click fraud protection

To je skvelý spôsob, ako to povedať! Takže toto je Remedy prvýkrát na PS4. Tu bol Max Payne 2 na PS2, ale toto je prvýkrát na PS4.

Áno, na chvíľu sme boli preč. Mali sme naozaj pekný čas, keď sme boli exkluzívni a spolupracovali sme najprv s Microsoftom Alan Wake a potom s Kvantový zlom. Ale cítili sme, že teraz je čas urobiť niečo iné. Sme nezávislé štúdio. Urobme krok späť a premýšľame o tom, len chceme, aby čo najviac ľudí malo možnosť hrať našu hru. Multiplatformnosť teda dávala zmysel. A 505 Games, viete, začali sme sa rozprávať a cítili sme, že sú pre nás dokonalým partnerom na vydanie Control. Našťastie máme tiež naozaj pekný vzťah, v priebehu rokov, so Sony. E3 sa teda cítila ako dobrý krok, keď sme vyslovili vyhlásenie, že sme tiež na PS4, aby sme mali premiéru traileru na podujatí PlayStation.

Hovoríš o sebe ako o indie štúdiu. Páči sa mi to, pretože žiadne iné hry sa necítia ako hry Remedy.

Ďakujem! To je to, o čo sa skutočne snažíme. V Remedy je veľa energie. V týchto dňoch prebiehajú dve súbežné inscenácie. Zdá sa mi to teda ako viac talentu a energie ako kedykoľvek predtým.

Ako si udržujete túto identitu, aj keď od dávnych čias? Max Payne 1, keď ste mali rozpočet iba na to, aby ste sa obsadili do úlohy Maxa... A kto v tom hral Nicole Horne?

Nicole Horne bola moja matka.

Dobre, nebol som si istý, či to bola len fáma alebo nie!

Nie nie. Bol tam môj otec, bol tam môj brat.

A teraz máte obrovský talent na A-list.

Iste, ale stále tam máme priateľov a rodinu, len tak pre zábavu!

Ako si udržujete nezávislého ducha?

Mám pocit, že sa snažíme presadiť, skúšame experimentovať a prinášať nové prvky a vždy si kladieme otázku: „Čo je to hra Remedy?“ A slúžia nám tieto aspekty pre túto novú vec? Zanechávame po sebe niečo? Prinášame nové prvky? Ale potom mi určité veci tak trochu pripadali ako logický postup. Ako rozprávač som chcel použiť prvok sna, dostať sa do hlavy nášho hrdinu. To je, viete, jeho zaujímavá časť. Voice over rozprávanie je konzistentná vec, ako príklad, ale zakaždým sa snažím prísť s iným spôsobom, ako to urobiť. Robíme tu niečo iné, s Kontrola. Máme v tom Jesseho vnútorný hlas. Deje sa s tým však nejaké tajomstvo a nejaké podivnosti. Hneď od začiatku máte pocit, že ste prelomili štvrtú stenu, trochu ako, hovorí s vami ako s hráčom? Čo sa deje? Takže sa snažíme presadzovať a skúšať nové veci, ale určité prvky majú, aj keď to trochu zmení tvar a štýl, môžete cez tieto skúsenosti nakresliť prepojenie. Jedna veľká vec je technológia. Spoločnosť Remedy vždy od začiatku vytvárala svoj vlastný technický a herný engine a nástroje Max Payne. Teraz máme herný engine Northlight (ktorý tiež poháňal Kvantový zlom). Grafická a vizuálna stránka je pre nás naozaj veľká vec. Nájdenie jedinečného štýlu pre špeciálne efekty, najmä pre zážitok ako je Kontrola, kde sa odohráva množstvo mystických prvkov, ako si to tak trochu predstaviť a zrealizovať. Na vytvorenie týchto skúseností je potrebný veľký tím. Aj keď som tu len ja, reprezentujem tím a hovorím o ňom, tím je obrovská, dôležitá vec a skvelí ľudia na ňom tvrdo pracujú.

Chcem sa ťa spýtať poslednú otázku, vrátim sa späť. Bolo to veľmi slávne, priepasť medzi nimi Max Payne 2 a 3. A viete, očividne ste nenapísali tretiu časť, nepracovali ste na tom, ale pracovali ste na komikse a mám pocit, že je na ňom vaša pečať, prinajmenšom váš súhlas.

Samozrejme. Chlapci z Rockstaru, Dan Houser a ostatní, nás oslovili v určitom bode vývoja a spýtali sa ak by sme mali záujem zahrať si to a dať poznámky, čo bolo naozaj úžasné a naozaj pekné ich. A podľa mňa to určite vyzeralo ako hra Rockstar. A cítil som, že práve ich uchopenie tejto myšlienky bolo úžasné. V mojej mysli bolo oveľa lepšie ísť touto cestou, ako sa snažiť možno až príliš napodobňovať to, čo by sme urobili. Tak to bolo ich prevzatie.

Max Payne 2 famózne skončil s... Aj keď sú všetci mŕtvi okrem Maxa a Bravura, ale v titulkoch je napísané: "Maxova cesta cez noc bude pokračovať." Pracovali ste niekedy na niečom interne?

Nie. Vlastne, ako to išlo na strane zmluvy, viete, po tom, čo vyšla prvá hra, práva IP boli predané Take-Two a Rockstar a súčasťou tejto dohody bola dohoda, že vytvoríme pokračovanie. Takže, viete, s týmto pochopením to bola pekná situácia. Máme voči sebe veľa vášne Max Payne. Bolo úžasné to vytvoriť a prevziať určité nápady z prvého a... Tvorba pokračovania je skvelá zábava v mnohých smeroch. Ale zároveň to bolo všetko s tým, že toto bude finále Max Payne hra pre nás. A pri práci na ňom by ste mohli prejsť tým emocionálnym procesom a rozlúčiť sa. Takže z pohľadu tvorcu to bola naozaj pekná cesta.

Rozhodne to vyzerá ako hra, kde boli všetky karty na stole. Ďakujem veľmi pekne za váš čas.

Predch 1 2 3

Recenzia herných slúchadiel Astro A20 Wireless Gen 2