Americký zákonodarca má plán na loot boxy pre videohry

click fraud protection

Havajská demokratická štátna rep. Chris Lee oznámil podrobný plán kraľovania vo videohrách, ktoré zahŕňajú loot boxy. Zástupca predtým vstúpil do debaty o lootboxe v novembri, keď zverejnil video kritizujúce túto prax.

Vysokoprofilové vydanie Star Wars Battlefront II bol sužovaný kontroverziou ohľadom mechaniky loot boxu hry. EA, vydavateľ hry, dokonca po generálnej oprave Battlefront 2progresívny systém pred spustením (aj keď nie celkom úspešne). Keďže loot boxy získavali čoraz väčšiu pozornosť, niektorí sa pozerali na vládnu reguláciu videohier ako na prostriedok boja proti tejto praxi.

Súvisiace: Problém s lootboxom presahuje Battlefront II

Počítačový hráč uvádza, že v novom videu od Leeho predstaviteľ štátu navrhuje okrem iného napr. zákaz predaja videohier s tým, čo nazýva „mechanizmy hazardných hier“ osobám pod vek 21 rokov. Jeho definícia „mechanizmu hazardných hier“ je priamočiara: platí vždy, keď si hráč kúpi šancu získať predmet v hre, a nie nákup samotného predmetu. Lee by tiež rád obmedzil možnosť herných vydavateľov manipulovať s mierou vypadávania položiek. Toto, ako 

Počítačový hráč poukazuje na to, že navrhuje zákon, ktorý od vydavateľov vyžaduje, aby zverejňovali pokles cien, ako je to v prípade Číny. Na uskutočnenie navrhovaných zmien Lee vyzýva divákov videa, aby napísali svojim voleným predstaviteľom, a odkazuje na šablónu listu.

Battlefront II spôsobilo explodovanie frustrácie z loot boxov, ale problém ďaleko presahuje rámec jednej hry. Titulky ako Counter-Strike: Globálna ofenzíva do Need for Speed: Payback do Overwatch zahŕňali buď loot boxy, alebo nechutné mikrotransakcie. Je pravda, že keďže náklady na výrobu videohier rastú, vydavatelia musia prísť na to, ako ďalej dosahovať zisk. Rozširujúca sa ekonomika loot boxu však presahuje nevyhnutnú udržateľnosť. Je to, ako to opisuje Lee, dravé.

V súčasnosti je vládna regulácia výrazových médií – či už sú to videohry, televízia, film alebo čokoľvek iné – šmykľavá, pretože pojem ochrany spotrebiteľov je otvorený výkladu. Napríklad lámanie loot boxov by sa mohlo považovať za ochranu spotrebiteľov, ale rovnako by sa dalo považovať za cenzúru grafického násilia vo videohrách (nápad, ktorý by mnohí hráči videohier odmietli). Takže pri premýšľaní o loot boxoch a najlepších spôsoboch, ako im zabrániť, aby zapadli do hry, je dôležité mať na pamäti širší kontext. Riešenie by malo byť udržateľné a zároveň by malo viesť k rastu média videohier, nie oprava náplasti, ktorá otvára cestu pre menej žiaduce obmedzenia.

VIAC: Sú lootboxy nevyhnutné zlo?

Zdroj: Počítačový hráč

WWE Undefeated Review: Mid-Card Bout

O autorovi