Budúcnosť Final Fantasy bude viac ako FF7 Rebirth, nie FF16

click fraud protection

Čokoľvek príde pre sériu Final Fantasy, môže si to vyžiadať viac podnetov z Final Fantasy 7 Rebirth ako z Final Fantasy 16.

Zhrnutie

  • Final Fantasy 7 Rebirth môže ovplyvniť budúcnosť Konečná predstava hier viac ako Final Fantasy 16.
  • Obe hry však zahŕňajú použitie akčných RPG bojových systémov FF7 Znovuzrodenie's si zachováva viac ťahových koreňov série.
  • FF7 ZnovuzrodenieSúboj ponúka dokonalú rovnováhu medzi vzrušením a stratégiou FF16Súboj je špecifickejší svojou zápletkou.

Čokoľvek príde potom pre Konečná predstava série, môže to trvať viac podnetov Final Fantasy 7 Rebirthnež od Final Fantasy 16. Zatiaľ čo je ich veľa FF položky, na ktorých sa práve pracuje, FF7 Remake trilógia a FF16 sú v súčasnosti vlajkovou loďou tejto série. FF16 je najnovšia úplne nová hlavná línia v desaťročí dlhej sérii a FF7 Znovuzrodenie je druhým záznamom v trilógii, ktorý sa vracia k a preusporiadava veľkú časť pôvodného PS1 RPG. Hoci FF16 je už vonku a FF7 Znovuzrodenie má vyjsť až v roku 2024, je oveľa jednoduchšie špekulovať, ako bude vyzerať pred vydaním, pretože ide v stopách Remake FF7.

Preto je bezpečné to povedať FF16 a FF7 Znovuzrodenie zdieľať veľa DNA. Obaja aplikujú bojový systém akčných RPG na ozdoby série, ktorá bola vždy známa ťahovými stratégiami; oba používajú lineárnejšiu štruktúru ako je typické Konečná predstava; obaja prijímajú zrelšie aspekty svojich príbehov, používať silné výrazy a odmietanie vyhýbať sa temnejším momentom svojich postáv, aj keď FF7Príbeh je celkovo odľahčený. Napriek tomu sa od seba dosť líšia, určite v neposlednom rade rôznymi spôsobmi, akými hrajú. Jedinou otázkou je, ktorá z týchto dvoch hier bude mať budúcnosť FF splátky si požičia viac inšpirácie z.

FF7 Rebirth's Combat predstavuje dokonalú rovnováhu medzi klasickými a modernými RPG

FF16Súboj je skvelý, ale FF7 Znovuzrodenie's len dosahuje lepšiu rovnováhu medzi tradíciou a rozdielom. In FF16, prebieha boj s hráčom ovládajúcim iba jednu postavu – protagonistu Clivea Rosfielda. To však neznamená, že sa to opakuje; existuje dlhý zoznam schopností, ktoré možno ľubovoľným spôsobom kombinovať, čo umožňuje hráčovi spájať zdĺhavé, vysoko letiace kombá a zároveň sledovať ich umiestnenie a načasovanie. Hráči môžu tiež prepínať medzi viacerými eikonmi – až tromi v jednej bitke – s cieľom zmeniť svoj magický prvok a najsilnejšie schopnosti. Je to skvelý systém, ale rozhodne nie klasický Konečná predstava, ktorá bola celá o ťahovej stratégii a vyberaní schopností alebo predmetov zo zoznamu.

naopak, FF7 ZnovuzrodenieSúbojový systém je oveľa bližšie k originálu FF7's than FF16. Používa tiež akčný bojový systém, no umožňuje hráčovi spomaliť čas otvorením príkazového menu. Je to dokonalý stred medzi vzrušením a stratégiou: hráči môžu zažiť vzrušenie bitku v reálnom čase, potom odstúpte a zastavte sa, aby ste zvážili možnosti, ako je čarovanie alebo uzdravenie. Aby hráč získal väčšiu flexibilitu, môže ovládať viacero postáv – až tri naraz. K dispozícii je dokonca aj možnosť úplnej ťahovej prevádzky FF7 Znovuzrodenie s režimom Wait, no klasickí RPG hráči nájdu dostatok známeho uspokojenia v FF7 Znovuzrodenie's pauza-schopný aktívny čas boja.

Rovnováha medzi bojom v reálnom čase a ťahovým bojom, predstavená v Remake FF7, by mala byť zaujímavá najmä pri aplikácii na FF7 Znovuzrodenie. Pokračovanie sľubuje otvorenejšie bojové arény, čo pravdepodobne znamená boj proti väčším nepriateľským skupinám. Výsledkom je, že príkazové menu dá hráčom možnosť pozastaviť sa a zvážiť svoje možnosti, keď sú preťažení. To im umožní vyvinúť stratégie na separáciu alebo kontrolu davu. Je to oveľa zaujímavejší prístup k skupinovému boju ako FF16's rýchlo sa rozvíjajúcou stratégiou opotrebovávania-jeden po jednom a ľahšie by sa aplikovala na budúce položky série.

