Návrhár výroby Silo Gavin Bocquet o budovaní sci-fi hitu spoločnosti Apple

click fraud protection

Návrhár výroby Sila Gavin Bocquet diskutuje o vytvorení vzhľadu a dojmu klaustrofobického Sila v hitovej sci-fi sérii Apple TV+.

Zhrnutie

  • Silo je podmanivá sci-fi šou, ktorá vyniká ako jedna z najlepších relácií roku 2023 a osloví tak milovníkov sci-fi, ako aj nadšencov drámy.
  • Výrobný dizajn hrá v prehliadke kľúčovú úlohu s jedinečným a nadčasovým vzhľadom Sila vďaka práci výrobného dizajnéra Gavina Bocqueta.
  • Dekoratéri a rekvizitári museli byť kreatívni a vynaliezaví, skombinovať skutočné a falošné prvky, aby vytvorili osobitnú atmosféru Sila a jeho okolia.

Upozornenie: SPOILERY pre Silo sezónu 1Silonie je len jednou z najpútavejších sci-fi relácií na Apple TV+; je to jeden z najlepšie predstavenia roku 2023. Na základe série románov Hugha Howeyho, Silo rozpráva príbeh posledných desaťtisíc ľudí na Zemi, ktorí po celé generácie žili pod zemou v preslávenom protiatomovom kryte. Prehliadku priniesol na plátno showrunner Graham Yost, ktorý spolupracoval so zvyškom filmárskeho tímu na vytvorení vrstvená séria plná zvratov, ktorá je dostatočne založená na to, aby potešila milovníkov sci-fi a nadšencov drámy podobne.

Pre predstavenie, ktoré sa takmer celé odohráva v podzemnej štruktúre, je kľúčový produkčný dizajn. Silo má nezameniteľný vzhľad, ktorý je nadčasový, no zároveň známy, a za to môžu diváci poďakovať okrem iného aj produkčnému dizajnérovi Gavinovi Bocquetovi. Bocquet sa podieľal na niekoľkých legendárnych projektoch vrátane Hviezdne vojny prequelové filmy a Mladý Indiana Jones séria.

Gavin Bocquet hovoril s Screen Rant o Silo, Hviezdne vojny, a viac. Poznámka: Tento rozhovor sa uskutočnil počas WGA 2023 aÚdery SAG-AFTRAa tu uvedená show by neexistovala bez práce spisovateľov a hercov v oboch odboroch. Tento rozhovor bol tiež mierne upravený kvôli prehľadnosti a dĺžke.

Gavin Bocquet na sile

Screen Rant: Videl som schémy Sila, ktoré predchádzali predstaveniu. Myslím, že jeden bol dokonca z autorovho webu. Boli to druhy zdrojov, na ktoré ste sa obrátili, keď ste začali navrhovať vzhľad tohto?

Gavin Bocquet: Samozrejme, prvým bodom, na ktorý by som mal zavolať Grahama Yosta, showrunnera, Hugha Howeyho a Mortena Tylduma, režiséra otvorenia. Mali sme dva alebo tri týždne diskusií a pozreli sme sa na kúsok umeleckých diel, ktoré vznikli prostredníctvom kníh, ale vo všeobecnosti sme chceli začať odznova. Je to zaujímavé: keď som sa predtým podieľal na projektoch, ktoré mali originálny materiál, mal som tendenciu sa tomu vyhýbať. Len je to trochu mätúce, keď sa dostanete do jadra toho. "Je to z románu, alebo je to zo scenára?" Je zrejmé, že podľa povahy popisu v scenároch sme vedeli, že ide o veľmi hlboké silo. To bol náš hlavný bod a hlavnou myšlienkou bolo: "Kam sa hodí náš štýl a naša predstavivosť?" The Všeobecný pocit bol taký, že to bolo postavené o 50 rokov, teoreticky, a potom to uvidíme dva alebo tri roky neskôr.

