Caroline Marchal a Charu Desodt Interview: As Dusk Falls

click fraud protection

To sa nedá poprieť Ako Dusk Fallsje experimentálna hra. Berie herné štýly, ktoré sa bežne vyskytujú v tituloch zameraných na rozprávanie pre jedného hráča, a mení ich na hru, ktorá môže byť zažívajú viacerí ľudia naraz, takmer ako temná verzia párty hry, kde hráči hlasujú o tom, ktorá voľba zatracuje ich postavu najmenej. Podivné voľby sa však vyplatili, keďže Ako Dusk Falls je výborná hra a oplatí sa vyskúšať, najmä pre tých, ktorí majú predplatné Game Pass.

Ako Dusk Falls je interaktívna dramatická hra, ktorá preskakuje medzi rôznymi postavami a bodmi v čase, pričom všetky udalosti sú navzájom prepojené. Medzi hlavné postavy patrí Zoe, žena v súčasnej dobe, ktorá sa snaží zabudnúť na traumu, ktorú prežila, keď bola ako dieťa zajatá ako rukojemníčka so svojou rodinou; Vince, Zoein otec, ktorý musí zakročiť a byť tým, kto zneškodní situáciu rukojemníkov bez toho, aby sa zranila jeho rodina; a Jay, pravdepodobne hlavná postava hry, ktorá sa zúčastní zbabranej lúpeže so svojimi bratmi a čoskoro sa ocitne rozpoltená medzi svojou lojalitou k rodine a konaním toho, čo je správne.

Ako Dusk Falls je debutová hra z Interior/Night, ale zamestnanci v štúdiu majú rodokmeň v hrách zameraných na rozprávanie, pričom CEO a kreatívna riaditeľka Caroline Marchal pracuje ako hlavná herná dizajnérka na tituloch ako Silný dážď a Beyond: Two Souls v minulosti. Screen Rant nedávno hovoril s Caroline Marchal, ako aj s produkčným riaditeľom Charu Desodtom o kreatívnych rozhodnutiach a inšpiráciách pre Ako Dusk Falls.

Ako Dusk Falls Burglery

Ako vznikol váš ateliér Interior Night?

Caroline Marchal: Štúdio sme založili koncom roka 2016. V tom čase som práve porodila svoje druhé dieťa a mala som túto hru, ktorej som pevne veril. Potom som začal prezentovať túto hru a zostavovať tím a Charu sa k nám pripojil koncom roka 2017. Začali sme hru a prišlo viac ľudí a teraz je nás 50.

Charu Desodt: Keď som asi pred piatimi rokmi začínal, bolo ich šesť. Čo je veľmi cool, je to, že máme skutočne rôznorodý tím ľudí zložený z veteránov herného priemyslu, ale aj nových talentov z filmu a televízie. A to spôsobilo obrovský rozdiel v spôsobe, akým pristupujeme k príbehu a scenáru a ako interpretujeme rozprávanie príbehu ako herný formát.

Aké hry inšpirovali Ako Dusk Falls, čo sa týka jej hrateľnosti a postáv?

Caroline Marchal: Čo sa týka príbehu, inšpirácia pochádza skôr z relácií ako Breaking Bad a Fargo alebo filmov ako Dog Day Afternoon, ktoré milujem.

Čo sa týka hrateľnosti, inšpirácia bola trochu mimo ľavého poľa. Neviem, či si pamätáte v roku 2014, Twitch hrá Pokémonov? V tej dobe to bol fenomén a mňa fascinovalo, ako sa ľudia spojili, aby sa pokúsili dosiahnuť cieľ. Príbehy, ktoré vychádzali každé ráno, ma veľmi inšpirovali ako spoločný zážitok. Inšpirovalo ma to a zaujímalo ma, aký je naratívny ekvivalent tohto typu zážitku. Začal som teda premýšľať o tom, ako by sme mohli umožniť mnohým ľuďom – ktorí môžu byť hráčmi, alebo nemusia byť hráčmi – zdieľať interaktívny príbeh.

