Rozhovor s Glenom Schofieldom: Protokol Callisto

click fraud protection

Pripravovaná hororová hra Protokol Callistosa pripravuje na úžasne strašidelný sci-fi zážitok, ktorý sa odohráva vo väzenskom zariadení na jednom z mesiacov Jupitera. Hra pochádza z mysle Glena Schofielda, spolutvorcu hry ikonická hororová hra Mŕtvy priestor. Protokol Callisto sľubuje bohaté prostredia, ktoré vyvolávajú strach na každej úrovni, od hrôzostrašných nepriateľov až po znepokojujúce vizuálne a zvukové kulisy.

Protokol Callisto je hra z pohľadu tretej osoby z roku 2320 s Jacobom Leem, ktorého stvárnil Josh Duhamel, ktorý je uväznený na Callisto vo väznici Black Iron. Hráči budú skúmať desivé, spustnuté zariadenie, keď v prostredí odhalia dôkazy o minulosti väzenia a príšerách podobných ľuďom, ktoré ho obývajú. Protokol Callisto sľubuje jedinečný bojový zážitok, ktorý kombinuje boj na blízko so zbraňami na diaľku, ktoré dokážu napríklad zbierať a hádzať nepriateľov. Hra sa formuje ako jedna z najdesivejších hier roku 2022 a môže byť ešte mrazivejšia ako Mŕtvy priestor.

Tvorca Glen Schofield si sadol s 

Screen Rant diskutovať o tom, čo hráči môžu očakávať od Protokol Callisto, hororové inžinierstvo a to, čo rád robí vo svojom voľnom čase.

Máte za sebou zaujímavú cestu k hororu. Pracovali ste na a Simpsonovci hra, a Ren a Stimpy a myslím, že tvoja úplne prvá hra bola a Barbie hra. Viem, že ste vždy mali vášeň pre horor, ale čo vás priviedlo do vesmíru Protokol Callisto, z hľadiska vášho vývoja ako herného vývojára?

Glen Schofield: Ak sa pozriete na moju históriu, mám pár hier ako Blood Omen 2, čo som robil, čo bolo napoly hororové. Tam sme sa do toho ponorili. Urobil som veľmi neznámu hru s názvom Akuji the Heartless, ktorá bola na tú dobu veľmi krvavá a veľmi brutálna. A potom, samozrejme, Dead Space bola moja prvá hororová hra s plným obsahom – alebo sci-fi horor.

Milujem horory. Milujem sci-fi. Začal som ako umelec, takže som robil karikatúry a robil som sci-fi umenie. Sú veľmi odlišné, ale môžete vidieť, že moja herná kariéra je niečo podobné; veľa karikatúr, ktoré milujem, a potom som sa začal dostávať do realizmu a späť do sci-fi, keď som mohol. A potom konečne hrôza.

Na chvíľu som si dal pauzu so Sledgehammerom, kde som robil Call of Duty. Ale aj pri Call of Duty, keď sa pozriete na WWII, som robil zombíkov. Mojím cieľom bolo: "Ako môžeme urobiť z kooperácie štyroch hráčov strašidelné?" Myslím, že sme to zvládli celkom dobre, a to bolo opäť namáčanie mojej nohy do hrôzy, čo bolo skvelé.

A potom som sa do toho chcel opäť vrátiť s Callisto. Našiel som vítaného partnera s Kraftonom a CH, ktorý ho vedie, a všetci boli za.

Keď už hovoríme o vytváraní strašidelných vecí, ste odborníkom na to, čo nazývate hororové inžinierstvo, čo je Kombinácia rôznych prvkov na vytvorenie prostredia, ktoré vytvára vlastné príbehy, kým ste vy hranie.

Glen Schofield: Áno, je naozaj dôležité, aby ste mali atmosféru. Atmosféra a nálada je to, čo nastavuje zvyšok; brutalita, strach a dokonca aj samotný príbeh. Musíte zažiť tie chvíle: „Čo je za rohom? Čo je za týmito dverami? Stane sa niečo?" Hráča to dostane do tejto emócie. Sú napätí, majú obavy, no sú akosi nadšení. A možno tam je strach, alebo možno nie je to správne.

Potom máte rôzne zvuky. „Je niečo okolo mňa? Už to príde?" a podobne. Je tu veľa nastavení na strašenie.

