Rozhovor s Lynell Jinks, Bryan Williams a Dino Zucconi: WWE 2K23

click fraud protection

Traja vývojári stojaci za nedávno oznámeným WWE 2K23 diskutujú o jeho nových prírastkoch, ako je WarGames a zapojenie Johna Cenu do tohto titulu.

WWE 2K23 sa zameriava na to, aby mal viac funkcií a vylepšoval minulé iterácie - a tiež zahŕňa Johna Cenu. Okrem toho, že Cena je uvedená na obálke každého vydania hry, poskytla aj svoj príspevok ako výkonný producent soundtracku k titulu a bude ústredným bodom WWE 2K23's Showcase.

Aj keď WWE 2K22 bol lepší ako jeho predchodcovia, WWE 2K23 vývojári si predsavzali urobiť viac. To zahŕňa pridanie fanúšikov obľúbenej udalosti WarGames ako herného režimu, podrobnejšiu Creation Suite a lepšie možnosti rozprávania. Čiastočne oslava 20 rokov Johna Cenu ako hviezdy WWE WWE 2K23 Režim Showcase sa sústredí na hráčov, ktorí porazia Johna Cenu v nespočetnom množstve slávnych zápasov, a je rozprávaný samotným zápasníkom, čo tiež slúži ako čiastočný dokument.

Screen Rant sadli si s kreatívnym riaditeľom Lynell Jinks, pridruženým producentom hry Bryanom Williamsom a hlavným dizajnérom Showcase Dinom Zucconim, aby prediskutovali ambície

WWE 2K23, Cenovo zapojenie a vzrušujúce veci, ktoré môžu hráči očakávať od pripravovaného titulu.

Screen Rant: Najprv sa chcem trochu ponoriť do 2K Showcase zameranej na cenu a do toho, ako na to hrá technológia Slingshot. Môžete sa o tom trochu porozprávať?

Lynell Jinks: Áno, technológia Slingshot, to bolo niečo, čo sme priniesli do 2K22 a vytvorili bezproblémové prechody medzi živými akčnými zábermi a hrateľnosťou, a to sa mi páči. Nejako som na to prišiel, takže som zaujatý. Ale Dino je náš dizajnér zodpovedný za tento režim, takže je to niečo ako dať mu kľúče od auta a nechať ho šoférovať. A tento rok podľa mňa stúpol ešte viac. Dino, môžeš s tým hovoriť?

Dino Zucconi: Áno, s technológiou Slingshot sa udialo veľa dobrých vecí, jednoducho vás to okamžite vtiahne do zápasu, vyzerá to naozaj dobre, keď zhasneme a znova sa vnoríme. Takže sme to chceli tento rok vrátiť späť, naozaj to pomohlo našim cutscénam. A viete, veľa vecí, ktoré sme v minulosti počuli, bolo, že niekedy naše cutscény trvajú niekoľko minút a je ťažké sledovať animovanú scénu. A tak sme si mysleli, že keď vás pustíme do takejto akcie, bude to o niečo jednoduchšie, keď budete sledovať, ako sa takéto veci zhoršujú.

A tak áno, tento rok tu máme túto ukážku Johna Cenu. Hráme na dve z jeho najväčších tém. Aktuálna téma vitríny je „Nemôžeš ma poraziť“. Takže to robíme tak, že budete hrať za všetkých súperov Johna Cenu v týchto historických zápasoch, s cieľom znovu vytvoriť kúzlo, ktoré urobili v noci, keď boli skutočne schopní poraziť Johna Cenu. A tak to ide ruka v ruke s jeho sloganom „Nikdy sa nevzdávaj“. Je to ťažké, keď vás vidia ako niekoho, kto veľa vyhráva a nebojuje, ale každému hovoríte „nikdy sa nevzdávajte“.

Chceli sme sa teda zamerať na časy, keď nevyhral zápas, prišiel skrátka. Ak prehral šampionát, stratil príležitosť na šampionát, ako, toto sú momenty, ktoré „nikdy sa nevzdávaj“ v skutočnosti niečo znamenajú. Je ľahké povedať ostatným ľuďom, že sú na dne: "Ó, nevzdávajte sa." Ale ako keď vidíte skutočnú ľudskú bytosť, ktorá toto káže a on nasleduje tú istú vec, zasiahne to o niečo silnejšie. Takže si myslím, že fanúšikovia si tento rok predstavenie naozaj užijú. Máme tam naozaj skvelé zápasy. Ideme od jeho debutu počas horúcej letnej noci v roku 2002 až po SummerSlam 2021. Veľa skvelých súperov a máme tam ukrytých aj niekoľko ďalších prekvapení. Naozaj nadšený z Showcase.

