Maciej Struzyna a Janina Wojciechowska Rozhovor

click fraud protection

Pripravovaný titul The Dragoness: Command of the Flame je fantasy strategická hra s roguelitským nádychom. Hra je inšpirovaná staršími Heroes of Might & Magic titulov, kde hráči budú skúmať mapu a zbierať zdroje popri mriežkových bojoch. Hráči slúžia Dračici, mocnému drakovi, ktorý pracuje na nastolení mieru v regióne, keď bojujú bojujúce frakcie drakov.

Hráči prevezmú úlohu veliteľky, ktorá - po tom, čo je zabitá v boji na začiatku hry - môže pred odchodom do každej bitky prevziať rôzne fyzické stavby. Každá zostava má svoje vlastné štatistiky a atribúty, ktoré si hráči budú môcť časom vylepšiť v mechanike, ktorá tvorí základný roguelitový prvok hry. Popri ťahových bojových misiách budú hráči pracovať na budovaní svojej domovskej základne budovaním a vylepšovaním rôznych štruktúr, ako je Forge, Camp a Marketplace. Hráči budú mať na výber nespočetné množstvo rôznych monštier na vybudovanie svojej armády, ktorá sa len časom rozširuje, ako veliteľ skúma nové oblasti.

Producent hry Maciej Struzyna a dizajnérka Janina Wojciechowska hovorili s 

Screen Rant o hre HoMM vplyvy, proces písania príbehu a to, od čoho môžu hráči očakávať The Dragoness: Command of the Flamefunkcie.

Hral som asi tri hodiny Dračica. Je to naozaj super a páči sa mi to Heroes of Might and Magic inšpirácia za tým. Ktoré veci ste považovali za skutočne dôležité priniesť ako poctu, alebo veci, od ktorých ste sa chceli oddeliť a zmeniť, aby boli zreteľnejšie vaše?

Maciej Struzyna: Milujem všetko na Heroes of Might and Magic, takže je to pre mňa skvelá otázka. Po prvé, rôzne verzie Heroes of Might and Magic majú od nás iný druh lásky. Tretia verzia je najlepšia a bola akýmsi základom nápadu na Dračicu. Chceme, aby hráči Heroes of Might and Magic cítili, že hra je pre nich známym zážitkom.

Ale máme rôzne množstvo zdrojov na vytvorenie hry a tiež sme iní ľudia ako pred 20 rokmi keď sme hrali Heroes of Might and Magic III, tak sme chceli, aby bola hra trochu viac prispôsobená tomu, kto máme pravdu teraz. HoMM, ako ho vidíme, je výzvou na každej mape. Ale budujete svoju armádu až do bodu, kedy ste neporazení, a potom dokončíte každú mapu.

Pre nás bolo veľmi dôležité, aby sa v hre počítala každá minúta skúseností, preto sme zmenili niektoré časti systému postupu. Každá bitka je výzvou až do konca a dokonca aj na malých bitkách v konečnom dôsledku záleží. Pretože ak dostanete nejaké zranenia, potom nebudete môcť dokončiť mapu, alebo to bude ťažšie.

Okrem toho sme urobili veľa pre to, aby bol každý scenár a každá mapa jedinečným zážitkom. Je to teda niečo iné ako Heroes of Might and Magic, kde porážate každú úroveň veľmi podobnou taktikou, pretože si budujete svoju armádu. V našej hre je to trochu iné, pretože výzvy sú veľmi odlišné.

Zmenili sme aj postup, mapy a tiež sme chceli trochu zmeniť zážitok z metahry roguelitským twistom. Nie je to samo o sebe roguelite, ale hráči môžu začať každý scenár viac podľa vlastných predstáv. Môžu si trochu vybrať o počiatočnej formácii hráča, armáde a podobne. Toto sú veci, ktoré v HoMM nie sú až tak prítomné a pridali sme ich, aby nám hra pripadala známejšia ako teraz, o 20 rokov neskôr.

Môžete ísť trochu viac do hĺbky o tom, ako ste zmenili systém postupu?