V traileri je toho veľa s tieňmi a videním vecí, ktoré tam možno sú alebo nie. Spomenuli ste, že ste nechali svojich zamestnancov pozerať hororový film bez akéhokoľvek zvuku a potom ho pozerať so zvukom, ale so zavretými očami, a všetci povedali, že zvuková verzia bola oveľa strašidelnejšia. Aký bol tento proces s týmto novým zvukovým dizajnom, premýšľaním o všetkých rôznych spôsoboch, ako urobiť toto prostredie strašidelným?

Glen Schofield: Skvelé bolo, že sa mi podarilo získať Nassima, nášho zvukového režiséra, ktorý pracoval na Dead Space 2 a 3. Veľa z toho vie, no prešlo pár rokov a veci sa zmenili. Objavila sa nová hudba a nové spôsoby, ako robiť veci, takže sa snažíme využiť to, čo je nové a čo je v tejto oblasti vzrušujúce.

Máme túto vec s názvom Apprehension Engine a je to zariadenie, s ktorým prišli v Hollywoode a ktoré jednoducho vydáva tieto naozaj zvláštne, bláznivé zvuky. Môžete s nimi robiť čokoľvek, čo chcete, a Nassim to do toho vložil, čo bolo skvelé. Všimol som si veľa rôznych zvukových úprav. Začal som počuť veľa toho, čo znie ako hoboj, alebo naozaj hlboký zvuk z ničoho. Počujete [imituje zvuk] a poviete si: "Čo to bolo?"

Snažíme sa zachytiť trendy vo filmovom priemysle, ako aj nové veci, na ktoré sme mysleli.

Vlastne som chcel trochu hovoriť o filmových vplyvoch. viem Mŕtvy priestor vzal veľa od Johna Carpentera Vec a Horizont udalostí. Čím vás inšpirovali novšie médiá Protokol Callisto?

Glen Schofield: Pozerám toľko hororov, koľko môžem, a mám pocit, že tam bolo niekoľko dobrých vecí, ale bolo veľa zlých vecí. Zoberiem veci ako napríklad Sicario 2. Nie je to horor, no ak si vypočujete úvodnú hudbu, je naozaj napätá a desivá. Hovoril som s Nassim a povedal som si: „Milujem ten kúsok. Milujem ten hoboj, ktorý majú.“ Povedal: „V skutočnosti sa tá skladba volá The Beast.“ Bolo to veľmi zaujímavé, tak sme sa na to pozreli.

Bola tu ešte jedna, šesťdielna séria Černobyľ. Bolo pár miest, kde to bolo naozaj strašidelné, ako keď idú popod. Prišiel som zistiť, že žena, ktorá robila Sicario 2, to tiež robila, takže to bolo veľmi zaujímavé.

Pozeral som tiež veľa kórejských hororov. Naozaj sa dostali do zombíkov a podobných vecí. Majú rôzne spôsoby, ako vás vystrašiť, a robia veľa vecí na tele. Niečo z toho uvidíte v našej hre. Všade uvidíte rôzne vplyvy.

Stále si myslím, že James Wan, ktorý robil pôvodné veci Saw a Annabelle, je naozaj dobrý s kamerou. A je naozaj dobrý so zvukom, takže si jeho veci pozriem. V skutočnosti som s ním pracoval na Dead Space; nastrihal nám trailer.

Callisto je skutočný mesiac. Myslíte si, že uzemnenie trochu v realite je dôležitou súčasťou tvorby niečoho strašidelného?

Glen Schofield: Mám pocit, že áno. Ak čítate o Callisto, ktoré sa nazýva Mŕtvy mesiac, je to jedno z miest, kde by podľa nich mohol človek žiť. Aj keď je poriadna zima, má vodu. Tak to je naozaj dôležité.

Mal som pocit, že to bolo strašidelné už na začiatku, a potom pridáte väzenie. Väzenie je pre väčšinu ľudí dosť desivé, takže sa snažíme začať na dvoch miestach, o ktorých vieme, že sú strašidelné. Myslím si, že mať veci, ktoré vás uzemňujú a s ktorými sa môžete stotožniť, je len desivejšie.

Hovoril som o tom, že aj niektorí nepriatelia sú založení na ľuďoch, a aj to je pre mňa desivé. Čo je najdesivejšie? Človek.

Keď je to niečo, čo poznáte, ale nie je to správne. Je to hororová verzia tajomného údolia.

Glen Schofield: Áno. Nikdy neviete, čo urobia, ale viete, že ten človek vie byť naozaj krutý.

Väzenské prostredie skutočne pridáva do hry nový prvok hororu. Ak je to príliš vzdialené, ľudia nemôžu vidieť, že sa im to v žiadnom zmysle deje a pravdepodobne to cestou niečo stratí.