FF7 Rebirth's Combat je všestrannejší

Prepínanie medzi Eikonmi dáva hráčom možnosť výberu FF16, ale Remake FF7Súbojový systém je všestrannejší ako v rámci individuálnej hry, tak aj ako predloha pre sériu ako celok. V hre sa to hrá so širokou škálou voliteľných členov skupiny, z ktorých každý má svoj vlastný, úplne odlišný štýl boja. V konkrétnych bitkách a dungeonoch existuje jedna postava, ktorej štýl z nich robí ideálnu voľbu: hráči sa môžu rozhodnúť ovládať Barreta samostatne počas segmentu s ktorými musia bojovať s viacerými lietajúcimi dronmi alebo absorbovať veľké poškodenie, alebo Aerith proti nepriateľovi, ktorý spôsobuje stavové efekty a núti ich sústrediť sa uzdravenie.

Avšak flexibilita FF7Znovuzrodenie's boj v porovnaní s FF16's tiež znamená, že sú chvíle, keď obývanie viacerých postáv môže poskytnúť hráčom výhodu. Môžu použiť Aerith alebo Barret na diaľku, aby spôsobili ohromujúce poškodenie, a potom, keď je nepriateľ oslabený, ponáhľajú sa s Tifou alebo Cloudom, aby sa postarali o záplavu ničivých úderov na blízko. A to je len jeden spôsob, ako k tomu pristupovať – obrátiť poradie týchto stratégií môže byť užitočnejšie inokedy. Ešte ďalšie bitky môžu poskytnúť hráčom príležitosť na experimentovanie, čo im umožní vyskúšať štýly viacerých postáv proti konkrétnemu nepriateľovi a rozhodnúť sa, ktorý sa im najviac páči.

FF7 ZnovuzrodenieŠtýl prepínania postáv by tiež mohol vytvoriť nejaké emocionálne momenty takým spôsobom FF16Boj jedného člena strany nemohol nikdy dosiahnuť. Napríklad, má to zmysel FF16 kde Jill prisahá pomstu Kryštalickému ortodoxnému patriarchovi, bývalému nástroju jej útlaku. Požiada Clivea, aby ju nechal zvládnuť, a on to do istej miery robí – ale Jillina účasť sa odohráva výlučne v prestrihových scénach, kým Clive nevstúpi pod kontrolu hráča. Predstavte si, o koľko pôsobivejší by bol tento boj, keby hráči ovládali Jill: bol by to ostrý zápas o pomstu so súperom. FF16posledná bitka s bossom.

Dáva hráčom možnosť vybrať si, ktorú postavu chcú ovládať, keď sa boj stane osobným môže spôsobiť, že súboje budú vyzerať oveľa dôležitejšie, motivujúc hráča a urobia ho nezabudnuteľnejším skúsenosti. To spolu so schopnosťou vytvoriť viacero hrateľných postáv, z ktorých každá je vhodná pre konkrétnu situáciu, robí FF7 Znovuzrodenie's štýl boja dokonalá šablóna pre budúcnosť Konečná predstava hry. Vývojári by potrebovali navrhnúť nové bojové štýly a vyladiť dostupné príkazy, ale inak že systém komb a príkazov by sa dal priamo a úplne preniesť na nový nastavenie.

Boj FF16 je špecifický pre FF16

FF16Boj je tiež menej všestranný ako FF7 Znovuzrodeniepretože sa tak silno spolieha na zápletku. Bitka v FF16 je všetko o výmene Eikonov za behu, a to funguje len preto, že hráči po ceste zbierajú toľko rôznych Eikonov. V budúcnosti FF hra s úplne inou zápletkou, ale takýto systém by bol jednoducho nemiestny. Avšak takmer každá fantasy RPG zápletka môže ospravedlniť skupinu svetobežníckych postáv s odlišnými bojovými štýlmi, ktoré sa spájajú pre spoločnú vec – to je to, čo Konečná predstava sa darí najlepšie už viac ako 30 rokov. Z tohto dôvodu najmä budúcnosť FF príspevky môžu čerpať viac z FF7 Znovuzrodenie's systém kontroly strany, velenie dávať boj než FF16jednoznakový systém.

Čokoľvek bude nasledovať Konečná predstava, pravdepodobne by bolo lepšie čerpať z FF7 Znovuzrodenie's boj než FF16's. To však neznamená, že neexistujú ponaučenia, z ktorých sa treba poučiť FF16 Aj jeho starostlivá prezentácia príbehu, epické bitky s bossmi a hudobná rozmanitosť patria k aspektom, ktoré je potrebné v budúcnosti napodobniť Konečná predstava hry. Samotná existencia Final Fantasy 16a Final Fantasy 7 Rebirth ukazuje, že séria je ochotná uznať a počítať so svojou minulosťou, takže čokoľvek príde, bude nepochybne čerpať zo svojich predchodcov.

Zdroj: Final Fantasy/YouTube