Vizuál bol vypracovaný naozaj nezvyčajným spôsobom. Ako sa tímu podarilo vytvoriť takú zvláštnu zmes živej animácie a 3D modelov?

Charu Desodt: Začali sme so scenárom a príbehom a naozaj sme chceli vytvoriť jedinečný štýl prezentácie, ktorý by sa hodil k rozprávaniu príbehu. V hre máme skutočne silné príbehové momenty a potom máme skutočne jemné výkony našich hercov a postáv. Takže sme potrebovali štýl, ktorý by dokázal spojiť tie nežné chvíle, ktoré máte medzi otcom a ich otcom dcéra, obrovská krajina Arizony a tiež dramatické momenty alebo situácie rukojemníkov a auto prenasleduje.

Vytvorili sme si vlastný umelecký štýl a vrátili sme sa späť k animácii. Potom sme nechali umelcov, aby ručne maľovali a ručne dokončovali každý z nich, takže máme 2D postavy zasadené do 3D sveta. A myslíme si, že to vytvára štýl, ktorý je skutočne jedinečný a skutočne ručne vyrobený, a pozýva fantáziu hráčov, aby si tento príbeh preniesli v hlave.

Uvažovalo sa niekedy nad tým, že by ste zvolili jeden prístup, či už plne animovaný alebo plne hraný? Alebo dokonca len plne 3D?

Caroline Marchal: Od začiatku sme si mysleli: "Čo nám môže dať plné 3D?" Asi nie najlepšie výkony. Plná živá akcia vás zavedie do iného žánru a je ťažké mať podvariácie. Napríklad, ak sa niekto zraní alebo nie, môžeme to dostať v závislosti od toho, čo sa stalo predtým; ak majú jazvu alebo čo. Môžeme to urobiť kombináciou 3D a 2D.

Skutočným ťahákom však bolo, ako sa čo najlepšie pokúsime preniesť na premietanie hereckých výkonov? Ako ten príbeh vyrozprávame tým najlepším možným spôsobom? Zároveň chceme byť jedineční aj vizuálne, aby keď naša hra vyjde, bol to nový typ zážitku. Posúvame hranice toho, čím môže byť naratívna hra na každej úrovni, či už ide o hrateľnosť, príbeh alebo vizuálnu prezentáciu.

Mnoho naratívnych hier a hier zameraných na dialóg je zatiaľ zamýšľaných ako samostatné zážitky Ako Dusk Falls má lokálny aj online multiplayer. Čo viedlo k rozhodnutiu dať mu režim výberu pre viacerých hráčov?

Caroline Marchal: Bol navrhnutý s multiplayerom od základov. Predtým som hovoril o Twitch Plays Pokémon a z toho naozaj vychádza. Zdieľanie príbehov je mimoriadne silné. Všetci milujeme príbehy; od úsvitu času sme sedeli okolo ohňov v jaskyniach, len aby sme si rozprávali príbehy. Takže to bolo súčasťou konceptu od začiatku.

A dôležité, čo s tým prišlo, bolo, že sme chceli ísť k hráčom, alebo k ľuďom, ktorí si myslia, že sú nehráči. Takže ponúkame mix: môžete hrať na gauči, môžete hrať online, môžete hrať lokálne aj online. môžete hrať na rôznych platformách – niekto je na Steame, zatiaľ čo niekto iný na Xboxe – a môžete hrať na xCloud alebo Trhnutie. Naozaj sa snaží dostať k hráčom a umožniť im zažiť príbeh a zároveň sa prispôsobiť ich skutočnému životu. Deti sú v posteli a teraz máte čas so svojím partnerom. Čo robíš? No, možno sa dnes večer nebudeš pozerať na svoju show; budete hrať As Dusk Falls.