Po mnohých diskusiách sme cítili, že východoeurópsky socialistickejší typ architektúry – konkrétne – je tou správnou cestou. V niektorých skorých konceptoch sme do Sila zaviedli pomerne veľa kovových konštrukcií a kovových konštrukcií, ale veľmi rýchlo to začalo vyzerať trochu sci-fi; začalo to vyzerať skôr ako vesmírna loď než ako budova. Keď som pochopil, že sme v správnej oblasti, mohol som o tom začať uvažovať podrobnejšie.

A vždy musíte mať v kútiku duše financie na projekt a praktickosť veľkosti javiska. Nemôžete veci len navrhovať a nemať žiadnu predstavu o tom, ako ich vytvoríte. Snažíš sa to ignorovať, ale bolo by hlúpe, keby som povedal, že som na to nemyslel, keď sme išli pretože nikdy nie je dosť času a nikdy nie je dosť peňazí a nikdy nie je dosť javiska priestor. Toto je so všetkým. Akokoľvek je projekt malý, ľudia chcú, aby vyzeral viac ako vy, čomu úplne rozumiem.

Jedinou výhodou, ktorú sme mali s - myslím, že to bolo 72 sád - bolo, že to všetko bola jedna architektúra. Takže ak by sme navrhovali byty alebo kancelárie, mal som základnú predstavu o tom, čo by táto modulárna architektúra bola; nikdy sa to príliš neodchýlilo. Pôvodne sme hľadali miesta, pretože to je jeden z vašich prvých kontaktov, „Môžeme niečo z toho nájsť?“ ale uvedomili sme si, že architektúra bude taký špecifický, že bolo takmer nemožné nájsť niečo, čo by malo takýto vzhľad, správny pocit a správnu textúru. Úlohou potom bolo nejakým spôsobom – samozrejme s pomocou vizuálnych efektov – vyrobiť všetkých týchto 72 sád v tej či onej podobe.

Niečo, čo na seriáli naozaj milujem, je, že máte také úžitkové pozadie a potom ho máte farmy, polia a obytné priestory ľudí, ktoré sú naozaj pekne vymaľované izbovými rastlinami a mnohými inými farba. Môžete hovoriť o diskusiách, ktoré ste viedli o umiestnení známok života aj na tomto mieste?

Gavin Bocquet: Našou hlavnou úlohou ako oddelenia produkčného dizajnu a umeleckého oddelenia je pomôcť posunúť príbeh a definovať postavy. Jedným z miest, kde to môžete urobiť veľmi dobre, je, keď máte obytné priestory a kancelárie, pretože môžete začať získavať osobné veci. Môžete ich začať prinútiť cítiť sa skutočne súčasťou tejto postavy. A Amanda Bernstein, dekoratérka a Johnny Norman, majster rekvizít, odviedli naozaj dobrú prácu. Museli sme byť šikovní pri plánovaní, pretože sme mali pravdepodobne päť základných bytov, ale zmenili by sme ich na tri alebo štyri ďalšie byty. Nebolo to však len obliekanie; bolo to dosť modulárne. Presunuli by sme kuchynskú linku, prípadne by sme presunuli kúpeľňovú linku. S harmonogramom sa vždy dali robiť zložité veci. Aj keď sme prerábali byty, celkom nás potešilo, že žiadny z 20 apartmánov nemal presne rovnakú geografiu. Vždy mali v sebe niečo iné.

Z hľadiska dekorácie to bolo zaujímavé, pretože Amanda a jej tím vedeli, že si nemôžeme prenajať všetok nábytok na predstavenie. Bolo to príliš dlhé; natáčanie trvalo 10 mesiacov a jeho prenájom by stál príliš veľa. A nemohli sme si dovoliť postaviť to všetko, a tak išla na trhy so starožitnosťami, eBay a jej tím a nazbierala toľko vecí, koľko si mohla kúpiť alebo kúpiť, a priniesla to do obchodu s rekvizitami a recyklovala. Bolo to naozaj pekné spojenie, pretože tak nejako žilo Silo; tiež recyklovali všetky svoje veci. Ak by sa niečo poškodilo, zostúpilo by to na inú úroveň a bolo by súčasťou strednej úrovne, a potom, keď sa to poškodí ešte viac, pôjde to dole a bude súčasťou nižšej úrovne. Bolo to pekné spojenie, že Amanda a jej tím robili ten istý proces recyklácie všetkých dresingov a rekvizít.