Janina Wojciechowska: V zásade existujú dva systémy postupu. Jeden z nich je na samotnej mape a tento je oveľa bližšie k Heroes of Might and Magic. Samozrejme, máme rôzne zručnosti a rôzne kúzla, ktoré sme vytvorili, ale skúsenosti získate; je to skôr RPG, kde zabíjate príšery, získavate skúsenosti, získavate ich z iných zdrojov a potom si vyberiete, aké schopnosti chcete pre svojho hrdinu nazbierať. Ktorý aspekt chcete použiť: chcete viac používať svoje príšery alebo možno chcete viac používať kúzla, alebo možno kombináciu oboch. Je to na tebe.

Druhý je na strane mesta. Mesto je niečo, čo existuje počas celej hry a je to celkom jedinečné. Idete tam po každej misii a tam začínate pre každú misiu. Spôsob, akým upgradujete mesto a ako chcete štruktúrovať svoj náklad, bude mať veľký rozdiel v tom, ako hráte.

Pokiaľ viem, toto je prvá strategická hra, ktorá vyšla z vývoja od Crazy Goat Games. Aký bol tento prechod a ako sa líšil od hier, ktoré ste robili v minulosti?

Maciej Struzyna: Na našej stránke nájdete tower defense hry, logické hry a dokonca aj mobilné hry. Veľa vecí sme robili aj pre iné firmy. Robili sme napríklad aj RPG hry, ktoré nie sú na našej stránke.

Pre mňa to bolo vždy o vytvorení strategickej hry ako Heroes of Might and Magic, takže to bol prirodzený prechod. Ale všetky časti a dokonca aj technológie, ktoré sme zhromaždili z iných hier, sa spojili a vytvorili túto hru. Čo sa týka dizajnu, technicky bola hra výzvou kvôli rozsahu a množstvu scenárov a vecí. Ale v menšom meradle sme to už vedeli vyrobiť.

Pre nás bolo najväčšou výzvou urobiť to tak zábavné ako toto práve teraz. Keďže ide o Heroes of Might and Magic, nemali by sme fanúšikov tohto titulu sklamať. Dajú sa veľmi ľahko uraziť – ja som jedným z nich a niektoré veci ma veľmi ľahko urazia. Toto bola najväčšia výzva; nie technické veci, alebo že sme nikdy predtým nerobili ťahovú hru.

Napríklad sme urobili RPG hru, o ktorej nemôžem veľa hovoriť. Ale malo to veľa zručností a v našej hre máme tiež veľa zručností. Tower Defense hra nám dokonca trochu pomohla s bitkami, kvôli technológii, ktorú sme mali. Ale aj tak je pre nás najväčšou výzvou vložiť sa do ducha HoMM.

Trochu sme sa dotkli roguelitových prvkov hry. V akom bode to prišlo do vývoja alebo to tak bolo od začiatku? Pomohli nejaké roguelitové tituly inšpirovať túto časť hry?

Janina Wojciechowska: Tento prvok bol prítomný v podstate od samého začiatku hry. Čo sa týka inšpirácie, nemohol som zapózovať konkrétne jeden na jedného. Je to akési iné. Od začiatku sme vedeli, že chceme zachovať pocit, že máte túto prispôsobivosť. Môžete ho objať a pracovať s ním, alebo ak ste naozaj zruční, môžete si robiť svoje vlastné veci. "Tento hrdina má špecifickú špecializáciu a také množstvo krokov, takže možno by som mal upraviť výber artefaktov."

Je to v súlade s tým a bolo to tam od začiatku vývoja.

Viem, že mať k dispozícii pre hráčov množstvo rôznych herných štýlov bolo pre vás naozaj dôležité. Existuje veľa experimentov, pokiaľ ide o to, s akými príšerami začínate alebo aké artefakty používate. Keď hráte hru, máte špecifickú stratégiu, ku ktorej sa prikláňate, alebo obľúbené príšery na začiatok?

Janina Wojciechowska: Vlastne si myslím, že som tú hru hrala veľa. Bola to pre mňa zaujímavá skúsenosť, pretože som hral toľkokrát, že som začal prechádzať rôznymi možnosťami.