Charu Desodt: Zistil som, že keď hráte sami, máte jeden typ skúseností a je to naozaj pútavé. Ale keď hráte s niekým iným, máte iný typ skúseností, pretože teraz ich máte momenty, kedy začnete diskutovať o možnostiach, ktoré máte, alebo o situácii, v ktorej sa nachádzate v. A naozaj to začne odhaľovať niečo o vašom vlastnom charaktere a osobnosti. Vzhľadom k tomu, ako je príbeh vytvorený a hra bola navrhnutá, je také ťažké oddeliť sa od postavy. Všetci sú v odtieňoch sivej a sú to len nuansovaní, chybní, normálni ľudia, ktorí sú postavení do týchto situácií a snažia sa v nich čo najlepšie navigovať.

Ako Dusk Falls sa zaoberá extrémne temnými témami, ako je vražda a samovražda. Aké dôležité bolo začlenenie týchto temnejších momentov do hry a uvažovalo sa niekedy o zmiernení vecí pre nižšie hodnotenie?

Caroline Marchal: Ľudia si mysleli, že to bude nad toto hodnotenie, takže si myslím, že sme s hodnotením spokojní. Bolo to skôr o preberaní tém, ktoré máte v reálnom živote. Je v tom ľahkosť; nie je to len o temných témach. Témy príbehov sú však o rodinnej odolnosti a obetavosti pri rozhodnutiach, ktoré robíte pre seba alebo pre tých, ktorých máte radi.

Bolo dôležité mať intenzívne situácie alebo len zápasy v reálnom živote, viete. Je to pravda, napísali sme samovraždu, ale umožňujeme hráčom rozhodnúť sa, či zostanú manželmi so svojou ženou a čo je najlepšie pre ich malú dcérku. Dokonca aj menšie rozhodnutia založené na vzťahoch hráčov veľmi zaujímajú a vidíme, že niekedy sú tieto menšie rozhodnutia dokonca tie najpamätnejšie. Existujú vrstvy pokusov zobraziť štruktúru života. Každý má v živote ťažkosti, ale vy máte aj ľahkovážnosť.

Charu Desodt: Povedal by som, že si myslím, že je to skôr o tom, aby sme sa neostýchali ukázať tieto ťažké časy v našich životoch. Pretože každý prechádza dobrými a zlými obdobiami, a ak začnete svoj príbeh upravovať, neprerušujte sa ťažké témy, potom v skutočnosti nehovoríme o týchto univerzálnych témach a rozprávame zrelý príbeh už viac.

Ako Dusk Falls začína ukazovaním verzie Zoe pre dospelých a potom sa vráti k rôznym bodom príbehu. Prečo ste to použili ako rámovacie zariadenie a myslíte si, že to uberie nejaké napätie zo scén, keď uvidíte mladšiu Zoe?

Caroline Marchal: Naozaj ma nezaujíma, aby sa hráči pýtali, či šesťročné dieťa prežije alebo nie, aby som bol úprimný, takže si myslím, že som celkom rád, že toto napätie odstránim. Ale buďte si istí, že nie každý je v bezpečí. Veľa závisí od vašich rozhodnutí.

Ale boli sme veľmi radi, že sme v tom mali jasno, pretože je jednou z troch kľúčových hlavných postáv. A práve ona rastie najviac, pretože z dieťaťa sa stáva mladou ženou, takže bolo dôležité, aby to zarámovala.

Na konci každej kapitoly sa hráčovi ukážu výsledky osobnostného testu, ktorý odráža rozhodnutie, ktoré urobil. Zaujímalo ma, ako sa tieto osobnostné testy formovali, pretože v jednom z mojich prehratí som sa pokúsil hrať svoju postavu čo najzbabelejšie a čo najefektívnejšie. Ale výsledky boli stále pozitívne na to, ako som tú postavu hral.