Ďalšou skutočne vzrušujúcou vecou je debut WarGames po prvýkrát. Naozaj by ma zaujímalo, aké to bolo pre vás, keď ste to integrovali do hry – najväčšie výzvy, najväčšie veci, ktoré ste chceli do tohto režimu zahrnúť?

Lynell Jinks: Áno, začnem s tým a nechám Bryana, aby to dokončil. Ak sa zamyslíte nad tým, ako nastavíme WarGames? Naozaj sme na ňom začali v 2K22, ale nepriamo. Aby sme mohli od základov prebudovať herný engine, museli sme všetko roztrhať na kusy a prísť na to, ako, dobre, jedného dňa, čo budeme chcieť robiť? Budeme chcieť mať možnosť voľne prechádzať, budeme chcieť vyjsť na rímsu a jednoducho na ňu vyliezť – v minulých rokoch to bolo nemožné, však? Všetko bolo akosi pevne zakódované, keď si poviete: „Ach, ak chcem ísť do ringu, ten prsteň musí byť na tomto mieste. Ak chcem vykonať túto akciu, musím byť na tomto mieste a musím urobiť toto,“ a bolo to jednoducho šialené, však? Ako keby aj len lezenie lešenia bolo presne zakódované na konkrétne miesto, bolo naozaj ťažké mať slobodu.

A tak akonáhle sme prerobili motor od základov, povedali sme si: "Och môj bože," viete? Pozreli sme sa na to, keď sme robili Backstage Brawl 2K22 a vy ste si povedali: "Ach, môžete vyliezť na túto platformu, zápasiť na navrchu nie sú žiadne laná a stále môžete zápasiť na tejto podložke?" Super, čo ešte môžeme urobiť teraz? A my sme ako, viete, WarGames, s tým na PLE a potom NXT, sú tam dva prstene, to je trochu strašidelné. A tak sme to skúsili, napríklad: „Dobre, čo sa stane, keď okolo toho dáte klietku? Áno, nejako to funguje." A potom si poviete: "Dobre, teraz sa zamyslime nad všetkým ostatným."

A potom si myslím, že sme sa všetci zbláznili - sú tu dve klietky, z ktorých musia ľudia vyjsť, traja rozhodcovia, tam sú zbrane, a viete, je tu malá oblasť medzi ringom, kde sa bojuje a vy môžete veci. Takže, viete, dizajnéri, inžinieri a umelci všetci spolupracujú a vymýšľajú plán, ako na to zaútočiť. A prekvapivo sme postavili tento druh kostry, sivú krabicu, kde sa môžete len tak prechádzať a robiť veci. A vy hovoríte: "Oh, toto je naozaj sľubné, pokračujme." Nakoniec sme dostali dôveru, že to naozaj urobíme, a to je približne v rovnakom čase, keď sa na palubu vrátil Bryan Williams. A bol veľkou súčasťou tímu, ktorý skutočne prišiel na to, ako dostať túto vec cez cieľovú čiaru a vymyslieť dizajn všetkých animácie, ísť na mo-cap a prísť na to, ako zapchať všetky diery, ktoré boli odkryté, keď sme začali naozaj, viete, pokúšať sa urobiť túto vec stať.

Bryan Williams: Áno, a vážim si tie milé slová, brat Lynell, naozaj. Úprimne, všetka česť, povedal by som, že patrí Lynell, kreatívnemu mozgovému trustu a dizajnéri, inžinieri a programátori, ktorí, viete, sa spojili a boli schopní to prevziať výzva. Táto prekážka, po prvé, prísť na to, ako sa to dá urobiť. Vedieť, že toto je niečo, po čom fanúšikovia volali už od roku 2017, kde NXT usporiadala svoj prvý WarGames event, a viete, všetko v pravý čas. Úprimne verím, že toto bol optimálny čas, aby sme konečne zasiahli a dosiahli tento typ zápasu.