Naše historické odkazy boli čokoľvek zo 40., 50., 60. alebo 70. rokov, čo sa týka nábytku. Aj keď to bol veľmi eklektický mix, ktorý dali dokopy, myslím, že to samo osebe vytvorilo celkom dobrú postavu, aj keď nemôžete byť konkrétny. "Toto sú 60. roky, alebo 70. alebo 80. roky?" Ale ona a jej tím odviedli naozaj dobrú prácu, keď obliekli tieto súpravy tak, aby mali taký charakter, ale stále boli dosť neopísateľné.

Ale ako ste mohli povedať, horné poschodia Sila boli v oveľa lepšom stave ako stredná a spodná úroveň. Týkalo sa to povrchových úprav, farieb, ktoré boli v horných úrovniach o niečo jasnejšie, prasklín a textúr na stene; boli o niečo intenzívnejšie, keď ste išli nižšie. Nakoniec, dole na dne míle hlbokého sila by to bolo len vlhkejšie a mokré a jednoducho nie veľmi príjemné.

Už skôr sme mali s Mortenom a Grahamom nejaké nápady, že na vyšších poschodiach budú vždy čistiť podlahy, umývať podlahy, aby sa zbavili špiny a... Rovnako ako rokliny nad balkónmi, všetky úrovne by vytlačili túto vodu cez okraj balkóna. Takže v čase, keď ste sa dostali na úroveň 144, klesal len súvislý vodopád špinavej vody.

Bol to pekný nápad, ale ukázalo sa, že je to pre nás trochu nepraktické. Toto sú všetky pekné nápady vo vašom voľnom myslení, keď sa snažíte rozvinúť toto prostredie s Grahamom, Mortenom a Hughom – aké veci môžu byť. A nie vždy si vyberiete všetko, o čom hovoríte, pretože musíte byť praktickí, alebo to v príbehu nefungovalo, alebo čokoľvek iné. Ale viete si predstaviť, že existuje asi 100 rôznych vecí, o ktorých sme diskutovali. Ale nakoniec tie veci neboli celkom v poriadku. Asi si myslím, že pár by bolo celkom fajn udržať sa, ale hej, taký je život.

Zistil som, že ste pracovali na Hviezdne vojny prequelové filmy. To je moja generácia; Milujem ich. Rád vidím, ako sa to všetko teraz vracia, ale je ľahké zabudnúť, aké prelomové boli, keď vyšli. Prejavili sa vaše skúsenosti s miešaním prostredí CG s praktickým produkčným dizajnom v rámci vášho prístupu pri práci na takýchto show?

Gavin Bocquet: Niekedy sa vaša kariéra uberá vlastnou cestou. Neurčíte, aký film alebo relácia príde na rad, ale už na začiatku sme sa zapojili do série Young Indiana Jones. To bola jedna z mojich prvých prác. George už v tom momente uvažoval o tom, že urobí prequely, no čakal, kým sa digitálna technológia dostatočne zlepší a bude dosť lacná, čo je zaujímavé, na použitie. A keď sme začínali s Youngom Indym, bol veľmi nadšený z toho, že každé predstavenie bude mať veľmi silný vizuálny prvok, napríklad prichádzajúce digitálne obrázky. Začali používať techniky, ktoré sa v tom čase používali hlavne v reklamách, s replikáciou a vecami, ktoré boli svojím spôsobom naozaj dosť drahé. Vždy ich bolo vidieť len v reklamách – nie v televíznych drámach –, ale chcel to priniesť do tohto sveta televíznej drámy, čo sa predtým v skutočnosti nerobilo.