Caroline Marchal: Neexistuje žiadna zlá hodnota. Nie sme tu, aby sme povedali, že ste sebec alebo čokoľvek iné, ale sme tu, aby sme preskúmali váš základný základ. Či už vám ide viac o rodinu, spravodlivosť alebo česť, sledujeme každé vaše individuálne rozhodnutie. Každé rozhodnutie je navrhnuté a vážené pod kapotou s týmito hodnotami, takže čím viac hráte, tým viac viac sa o sebe dozviete a tým viac môžeme skúmať tieto hodnoty a vlastnosti, aby sme vylepšili naše náhľad.

Charu Desodt: Neklasifikoval by som to ako test osobnosti, ako napríklad: „Prešiel si, takže si dobrý človek“ alebo „Nie, si naozaj zlý.“ A dôvod, prečo to hovorím, je, že si myslím, že je to v súlade so spôsobom, akým sme premýšľali o celom príbehu a o tom, čo As Dusk Falls je. Ide o jemné rozhodnutia; je o ťažkých rozhodnutiach a prináša len nejakú tú skúsenosť zo skutočného života.

V živote neexistujú správne alebo nesprávne rozhodnutia. Nepovedal by som, že si zbabelý hráč. Myslím si, že to v skutočnosti neexistuje, pretože každé vaše rozhodnutie je platné a môže viesť k naozaj mimoriadnym výsledkom. A môžete si vytvoriť svoj vlastný príbeh.

Čo viedlo k rozhodnutiu použiť Arizonu 90. rokov ako miesto pre hru?

Caroline Marchal: Arizona sa k príbehu tak dobre hodí, pretože je to druh westernu. Máte tieto dve veľmi odlišné rodiny, ktorých osudy sa stretnú v moteli uprostred púšte. Je to len príroda a tieto postavy. Príbeh je štúdiou postáv, takže nejde o civilizáciu. Je to o týchto ľuďoch v ľudskom príbehu a mať nádhernú krajinu Arizony ako pozadie a plátno bolo veľmi evokujúce a veľmi vhodné.

Všimol som si, že pre hlavnú postavu neexistujú žiadne overenia hry, zatiaľ čo existuje toľko hier, ktoré sa budú opakovať znova a znova, kým to hráč nedostane správne. Čo podnietilo rozhodnutie vyhnúť sa akýmkoľvek prehratiam hry, dokonca aj tým, ktoré by sa dali dočasne pretočiť?

Caroline Marchal: No game over je kľúčovým pilierom dizajnu. A neuľahčujeme vám život tým, že sa tak rozhodnete, ale myslím si, že je absolútne nevyhnutné, aby príbeh plynul a vaše rozhodnutia mali pocit, že na nich skutočne záleží. Musíte žiť s dôsledkami každej voľby a môže to viesť až k strate postavy – už nie sú súčasťou príbehu. Alebo to môže ovplyvniť spôsob, akým sa cítia, spôsob myslenia alebo ich vzťahy.

Ale hneď ako skončíte hru, prerušíte tok príbehu. Vytrhnete ľudí z príbehu a poviete im: „Urobili ste niečo zlé. Prosím, urob to znova." Takto si túto skúsenosť nepredstavujeme. Toto skutočne ide s prúdom, nikdy nepreruší emocionálne spojenie s postavami v príbehu. A je to naozaj prístupné, pretože keď nie ste hráč, neviete, čo je koniec hry. Hráte skvelý príbeh a zrazu to prestane. To je naozaj niečo, čo sme nechceli, aby sa stalo.

Charu Desodt: Presahuje to dokonca žiadne herné prehry. Pretože v skutočnosti je každé rozhodnutie, ktoré urobíte, úplne platné. A každá príbehová vetva, ktorú máme, je rovnako zaujímavá ako ostatné príbehové vetvy, takže to ani nie je tak, že by existovala zlatá cesta a vy ste sa vybrali tou, ktorou sme dúfali, že nepôjdete. Do každej z dejových línií sme vložili veľa lásky a úsilia, pretože sa môžu rovnako stať aj vám. Je to veľmi verné postavám.