Glen Schofield: Urobil som to aj na Dead Space, takže som v tomto nešiel tak hlboko. Ale začali sme s: "Hej, urobme z niektorých nepriateľov pavúky." V hre teda skutočne uvidíte jedného z nepriateľov, ktorý tak trochu pripomína pavúka – no nakoniec sme ho vyrobili z ľudských častí. Ako pavúk to bolo ako: "Vo väčšine prípadov môžem dostať von sprej a zabiť ho, alebo naňho môžem stúpiť." Aj keď bola veľká, neprišla mi strašidelnejšia.

To je celkom bežný nepriateľ, ktorého vidíte v hororových prostrediach.

Glen Schofield: Áno, dokonca aj v Pánovi prsteňov. Rozhodli sme sa teda vrátiť k téme: "Ľudia sú strašidelní." Máme tu šialeného s názvom Bloodworm, ktorý bol v našom traileri, a ak sa pozriete na to, čo ho chytí, je to hlava. Na všetkých sú ľudské časti.

Keď už hovoríme o týchto nepriateľoch, viem, že je tu nový bojový systém, v ktorom sa hráči musia priblížiť k nepriateľovi. Môžeš to trochu rozviesť?

Glen Schofield: Máme naozaj skvelý systém boja zblízka a máme aj zbrane. Na niektoré z nich budete musieť použiť svoj dlhý dosah, o tom niet pochýb. Ale na začiatku je veľa bitky.

Nemôžem tu ísť príliš hlboko, pretože je tu pár vecí, o ktorých sme ešte nehovorili. Ale v niektorých prípadoch ich budete musieť poraziť na blízko a potom použiť iné zbrane, ktoré budete chcieť vylepšiť počas hry.

Ale melee je celkom fajn, pretože máme gore systém, ktorý sme do hry pridali. Ak ste videli koniec traileru, je dosť brutálny. Všade máte kúsky nepriateľov a je to oveľa hlbšie než len systém rozkúskovania.

Máme niečo, čo je ako pištoľ, ale rozdiel je v tom, že dokáže zachytiť nepriateľov. Veľa pištolí len zbiera predmety po celom svete, ale toto zdvihne nepriateľov a môžete ich hodiť do obrovských ventilátorov alebo do rotujúcich čepelí. Máme steny s hrotmi a môžete ich do toho strielať. Je to celkom cool a naozaj brutálne. Môžete tiež zbierať predmety a hádzať ich po nepriateľoch.

Je to celkom fajn, pretože v takejto hre nedostanete tonu munície. Preto je systém boja zblízka dosť dôležitý. Budete chcieť použiť GRP alebo grip, ako to nazývame, a odrezať im nohy alebo ruky. Ale aj tak na teba prídu; ak im odrežete nohy, stále na vás idú. Aj keď im odrežete ruky, pôjdu na vás, čo je akýsi dodatok. Raz za čas, ak im odseknete polovicu hlavy, stále po vás idú s polovicou hlavy.

Ale s blízkym a osobným, musíte byť opatrní. Máme pár nepriateľov, ktorí ak sa priblížite príliš blízko, jednoducho vás zničia. Najmä keď sa dostanete hlbšie do hry. Máme pár naozaj skvelých nepriateľov. Máme jednu, ktorá má zbraň na diaľku, takže si na ňu musíte dávať pozor. V skutočnosti je tou zbraňou, že na vás strieľa ďalšieho nepriateľa.

To je super. Majú tieto stvorenia príbehy, ktoré môžu hráči objaviť prostredníctvom prostredia?

Glen Schofield: Objavíte dosť hlboký príbeh o stvorení nepriateľov, o tom, ako vznikli a prečo vznikli. Je tam hlboká história. Príbeh je dosť zložitý, s množstvom nuansov a detailov; s niektorými s niektorými zvratmi. Musíš dávať pozor. Ale potom tu máme zvukové záznamy a ďalšie veci.

Čítal som, že maľuješ vo svojom voľnom čase. Je to správne?

Glen Schofield: Som umelec, áno. Začal som, keď som mal päť. Tak som sa dostal nahor; Začínal som ako výtvarník a umelecký riaditeľ. Ale v začiatkoch videohier boli umelci dizajnérmi. Takže odvtedy tiež navrhujem. Ale som maliar a môj prvý titul je bakalár výtvarných umení.

Maľuješ stále vo svojom voľnom čase, alebo je to teraz odkázané na umenie herného dizajnu?