Pravdepodobne ste to robili predtým, ako ste povedali, motor nebol v skutočnosti skonštruovaný tak, aby zvládol niečo také. A tím je preč, urobili svoje kúzla, nie som inžinier ani programátor, títo chlapci sú pre mňa ako čarodejníci. Išli tam a urobili svoju vec a bol na to optimálny čas. Najmä, a už som to spomínal v inom rozhovore, ale načasovanie, myslím, tím to začal vyvíjať, viete, ďaleko pred Survivorom Séria z minulého roka, ale keď sa objavila správa, že Triple H po prvýkrát priniesli WarGames do hlavného zoznamu, všetci sme si povedali: „Toto je fantastický. Wow." Takže viete, môžete to hrať v aréne NXT. Môžete tiež - a opäť, silu a rekvizity do tímu. Keď sa táto udalosť stala v seriáli Survivor, myslím, že si Lynell povedal: „Hej, aké sú šance, že dostaneme Survivora? Aréna série pred WarGames?" A tím povedal: "Áno, viete, musíme to urobiť." čas.

A tak hráči budú mať možnosť hrať typ zápasu na oboch miestach, plus tretinu z nich nepoviem, pretože to je ako ďalšia vec, o ktorej bude reč neskôr. Ale samotný typ zápasu je skvelý. Myslím si, že tím, každý zhora nadol, dal do zápasu naozaj všetko, aby uspel. Myslím, že je to jeden z týchto typov zápasov, kde sme s očakávaním fanúšikov a so všetkým, čo tento typ zápasu zahŕňa, nemohli chýbať. Máme len jednu šancu na dobrý prvý dojem. A každý bol kľúčom k tomu, aby bol tento zápas taký, aký si fanúšikovia zaslúžia, zápas, ktorý sme my v tíme všetci chcú dať fanúšikom, a aby to bol dlhodobý typ zápasu v pohybe franšízy dopredu. Zápas je výborný, hrá sa traja na troch a štyria na mužov a ženy.

A keď už hovoríme o ženách, tento rok máme skutočne v hre rozhodkyne, pokračujeme, viete, reprezentácia je kľúčová, reprezentácia je dôležitá. Takže si myslím, že to je niečo, čo fanúšikovia určite ocenia. Ale áno, zápasy sú fantastické. Myslím tým, že hráči budú mať možnosť a možnosť prispôsobiť pravidlá, ako uznajú za vhodné. Schopnosť priniesť zbrane do tejto obrovskej násilnej štruktúry je ďalšou čerešničkou na vrchole tohto pohára. zápas, čo bude opäť po prvýkrát, pretože sme nikdy nedovolili takú úroveň zbraní v oceľovej klietke štruktúru. Takže si myslím, že fanúšikovia k tomu budú skutočne priťahovať.

A tiež niečo, čomu som naklonený, pretože mám tendenciu hrať tieto hry ako jeden hráč, ak hráte WarGames sami, keď máte svojich nových partnerov vstúpiť do zápasu, môžete ľubovoľne prepínať ovládanie z jedného člena vášho tímu na druhého stlačením zadnej strany tlačidlo. Takže nezostanete pri ovládaní jednej Superstar, ktorú ste si vybrali pred začiatkom zápasu, čo je podľa mňa obrovský aspekt zápasu. V skutočnosti to strategicky pomáha, ak vidíte, ako sa jeden z vašich spoluhráčov zrazil, môžete povedať: „Dobre, môžem ovládanie, môj spoluhráč tu potrebuje moju pomoc." Môžete ich teda jednoducho vymeniť a riadiť zápas týmto spôsobom.

Je to zábava hrať, je tu veľa zábavných miest, na ktorých by ste mohli predvádzať skoky z hornej časti klietky na Superstars nižšie. Boj v zákope, v priestore, kde sa stretávajú dva kruhy, je úplne novou oblasťou útoku. Schopnosť predvádzať odrazové mostíky z jedného ringu do druhého je chorá, nikdy nezostarne, nikdy nezostarne. [Smiech] Už sa neviem dočkať, kedy to fanúšikovia dostanú do rúk, aby si to mohli zahrať a zažiť. Je to úžasné. A je to dôkaz tohto tímu a toho, čoho je tento tím schopný. Ako som povedal, každý deň z nich žasnem, že s nimi môžem pracovať.

Tieto nové režimy a nový Showcase sú skutočne vzrušujúce, no prešlo aj množstvo aktualizácií režimov, ktoré už hráči poznajú. Viem, že jedným z najväčších spôsobov, ako sa to vo všeobecnosti zmenilo, je rozprávanie, že rozprávanie v hre sa v tomto najnovšom vydaní skutočne rozrástlo a vyvinulo. Mohli by ste o tom trochu hovoriť?