Koľko je koncov?

Caroline Marchal: Milujem túto otázku. To nemôžem povedať, pretože príbeh je taký modulárny a môžete ovplyvniť osud každej postavy. Každý z nich má niekoľko rôznych koncov, takže môžu prežiť alebo nie; môžu skončiť vo väzení alebo nie. Ale okrem toho môže byť ich emocionálny stav veľmi odlišný. Napĺňajú sa vo svojom živote? Ponechali si túto prácu alebo si vybrali inú? Zostanú manželmi alebo nie?

Je to také modulárne, že vám nemôžem dať číslo. Pretože sú tvarované pre každú postavu a ako hráč si to môžete naozaj prispôsobiť. Povedal by som, že je to niekoľko desiatok, ale ani neviem.

Charu Desodt: Jedna vec, ktorú robíme na konci každej kapitoly, je zdieľanie toho, ako vyzerá strom príbehu pre epizódu, aby ľudia videli šírku príbehu. Môžu vidieť, kde boli niektoré z kľúčových rozhodnutí, ktoré urobili, a tiež môžu, ak sa chcú vrátiť a chcú začať novú uloženú hru od tohto bodu. Nemusia však prepisovať svoju aktuálnu hru a to je podľa mňa naozaj príjemná funkcia. Veľmi sa pripútate k príbehu, ktorý ste sami vytvorili, a vždy je naozaj zaujímavé vrátiť sa a prehrať si ho. To však neznamená, že váš prvý bol neplatný.

Boli nejaké postavy alebo prvky príbehu, ktoré ste naozaj chceli zahrnúť, ale nemohli ste kvôli časovým alebo rozpočtovým obmedzeniam?

Caroline Marchal: Nie, sme tak šťastní. Podarilo sa nám dosiahnuť každú funkciu, ktorú sme chceli. Samozrejme, multiplayer, ale bol tam od začiatku. Režim Twitch a prehrávanie xCloud sa vrátili o niečo neskôr vo vývoji, ale dokázali sme to všetko integrovať.

Príbeh je naozaj príbeh, ktorý sme chceli povedať. Má veľmi veľký rozsah a je tu viac ako 50 miest a 15 000 jedinečných snímok. Čo sa týka scenára, je to ekvivalent 12 filmov. Každej z týchto stránok a každej z týchto postáv sme venovali toľko pozornosti. Som super šťastný a nemyslím si, že sme nechali niečo bokom.

Charu Desodt: Nie, toto je interaktívny príbeh so silou videohier. A musím povedať, že keď som prvýkrát stretol Caroline a povedala mi o koncepte, ktorý už mala v hlave, mám pocit, že sme to dosiahli. V tom čase to bolo veľmi ambiciózne, ale bolo to také krištáľovo čisté. A hra je každým kúskom – ak nie ešte viac – krásna a pútavá, než som si myslel, že bude.

Boli sme na Tribeca len v júni a najlepšie na tom bolo sledovať ľudí, ktorí nie sú nevyhnutne hráči, ako hrajú a prechádzajú jediná emócia pri hraní hry, od beznádejného stresu cez smiech až po náhle obavy alebo nevedia, čo si vybrať urobiť. To bolo naozaj skvelé.

Jedna posledná otázka: dá si chudák Jay Holt niekedy pauzu? Pretože si naozaj zaslúži šťastný koniec.

Charu Desodt: To je na tebe, Caroline.

Caroline Marchal: Milujem Jaya, no tak. [Smiech] To vám nemôžem povedať, pretože to závisí. Má viacero vesmírov a

príbehy, ale má aj šťastné konce. Áno, samozrejme.

Ako Dusk Falls je teraz k dispozícii na PC, Xbox One a Xbox Series X/S