Glen Schofield: Nie, ja maľujem. Prvýkrát v živote som si dal trochu voľna pri tejto konkrétnej hre. Prevádzkovať štúdio počas pandémie a zamestnať asi 150 ľudí bolo veľa. Ale mám toľko obrazov, že tu mám úložný priestor s niekoľkými stovkami obrazov.

Koľko tém pre vás prekračuje? Maľujete odľahčené obrazy krajiny, alebo do svojej maľby preberáte aj hororové prvky?

Glen Schofield: Nie, moje obrazy sú také odlišné. Sú to veľké krajiny alebo morské scenérie a neviem, ako som sa tam dostal. Od vedeckej fantastiky, ktorú som robil ako ilustrátor, som sa v dnešnej dobe dostal k veľkým krajinám a morským krajinám. Idem von a budem fotiť. Musím urobiť tisíc fotiek, aby som dostal jednu alebo dve, ktoré potom spojím vo Photoshope a potom namaľujem.

Ale ako maľujem, rozmýšľam. Premýšľam o hre a prídem s nápadmi alebo myšlienkami, potom sa uprostred toho zastavím a pošlem niekomu ten nápad. Dávam si malú pauzu, ale moja žena a všetci chcú, aby som sa vrátil. Pretože sú ako: "S úrovňou stresu, na ktorej ste, by bolo skvelé, keby ste sa vrátili k maľovaniu."

Uvoľníte niekedy niektorý zo svojich obrazov na predaj alebo sú všetky pre vás?

Glen Schofield: Mal som niekoľko veľkých vystúpení, ale keď riadite spoločnosť, nie je na to čas. Ale pred pár rokmi, po tom, čo som práve dokončil Call of Duty: Advanced Warfare, som mal obrovskú show v San Franciscu. Mali sme pekné otvorenie a prišlo pár stoviek ľudí.

Ale pre mňa je to teraz všetko o hre. Som na to 100% sústredený a chcem to urobiť skvelým. Z hry som naozaj nadšený. Tím do toho počas pandémie vložil svoje srdce a dušu. Všetci práve tvrdo pracovali a neexistuje žiadne spomalenie.

Mali sme čkanie, keď sme dostali počítače a všetko pre každého. Ale bolo to len veľa vášne. Máme naozaj talentovaný tím a ja chcem byť pre nich na 100 %.

Než budeme musieť ísť, je niečo, o čom by ste chceli, aby hráči vedeli? Protokol Callisto?

Glen Schofield: Chcem, aby ste o tom vedeli tak veľa, ale toto je iné ako Dead Space. Postavy rozprávajú, máme hlboký príbeh – nie že by Dead Space nie. Ale toto je dosť zložité a máme v ňom veľa rôznych typov hororov.

Za posledných pár rokov som sa toho veľa naučil. A, samozrejme, Dead Space ma veľa naučil. Myslím, že v ňom uvidíte niečo z Dead Space; niet pochýb, pretože ide o rovnakú DNA. Ale toto je iná hra. Je to iný príbeh, iný vesmír; rôzne strašidlá a rôzne príšery. Nie je to Dead Space 4; toto je iná hra a myslím si, že to ľudia ocenia a dúfam, že si to naozaj užijú.

Ak sa chcete vystrašiť, toto je hra.

Znie to neuveriteľne desivo, až do tej miery, že neviem, či to zvládnem.

Glen Schofield: Počul som to v Dead Space. Počul som, ako veľa ľudí hovorí: "Glen, bolo to také strašidelné, nemohol som to dokončiť." Neviem, či je to kompliment alebo nie! Vložili sme však príbehové momenty, aby ste si aspoň vydýchli. Je tam toho trochu málo. Tu a tam vás môžeme vystrašiť aj počas toho, ale dúfame, že vám umožníme tú chvíľu nadýchnuť sa, aby ste sa upokojili a vrátili sa do toho.

Ale ľudia, ktorí sú adrenalínovými nadšencami a naozaj milujú horory, to chcú. Chcú byť vydesení; chcú byť v plnej pozornosti. Len to dáva von tú emóciu.

Myslím, že je to určite kompliment. Povedali ste, že chcete, aby to bola tá najstrašidelnejšia hra na konzolách novej generácie.

Glen Schofield: No, chcel by som, aby to tak bolo. Nechcem sa chváliť; Nič také nechcem robiť. Chcem len urobiť skvelú hru.

Protokol Callisto vychádza 2. decembra pre konzoly Playstation, Xbox a PC.

Najlepší a najhorší oteckovia z videohier

O autorovi