Lynell Jinks: Áno, pre mňa má rozprávanie veľa rôznych spôsobov, však? Ako viete, predstavme Johna Cenu v tomto plavidle, ktoré rozpráva tento príbeh pomocou našich záznamov dokumentárneho typu. A povedal by som ako, viete, MyRise je ako vaša cesta cez príchod do WWE, pre mužský príbeh, ktorý sa tento rok volá The Lock, ženský príbeh, ktorý sa volá The Legacy, však? A to sú všetky príbehy.

S vesmírom je niekoľko obrovských vylepšení, ktoré sme tam urobili, aby sme pomohli vyrozprávať príbeh a poskytli používateľom ešte väčšiu kontrolu, než akú doteraz mali, čo je šialené. Môžete vykonať akcie, ktoré chcete, aby niektoré superhviezdy vykonali pred zápasom, ako napríklad: „Dobre, chcem, aby si Bobby Lashley potriasol rukou s MVP pred zápasom, ale nakoniec po druhé, chcem, aby ho jednoducho udrel." To sú akcie, ktoré môžete v skutočnosti priradiť k tomuto zápasu a sledovať, ako sa tieto prestrihové scény odohrávajú a vidieť, ako to diktuje váš rivalita.

A pre mňa je jedna z najväčších vecí, ktorú by som povedal, pretože sa dotýka každého jedného aspektu všetkých týchto režimov, o ktorých hovoríme, je hrateľnosť, však? Napríklad únava, vytrvalosť, videnie svojich superhviezd, viete, správajú sa inak, keď zápas prebieha, a len ich vidieť, ako chodia trochu pomalšie. Alebo tam, kde ich zasiahnu pohyby, idú do rohu a vykonávajú sa im určité pohyby, ktoré inde neboli dostupné. To je pre mňa rozprávanie príbehu z hernej stránky, kde sa to deje tak trochu organicky, a rád to vidím. A potom Bryan, viete, hovorili sme o zbraniach, posmechoch, rozprávaní príbehov týmto spôsobom, kde je to ako chytiť zbraň a posmievať sa ňou. Pridáva to postavu, ktorú vidíte, keď sledujete WWE, hovoríte si: "Ach, áno, ten chlap je len blbec." Môžete začať usmerňovať svoje vnútorné trhnutie a robiť aj tieto veci. Milujem to všetko a podľa mňa, keby sme nemali príbeh, boli by sme len bojová hra, ale sme profesionálna wrestlingová hra.

A niečo, čo je podľa mňa naozaj zaujímavé, je, že John Cena nie je zapojený len do Showcase, ale je aj výkonným producentom soundtracku hry. Aký bol proces spolupráce?

Lynell Jinks: Myslím, že podľa mňa má pouličné presvedčenie, však? Ako, vole má bary, má albumy, viete. Má oveľa lepšie ucho ako väčšina z nás, však? A tak to pre mňa bola prirodzená vec, že ​​chcel prevziať kontrolu nad tým, povedali sme si: "Ó môj bože, áno, prosím, urob!" A vy počúvate piesne, ktoré vytvoril pre náš soundtrack, a poviete si: „Chcem to dať do svojho zoznamu skladieb Spotify.“ to je úžasné. Vo vývoji vás zvyčajne omrzí počuť tú istú pesničku zakaždým, keď spustíte hru, ale táto je horúca.

Viem, že sme sa trochu rozprávali o vzrušení za WarGames, ale na aké ďalšie nové veci ste najviac nadšení, keď vidíte, ako fanúšikovia reagujú?

Lynell Jinks: Úprimne povedané, pre mňa, ako umelec, viete, som trochu grafický snob a jeden z najväčších sklamania v ktoromkoľvek roku, a najmä s 2K22, pretože sme zvýšili latku v mnohých veciach, ale potom sa pozrite na naše Creation Suite. Postavy, ktoré sme našej komunite umožnili vytvoriť, jednoducho neboli na rovnakej úrovni ako naše vlastné Superstars, však? Len vyzerali trochu umelo. A bol to jeden z najväčších mandátov, ktoré sme tento rok dostali, aby sme získali Creative Suite Superstars rovnakú úroveň vernosti, akú sme vložili do našich vlastných Superstars na 2K22 a dokonca 2K23, a urobili sme že.

