločnosť a môžu si dovoliť podporovať vývoj Oculus, aj keď to nie je úspech zo dňa na deň. Neexistujú žiadne známky toho, že by vedenie Facebooku stratilo vieru v dlhodobý potenciál línie Oculus. Táto stabilita dáva Oculus tímový priestor na iteráciu a zlepšenie, čo z nich robí najpravdepodobnejšiu spoločnosť, ktorá niekedy v budúcnosti poskytne spotrebiteľom skutočne úspešné samostatné zariadenie VR.

Zdroj: CNBC

Zdroje pre hráčov D&D, ktorí sa snažia vytvoriť zábavné príbehy postáv

O autorovi