Patrick Martin o tom, ako Hellboy Web of Wyrd „Vždy má prekvapenie za ďalším rohom“

click fraud protection

Umelecký riaditeľ Hellboy Web of Wyrd hovorí o tvorivom procese, ktorý stojí za výrazným vizuálnym štýlom roguelike, mechanikou úrovní a prekvapeniami pre fanúšikov.

Hellboy Web of Wyrd je pripravovaná akčná roguelite založená na ikonických komiksoch Mikea Mignolu. Beat 'em up z pohľadu tretej osoby pochádza od štúdia Upstream Arcade, ktoré už vyšlo Na západ od mŕtvych, a vyjde vo vydavateľstve Good Shepherd Entertainment, známej svojou prácou na vydávaní titulov ako Monster Train a John Wick Hex. Aj keď hra využíva známu postavu a svet Pekelny chlapec, Web of Wyrd predstavuje úplne nový príbeh, ktorý môžu hráči preskúmať.

Kedy Hellboy Web of Wyrd bolo oznámené na udeľovaní cien 2022 Game Awards urobil rýchly dojem vďaka svojmu výraznému vizuálnemu štýlu, ktorý napodobňuje štýl komiksov. Hráči budú môcť ovládať titulnú postavu a využívať pohyby na blízko, kúzla a zbrane, aby porazili nepriateľov vo Wyrde, interdimenzionálnom svete, ktorý spája rôzne ríše. Hoci zatiaľ nebolo odhalených veľa z hlavného príbehu, príbeh sa začína, keď B.P.R.D. agent zmizne a Hellboy sa ich vydá vypátrať.

Screen Rant sadli sme si s Patrickom Martinom, umeleckým riaditeľom Upstream Arcade, aby sme sa o ňom dozvedeli viac Hellboy Web of Wyrdfunkcie, ako sa oddeľuje ako nový príbeh a čo môžu fanúšikovia od hry očakávať.

Screen Rant: Môžete opísať, ako sú nastavené úrovne hry?

Patrick Martin: Takže úrovne, ktorými prechádzate, sú procedurálne generované, aby ste sa pokúsili napodobniť štýl, ako Hellboy vždy čaká prekvapenie za ďalším rohom. Hráči nikdy nemajú príležitosť naučiť sa úrovne, ale rozumejú pravidlám úrovní a tomu, ako sa prezentujú v mnohých rôznych kombináciách.

Aké to bolo pracovať s Mikeom Mignolom?

Patrick Martin: Je to do značnej miery človek, ktorý je do značnej miery komický chlapík, nie hráč na hry; hry naozaj nedostáva a slobodne to priznáva. A myslím si, že je to naozaj užitočné, pretože vie, že je dôležité, aby ste nechali ľudí robiť hry, filmových ľudí, aby robili filmové veci, a on má komiksy. Bol z nás naozaj šťastný, keď sme raz ukázali, že vieme urobiť niečo v tomto štýle a že to tak trochu ide dostal Hellboya, povedal: "Títo chlapci vedia, čo robia." Necítil teda potrebu sa do toho miešať. A uvedomil si, že je pre nás lepšie mať príbeh, ktorý by sme mohli vymyslieť, ktorý sa hodí k hre, takže je veľmi šťastný.

A kedy si povedal, že to bolo nastavené?

Patrick Martin: 1982.

Je niečo, o čom si myslíte, že bude prekvapujúce pre ľudí, ktorí sú už fanúšikmi Pekelny chlapec komiksy?

Patrick Martin: Myslím, že je to naozaj tým prikývnutím. Myslím, že to prejdú a budú tam veci, ktoré ich rozosmejú. Vždy ma z toho trochu zahreje, že si niekto skutočne dáva čas a nie je to vrazené do tváre. Sú tam len nejaké softbaly a je to ako: "Dobre, chápem to, to je pekné." A tam sú niektoré prvky príbeh, ktorý môže byť odhalený a ktorý súvisí s niektorými ľuďmi, kde fanúšikovia hovoria: "Ach, správne." Nemôžem prezradiť príliš veľa, som strach.

Počíta sa s dĺžkou hry?

Patrick Martin: Takže to závisí od toho, ako hráte a od vašich schopností, ale od 10 do 15 hodín. Keď skončíte s príbehom, je tu niekoľko drobností po hre.

Mohli by ste trochu porozprávať o tom, ako vznikla táto špecifická estetika?

Patrick Martin: Určite to prichádza s výzvami. Hellboy je celkom jedinečná silueta. Napríklad, ak sa pozriete na jeho ramená, sú dosť šikmé, zošikmené. Zvyčajne, keď vytvárate postavu, modelujete ju v T-póze alebo A-póze predtým, ako sa idú zmanipulovať. Je dosť ťažké presne vidieť, kde je poloha ramien kedysi zmanipulovaná, ramená sú všetky hore okolo krku a dosť veľa iterácií ide dozadu a dopredu, snažiac sa dostať tie ramená dole. Tiež ste si pravdepodobne všimli veľa obrázkov spredu Hellboya, no málokedy zozadu. A ako uvidíte z pobehovania, v tomto prípade to bolo naozaj veľa detektívnej práce pokúsiť sa uvedomiť si, ako vyzeral.

Tiež sú tu veci, že nikto celkom nevie, čo je vo vnútri Pravej ruky skazy, takže sú veci, ktoré musíme skryť alebo sa k nim priblížiť. A tiež zvyčajne existuje umelecká licencia na to, aby bol nakreslený inak v každom zábere, ale musíme postavu zautomatizovať, aby fungovala v 3D dookola. Mohli by sme teda dosiahnuť, aby to v niektorých uhloch vyzeralo správne a inokedy to nie je úplne v poriadku. Takže máme veľa škrabancov na brade schúlených okolo monštra, aby sme sa uistili, že vyzerá správne.

Jedna zo zábavných vecí: tak dlho sme sa pokúšali zistiť dĺžku jeho chvosta. Normálne ho nakreslíte a má približne túto veľkosť, ale pre nás je, samozrejme, konštanta, že tam je chvost. Takže sú tu všetky tie druhy vecí, malé výzvy na vyriešenie, čo je celkom super vzrušujúce byť s tým teraz veľmi spokojný.

Trochu ste sa dotkli druhu hlavnej zápletky hry, môžete mi ešte niečo povedať o príbehu?

Patrick Martin: Nemyslím si, že môžem. V skutočnosti to sleduje určitú štruktúru problému. Takže je to záhada, ktorú sa pokúsite vyriešiť, keď sa dostanete dolu svetom.

Pozrite si ďalšie pokrytie Gamescom 2023 tu!

Zdroj: PlayStation/YouTube

Hellboy Web of Wyrd vyjde 4. októbra pre konzoly PlayStation, Xbox, Nintendo Switch a PC.