Takže keď sa pozriete na výtvory, ktoré teraz dokážete vytvoriť, sú na rovnakej úrovni. A nemôžem sa dočkať, až uvidím, čo sa stane, keď to pustíme do našej komunity a uvidíme, ako to všetko vytvoria, napríklad - vieme čo vytvárajú, ľudia z rôznych federácií, z minulosti, rôzne IP adresy a bude to vyzerať, ako keby sme to vytvorili my, šialený. A potom s touto kreativitou a slobodou sme pridali pokročilé vytvorenie vstupu späť do hry, takže je to ako miešanie a porovnávanie rôznych vstupov a animácií. Takže ak chcem vyjsť v Shotziho tanku, viete, kým som na pódiu, ale potom prepnite na malý skúter v jeho strede a potom sa dostať do ringu a pózovať ako The Rock To všetko dokážem správny. Takže späť.

A dáva našim používateľom všetku slobodu, však? Nielen preto, aby sme sa na tom bavili, ale možno aj preto, aby sme aktualizovali superhviezdy, ktoré mohli zmeniť svoju osobnosť, v čase dodania, a pokúsili sa to urobiť čo najautentickejšie. Takže podľa mňa to, kde má naša hra nohy, je len naša komunita a dávame im všetky nástroje, ktoré majú k dispozícii, aby robili, čo chcú.

A čo vy?

Bryan Williams: Viete, Lynell to spomenul skôr, keď hovoril o vesmíre, ale ja som bol Keď som sa s tým hral, ​​hral som hru počas minulého víkendu a dokonca som siahol po našom vesmíre dizajnér. On a tí chlapci odviedli tento rok na vesmíre obrovskú prácu. A schopnosť – pretože prestrihové scény vždy prevládali vo vesmíre a rozprávali tieto príbehy v rámci tohto režimu – ale viete, že tento rok máte schopnosť byť tým najlepším bábkovým majstrom, kde, ako opísal Lynell, budete môcť prechádzať zoznam dostupných akcií, ktoré chcete, aby vaša Superstar urobila, či už je to rešpektovanie na začiatku zápasu alebo neúcta pri koniec.

A úroveň kontroly, ktorú budú mať hráči vo vesmíre tento rok, je niečo, čo podľa mňa neočakávajú. Chcem povedať, že vesmír je už o ovládaní a schopnosti manipulovať so všetkým, ale táto nová vrstva schopnosti v skutočnosti teraz nastaviť a riadiť určité akcie a udalosti, ktoré sa majú stať. Myslím si, že je to pre mňa zmena režimu a som nadšený, že ho fanúšikovia tohto režimu dostanú do rúk, pretože Myslím si, že jeden z tých tvorcov obsahu, ktorý rád streamuje hru, bude mať s tým poľný deň. myslieť si. A skutočnosť, že to všetko funguje tak krásne, ako to funguje, si myslím, že je to niečo, čo skutočne prekvapí veľa ľudí a som z toho naozaj nadšený.

Dino Zucconi: Sebecky som naozaj nadšený z toho, že sa ľudia dostanú na koniec Showcase, myslím, že máme pripravené nejaké skvelé veci. Ale mimo režimu Showcase som na milión percent v tíme WarGames. [Smiech[ To je jediná vec, z ktorej som nadšený. Teraz ma zaujímajú iba WarGames. Myslím, že WarGames je super slam dunk. To je to, čo všetci žiadali, pretože pred rokom 2017 sú tu títo starí fanúšikovia WCW, ktorí chcú WarGames navždy. Myslím, že každý bude z WarGames naozaj nadšený. Myslím, že je to najjednoduchšie povedať, pretože generácie fanúšikov naraz splnia svoje želania.

Bryan Williams: Myslím, že je to Showcase! [Smiech] Viete, je to najlepšia prezentácia, akú sme urobili, naozaj je. Dino a jeho tím, to, čo dokázali, je neuveriteľné. Je to neuveriteľné. V rozhovore som predtým spomenul, že ak si vezmete len časti rozhovoru, tie jeho živé akcie keď hovorí o svojich protivníkoch, mohli by ste to dať na A&E a vygeneruje to aspoň, viete, 2 milióny divákov. Je to taká úroveň, kvalita je taká dobrá, je to naozaj fantastické. A zápasy sú skvelé a kto by nechcel poraziť Johna Cenu?

WWE 2K23 Deluxe Edition a Ikonová edícia vyjde 14. marca cez Early Access, po ktorom bude nasledovať Štandardné vydanie a Cross-Gen dňa 17. marca. Každý z nich bude k dispozícii pre konzoly Playstation, konzoly Xbox a všetky okrem Cross-Gen bude dostupná aj pre PC cez Steam.

Zdroj: IGN/YouTube