Myslím si, že keď som začínal, išiel som veľmi silno do jednotiek na dostrel a snažil som sa, aby toto zloženie jednej jednotky, ktorá ich bránila, a jednotky na dostrel len ostreľovali. Potom som sa však začal prikláňať k vysoko verným jednotkám, ktoré dokážu cestovať na veľmi dlhé vzdialenosti a majú veľmi vysokú manévrovateľnosť. Je ľahké ich zabiť, takže ich musíte umiestniť a podobne. Nakoniec, cez tento cyklus hrania znova a znova, som začal priťahovať viac tankových monštier a pokúšal som sa dosiahnuť liečebnú synergiu. Ťažko povedať, ktorá bola moja najobľúbenejšia, pretože som jednoducho prirodzene skúšala rôzne veci.

Tradícia tejto hry je naozaj skvelá. Veľmi sa mi páči pangolín, ale som zvedavý, odkiaľ pochádza.

Janina Wojciechowska: Veľmi sa teším z tejto otázky, pretože je to aj moja obľúbená.

Keď sme pracovali na príbehu, tradícii a svete hry, nezačali sme konkrétnymi alebo vizuálnymi charakteristikami. Bolo to viac: „Čo je to za osobu? Aký je charakter tej osoby?" Vedeli sme, že chceme niekoho, kto by nás mohol sprevádzať hrou ako kamarát. Jednou z charakteristík tohto človeka bolo, že bol malý; nebol veľmi silný v boji. Môžete si predstaviť malého psa, ktorý šteká na väčších ľudí, ale k tomuto majiteľovi je veľmi milý. Bude to znieť zle, ale majte so mnou trpezlivosť. Skutočne sa podriaďoval kráľovnej dračici. Je vodcom krajiny; ona je kráľovná.

Takže to naozaj sedelo, keď sme si pozerali obrázky ako inšpiráciu pre zvieratká. Na obrázku sme videli pangolína a keď sa postavia, urobia túto pózu. Keď sme to videli, povedali sme si: „Áno, to je ono. Toto je náš sprievodca." Tak sa ku mne dostal Pangolin.

Pretože sú tiež šupinaté, hovorí o tom, že sú ako miniatúrny drak, čo je rozkošné.

Janina Wojciechowska: Skoro som sa pustila do spoilerov, ale váhy boli tiež veľké plus.

Čo bolo kreatívnou inšpiráciou za príbehom hry s bojujúcimi frakciami drakov?

Janina Wojciechowska: Chcela som, aby to bolo hlavne o postavách a tých postavách, ktoré majú vplyv na samotný svet. Takže som naozaj zostal pri myšlienke niečoho, čo je vo svojej podstate dobré, ale môže sa to pokaziť prostými okolnosťami.

To je niečo, čo som sa naozaj snažil zdôrazniť v úvode, že Big Bad hry neboli zlé od začiatku. Stalo sa niečo, čo ich k tomu priviedlo. Táto myšlienka ma naozaj zaujala pri práci na príbehu pre hru. Áno.

Hra má naozaj pestré prostredia. Keď prejdete, je tu mrazivá oblasť, púšť a oblasť plná lávy - so všetkými týmito rôznymi tvormi, ktoré zodpovedajú danej oblasti. Ako sa rozhodujete o typoch príšer, ktoré zahrniete, a o prostrediach, o ktorých ste si mysleli, že budú pre hráčov najzábavnejšie?

Janina Wojciechowska: Hra je zasadená do sveta vysokej fantázie, takže môžete skutočne vidieť inšpiráciu pre stvorenia okolo nej. Preto môžete vidieť napríklad gryfov alebo vidieť, že našou hlavnou postavou je škriatok.

Z menej kreatívnej inšpirácie, ale viac z hľadiska dizajnu, keď sa na niečo pozriete, zvyknete si na to. Napríklad, ak by sme zaviedli piesočný bióm, púštny bióm a ďalší zdravý bióm? Pre hráča by to nebolo také výrazné. Z tohto pohľadu sme naozaj chceli priniesť niečo, čo je vizuálne nápadné. Máme krásny les - pardon, musím pochváliť nášho umeleckého chlapa - pokrytý snehom, potom ideme do púští sveta a potom sa presunieme do ohnivého pekla.