Keď sa zamyslíte nad tým, ako je na tom teraz televízia so streamovaním, pre Georgea bolo dosť pokročilé, aby tlačil. Takmer trochu predbehol dobu, dostáva sa do takejto sofistikovanej televíznej drámy. V skutočnosti nepoužil ILM na túto digitálnu prácu; použili dom v San Franciscu, ktorý len robil reklamy. Chcel znížiť náklady tam, kde by ste mohli ospravedlniť týchto päť alebo šesť digitálnych záberov v Young Indy, ktoré by za normálnych okolností stáli v celovečernom svete strašne veľa. Myslím, že vzhľadom na naše rozpočty na každú epizódu Young Indy bol zámer, že by to stálo rovnako ako epizóda MacGyvera, čo je bizarné. Bola to očividne súčasná, celkom normálna súčasná televízna relácia, no cestovali sme po svete a nakrúcali sme dobovú drámu s vojnami a zbraňami a podobne. Tu prišiel Rick McCallum, producent, s Georgeom a bol veľmi dobrý v tom, že naozaj vypiloval to, čo bolo pre túto show skutočne potrebné.

Od tohto momentu začala byť jeho digitálna stránka relevantnejšia. David Tattersall, DP pre The Phantom Menace a ďalší, bol s nami na Young Indy, takže bol veľmi naladený pri predvádzaní s digitálnym fotoaparátom, čo je jeden z prvých príkladov celého filmu strela. Nie som si istý Phantom Menace, ale myslím, že Clones bol prvý, ktorý bol natočený čisto digitálne.

Neuvedomujete si, že ste v niečom úplne v popredí, pretože to robíte každý deň. Len keď sa obzriete späť, pomyslíte si: "Ach, myslím, že to bolo svojím spôsobom celkom prelomové." A George bol vždy veľmi horlivý – ako viete, pravdepodobne – vždy chcel tú digitálnu obálku posunúť tak ďaleko, ako len mohol. Zatiaľ čo jeho krajan Steven Spielberg... V tomto smere boli takmer ako jin a jang.

Skvele sme sa bavili na prequeloch, a keďže sme boli skôr, v skutočnosti sme nemali tie výhody, ktoré mali tie neskoršie v tom, že sme mohli priniesť staré postavy. Naozaj sme mali len C-3PO a R2-D2 a Palpatine, predpokladám. Keď sme začali, bol som veľmi nervózny, pretože som bol vychovaný v starších filmoch Star Wars. Keď ste vošli do kancelárie, nemysleli ste na to. Až keď ste večer išli domov a priatelia povedali: „Ach, to je veľký projekt, ktorý treba robiť,“ povedali ste niečo ako: „Och, dobre. Áno, predpokladám, že áno."

Myslím, že nás potešilo, že sme sa dostali až na koniec, a fanúšikom sa zdalo, že sa im páčilo, ako to vyzeralo. Aj keď bol George – možno trochu nespravodlivo – kritizovaný za predstavenia, našťastie bolo vždy cítiť, že vyzerajú dobre. S Petrom Russellom, mojím umeleckým riaditeľom, sme po Phantom Menace povedali: "No, aspoň máme na náhrobkoch niečo, čo niekto spozná." Ale je to zaujímavé. To je to, čo chcel George urobiť. Ak ich chcel vyrobiť a chcel ich urobiť tak, prečo by nemal?

Bolo to zaujímavé, pretože naše deti tej generácie, ako ste vy, to sledovali a milovali Jar Jar Binksa. Mali sedem, osem, deväť rokov, ale myslím si, že ľudia, ktorí prišli z tých predchádzajúcich, sa spočiatku nevedeli spojiť s tým, čo v nich robil George. Mohli by sme sa o tejto stránke veci rozprávať celé hodiny, ale som rád, že si ich spomenul, pretože som veľmi hrdí na to, čo sme urobili, a vo svojej kariére dostanete príležitosť urobiť niečo podobné len príležitostne že.

