Prečo hororové videohry robia najlepšie filmové adaptácie

click fraud protection

Hororové videohry akoTichý kopec aleboResident Evilinklinujú k lepším filmovým úpravám ako väčšina ostatných herných žánrov, ale prečo je to tak? Od príchodu Alien Vs Predator režisér Paul W.S. Andersonovej Resident Evil filmová adaptácia v multiplexoch, séria prešla od sily k sile a zhromaždila šesť filmov (s reštartom na ceste) a stáva sa jednou z najziskovejších franšíz hororov v kine história. Príležitostní fanúšikovia hororu to však pravdepodobne budú vedieť Resident Evil ako ikonickú hernú sériu a jeho filmové spin-offy, nech sú akékoľvek úspešné, vnímajte len ako rozšírenie existujúcej značky.

The Resident Evil filmy vďačia zjavnému tvorivému dlhu za tvorcu videohier, z ktorého sú adaptované, a za pokračujúci úspech filmu filmy niektorých prinútili zamyslieť sa nad tým, prečo sa zdajú byť hororové hry jedinými titulmi, ktoré získavajú dobrý (alebo aspoň zábavný) film úpravy. Akoby to chcel dokázať, nedávny flop roku 2021 Lovec príšer spojil hviezdu a spisovateľa časopisu Resident Evil

 série Milla Jovovich a Paul WS Anderson, ale dobrodružný film nedokázal získať späť svoj rozpočet a bol ďaleko od úspešného príbehu s kritikmi.

Je pravda, že Resident Evil filmy nikdy nezískali významnú kritickú priazeň, ale finančný úspech série hovorí sám za seba. Nedávne kritické prehodnotenie roku 2006 je medzitým nespravodlivo očierňované Tichý kopec adaptácia slúži ako ďalší dôkaz toho, že hororové hry sú jedinečné na úspešnú cestu z konzoly na obrazovku bez toho, aby ste pritom stratili publikum. Čo je to teda s hororovým žánrom, vďaka ktorému sú jeho videohry priaznivé pre filmové adaptácie?

Ako horor včleňuje prvú osobu

Hlavným dôvodom, prečo adaptácie hororových videohier zvyčajne fungujú tam, kde sa im páči Max Payne flop je, že hrôza je už postavená na perspektíve prvej osoby. Mnoho herných adaptácií sa snaží zaujať svojich protagonistov, keď divák nekontroluje svoje činy, zatiaľ čo pokračujúci úspech Resident Evil filmy alebo hry vychádzajú zo skutočnosti, že hlavný hrdina často nemusí byť presvedčivou a zaoblenou postavou, keď sa hráči obúvajú do bezvedomého strachu. Resident EvilPostavy nie sú nijako zvlášť hlboké, ale nie sú ani hrdinami tradičných hororov, kde diváci často namiesto vývoja postáv vidia monštrá, zombie alebo krvavcov. Na rozdiel od detektívky ako napr Max Payne, ktorá potrebuje zapojenú hlavnú postavu, aby divákov zaujala a zaujímala sa o tajomstvo odohrávajúca sa hrôza ani nemusí ukazovať publiku, ktorého očami vidí, aby vydesilo ich.

The Resident Evil filmy sa stali jednými z najlepšie zarábajúcich hororových filmov, ktoré konkurujú trhákom ako IT kapitola 2, pretože sa zameriava na strašenie z vývoja postavy. V adventúrach adaptácie ako Vykrádač hrobov alebo závodné úpravy ako Need For SpeedNedostatočná hĺbka môže byť skutočným problémom a hráči si ho pri ovládaní nemusia všimnúť postavami, ale sú ohromení tým, že sedia v kine a pozerajú ploché, neživé postavy komunikovať. Mnoho úspešných hororov však uprednostňuje perspektívu prvej osoby, ktorú hororové hry používajú, a ignorujú ju príbehy alebo vnútorné životy hlavných postáv v prospech nastolenia ďalšieho krvavého zabíjania alebo napätia scéna. Prispôsobenia hororovým hrám fungujú presne z rovnakého dôvodu, akým sa páčia franšízy Slasher Nočná mora na Elm Street a Piatok 13 neustále sa vyhýbajte len málo načrtnutým hrdinom - hráči aj diváci majú záujem vžiť sa do perspektívy postavy POV, nie o nich sa dozvedieť viac.

Obmedzené nastavenia hororových hier (a filmov)

Obmedzené svety hier nikdy neboli vhodnejšie pre žáner ako horor, kde neschopnosť uniknúť z obmedzeného prostredia je skôr vlastnosťou desivých príbehov, než chrobákom. Vezmite si filmovú adaptáciu filmu Tichý kopec, kde je mrazivý obsah hry jednoduchšie preložený práve preto, že samotný pôvodný názov čerpá toľko inšpirácie z klasických hororov, ako je Karneval duší alebo Johna Carpentera In The Mouth of Madness. Skutočnosť, že hrdinovia Tichý kopec nemôže uniknúť z titulného mesta, rovnako ako hmlistý vizuál alebo ohromujúci pocit hrôzy, ktorú hra vyvoláva, sú prevzaté z týchto vyššie uvedených hororových velikánov. Je jednoduchšie prenášať prvky späť na veľkú obrazovku, ako napríklad Need For Speed film pokúšajúci sa urobiť sledovanie pretekov zábavným, ako byť skutočne na sedadle vodiča.

Tenká hranica medzi horormi a filmami

V posledných rokoch niektoré hororové tituly dokázali, že herný zážitok môže byť taký filmový, že sa hrá ako plnohodnotný divadelný horor. Do úsvitu, s jeho rozpoznateľným obsadením vrátane Hayden Panettiere a Rami Malek bol by hlavným materiálom pre adaptáciu filmu, nebyť skutočnosti, že táto hra je v podstate už 8-hodinovým filmom. Pretože umenie odstrániť efektívny skok zo strachu spočíva v rovnováhe dobrého písania, hrozivého skóre a šikovnej práce s kamerou či už sa to odohráva v hre alebo filme, mechanika hry neovplyvňuje schopnosť diváka byť rovnako nezmyselne vystrašený spôsob.

Schopnosť vyriešiť zločin robí z detektívnej hry zadosťučinenie, ale z tajomného filmu môže byť nudný, pretože diváci môžu príbeh dotiahnuť do konca. Naproti tomu pocit strachu je rovnako účinný bez ohľadu na to, či zdroj hororu pochádza z hry alebo filmu. Kde hry ako Disco Elysium spoliehajte sa na to, že rozľahlá hra bude efektívnym príbehom, kratším a ucelenejším názvom Do úsvitu funguje viac ako tradičné hororové filmy. Každej postave je (takmer) zaručený hrozný osud bez ohľadu na rozhodnutia hráča, pretože to je neoddeliteľnou súčasťou príťažlivosti žánru tínedžerského hororu vo filmovej a hernej forme. Toto zameranie na desivé a efektívne hororové predstavy o hrateľnosti, obmedzenom nastavení mnohých hier a uprednostnenie pohľadu prvej osoby pred vývojom postavy skombinujte na hororovú hru úpravy ako Resident Evil alebo Tichý kopec efektívnejšie než ich dobrodružní a akční kolegovia.

Návrat Batmana Michaela Keatona prekonáva trik Spider-Mana MCU fázy 4

O autorovi