Táto silná vizuálna rozmanitosť bola skutočne dôležitá aj z hľadiska dizajnu, aby hráčov zaviedla na rôzne miesta, aby mali pocit, že cestujú po tomto svete, ktorý má čo ukázať.

Naozaj ponúka ten komfort, keď sa vrátite späť do centra. Ak ste boli v obzvlášť drsnom prostredí a potom sa vrátite domov ku všetkým svojim veciam, je to určite pekný kontrast. Máte obľúbenú oblasť alebo obľúbené stvorenie?

Janina Wojciechowska: Pre mňa sa mi veľmi páči snehová zóna. Aby som príliš nepokazil, ale máme miesta, kde môžete vidieť tento takmer zrnitý, hororový vzhľad. V tejto časti mi to prišlo trochu melancholické, takže sa mi to veľmi páčilo.

Moja obľúbená jednotka bude trochu vtipná, ale v skutočnosti je to blata gremlin. Je to naozaj z hľadiska dizajnu, ale počas vývoja hry si všetci robili srandu, že je to zbytočné. Vždy som hovoril, že nie; je to vlastne jedna z veľmi silných jednotiek v hre.

Ako vývoj postupoval a ja som začal do hry zavádzať jednotky, ktoré som plánoval urobiť, začali vidieť, že je to vlastne užitočné. Tento malý malý gremlin je môj veľký favorit. Len preto, že od neho neočakávate veľa, ale môže sa stať hrdinom.

Je niečo, čo by ste chceli, aby hráči o tejto hre vedeli?

Janina Wojciechowska: Toľko sme toho tu prebrali. Z kreatívneho hľadiska je to vždy ako: "A ja som urobil túto skvelú vec!" Ale musíte to zažiť na vlastnej koži, aby ste to naozaj zažili. Ako už povedal Maciej, niečo naozaj dôležité pre nás bolo, že ťa vezmeme na toto dobrodružstvo. Poďte s nami jazdiť a uvidíte, kam vás to zavedie. Dúfam, že to bude príjemné dobrodružstvo.

Maciej Struzyna: Pre mňa je toto hra, ktorú som prišiel do tohto odvetvia vytvoriť. Dúfam, že nie posledný, ale je prvý z nich. Je pre mňa veľmi dôležité, aby hráči vedeli, že toto je hra, ku ktorej – ak ste fanúšikom Heroes of Might and Magic a dokážete vytvoriť hru – toto je náš prístup k nej.

Milujeme to, toto je naša inšpirácia a môžeme robiť hry. Možno nie všetci hráči to dokážu, ale my áno, takže sa na to pozerajte z tohto pohľadu. Milujeme HoMM a vieme robiť hry, tak sa pozrite, čo sme urobili. Je to zážitok. Nechceli sme súťažiť s Heroes of Might and Magic a nechceli sme ich kopírovať, ale sme silne inšpirovaní. Toto sme vymysleli; dajte nám vedieť, či sa vám páči.

Čítal som o niektorých aktualizáciách, ktoré ste poskytli, pokiaľ ide o opravy a pridávanie nových tvorov alebo prostredí. Existujú nejaké plánované aktualizácie pre hru, ako to pokračuje po vydaní alebo dokonca pred vydaním? Alebo je ešte priskoro uvažovať o takýchto prírastkoch práve teraz?

Maciej Struzyna: Na rozdiel od toho, čo by si mnohí mohli myslieť, považujeme túto hru za úplný zážitok. Keď to bude spustené, myslíme si, že to bude vec, ktorú sme chceli hráčom poskytnúť. Momentálne neexistujú žiadne DLC ani aktualizácie alebo podobné veci, pretože je to hotové. Mali sme čas ho vyleštiť a toto je dieťa, ktoré sme chceli urobiť.

The Dragoness: Command of the Flame vyjde 1. septembra pre PC cez Steam.

Povesť o dátume vydania nového GTA 6 môže byť najpravdepodobnejšia

O autorovi