V Sile sa mi obzvlášť páčila jedna scéna, ktorou bola Juliette, ktorá behala po úrode. Zdalo sa, že by to bolo veľmi ťažké zostaviť, aby sa plodiny zachovali ako skutočné rastliny, keď nimi prechádza. Bola to náročná stavba alebo niečo náročné na údržbu?

Gavin Bocquet: Vedeli sme, akú veľkosť budeme pravdepodobne musieť pokryť, aby sme pokryli dostatok záberov vo fotoaparáte skôr, ako zavládne modrá obrazovka. Matt v Palmbrokers - to bola naša spoločnosť zaoberajúca sa zeleninou, ktorú sme používali - mohol pestovať kukuricu v povolenom čase. Začal pestovať kukuricu, ale potom sa plán zmenil a my sme zmeškali sezónu, takže to bolo potrebné odložiť. Vypracovali sme to vo Vectorworks so všetkými mojimi malými modelmi, koľko kukuričných stoniek potrebujeme a ako budú zasadené. Potrebovali sme 1 500 a on počítal, že by mohol narásť 800. Zavolal teda všetkým svojim kontaktom v USA, aby získal falošnú kukuricu, a my sme v podstate zobrali každý kúsok falošnej kukurice, ktorú museli všetky zelené spoločnosti v USA zarobiť tých ďalších 800.

Kukuričné ​​pole je teda tvorené mixom pravej a falošnej kukurice. Je to jednoduché v zmysle sady - sú to svojím spôsobom len riadky kukurice - ale úlohou bolo, aby vyzerali ako skutočné a zmiešali sa so skutočnými a novými. Dal som to trochu na Instagram; máme všetky vegetačné obdobia kukurice od doby, keď začali ako malé deti, až po keď vyrástli. A nevyhnutne si viete predstaviť... Chceli, aby to vypestovalo uprostred zimy, čo nebolo vegetačné obdobie, takže Matt ich musel všetky pestovať v skleníkoch a pod plastom, aby to fungovalo. Použili by sme všetky falošné, ale nebolo toho dosť... Povedal by som, že vo svete; to znie trochu dramaticky, ale pre nás to nestačilo.

Tiež by ma zaujímalo, ako ste postupovali pri výrobe každodenných predmetov v sile, keď nič nemôže vyzerať ako z našej doby, pretože v šou ničenia starších relikvií je taká zápletka.

Gavin Bocquet: Veľa z tohto príbehu o tom, čo ste mohli ukázať ako relikviu a čo ste nemohli ukázať ako relikviu, bolo zjavne určené tým, čo sa deje v aj budúce epizódy, takže si myslím, že všetko, čo sme ukázali ako kus obliekania alebo kus dekorácie, by sme ukázali Mortenovi a Graham. Myslím, že Graham, viac ako Morten, by potom rozhodol, či niečo, čo robíme, by v tom bode nemalo byť vidieť. Nemyslím si, že sme niekedy mali nejaké veľké čkanie v niečom, čo by vyzeralo ako relikvia. To bola fantastická práca, ktorú Amanda odviedla, keď sa snažila obliecť toto dosť nešpecifické obdobie so skvelým charakterom, ale bez toho, aby prezrádzala príliš veľa.

O Sile

Silo je príbehom posledných desaťtisíc ľudí na zemi, ich dom hlboký na míle, ktorý ich chráni pred toxickým a smrtiacim svetom vonku. Nikto však nevie, kedy a prečo bolo silo postavené a kto sa to pokúsi zistiť, má fatálne následky. Rebecca Ferguson hrá Juliette, inžinierku, ktorá hľadá odpovede na vraždu milovanej osoby a naráža na záhadu ide oveľa hlbšie, než si kedy dokázala predstaviť, čo ju vedie k tomu, že zistí, že ak ťa nezabijú klamstvá, pravda bude.

Pozrite si naše ďalšie Silo rozhovory tu:

  • Rebecca Fergusonová
  • Tim Robbins
  • Avi Nash
  • Harriet Walterová
  • Chinaza Uche
  • Graham Yost a Hugh Howey
  • Spoločné

Všetky epizódy Silo sa teraz streamujú na Apple TV+.