FF16's Combat sa snaží vrátiť späť všetko, čo viete o JRPG

click fraud protection

Klasické JRPG sa spoliehajú na abstrakciu a predstavivosť hráča, ale Final Fantasy 16 to odstraňuje a premosťuje priepasť medzi príbehom a bojom.

Mnohí si všimli, ako prebieha boj v Final Fantasy 16 nakloní bližšie k rýchlo sa meniacim melám z diabol môže plakať oproti typickým akčným RPG, ale hra tiež odstraňuje veľkú časť abstrakcie, ktorá je typická v JRPG, vďaka čomu je boj synchrónnejší s rozprávaním príbehu. Žáner JRPG patrí medzi najviac abstrahované zo všetkých typov hier, ktoré zahŕňajú bitky. Najskorší Konečná predstava hry zobrazujú dva rady bojovníkov, ktorí sa striedajú v pohybe a útočia, než sa vrátia na svoje pôvodné pozície. Najnovší záznam jasne opúšťa klasický formát JRPG, no čo je ešte zaujímavejšie, vytvára celistvé zobrazenie, ktoré je konzistentné naprieč bitkami a cutscénami.

[Upozornenie: Nasledujúci článok obsahuje spoilery pre Final Fantasy 16.]

Formatívne JRPG, vrátane milované klasiky ako Final Fantasy 6, vyžadovalo precvičenie hráčskej predstavivosti. Veľkosť postavy v porovnaní s budovou v meste – nehovoriac o mestách zobrazených na mape sveta – nikdy nemala byť doslovná. Bitky, v ktorých postavy vyskočia dopredu, aby zaútočili pred návratom do svojej formácie, tiež neboli zamýšľané ako skutočné zobrazenie boja, ale abstrakcia chaotickejšej výmeny kúziel a meča štrajky. To sa zhodovalo s inšpiráciou pre stolové RPG tohto žánru, kde dokonca aj základná predstava o Hit Pointoch bola širokým priblížením šťastia, odolnosti a vytrvalosti.

Final Fantasy 16 zosúlaďuje hernú mechaniku a príbehové udalosti

Porovnanie Remake Final Fantasy 7 k originálu hráči vyžadujú oveľa menej predstavivosti. Veľkosť mesta Midgar sa zhoduje s rozľahlou kyberpunkovou megalopolou a bitky sa odohrávajú tak štýlovo, ako by si hráči mohli vysnívať. Final Fantasy 16 podobne sa vzďaľuje od vyžadovania predstavivosti, ale tým, že je jeho bojová mechanika a jeho rozprávanie zosúladené, vyžaduje si aj menej nevery. Najnovšie neexistujú žiadne elementárne odolnosti ani zraniteľnosti Konečná predstava, čo umožňuje hráčom prepínať Eikony na základe preferovaného bojového štýlu namiesto toho, aby zasiahli slabé miesto šéfa. Skorá udalosť ilustruje mechaniku hry prostredníctvom jej príbehu.

Keď sa Eikons Ifrit a Phoenix prvýkrát stretnú, výsledkom je Joshuova zjavná smrť v rukách Clivea, obaja sú eikonmi ohnivého elementu, ale stále sa zobrazuje, ako sa navzájom poškodzujú požiarnymi útokmi. Ak by sa takáto udalosť odohrala v a Shin Megami Tensei hra, kde elementárne vlastnosti sú kľúčovou súčasťou bojovej stratégie, by to bolo prelomenie ponoru. Zahrnutím tejto ranej ilustrácie do príbehu Final Fantasy 16 robí zo svojej bojovej mechaniky rozšírenie svojej fikcie, nie jej abstrakciu. Podobne aj miera škôd odrážaná v bitkách Eikon v porovnaní s tými medzi nepriateľmi štandardnej veľkosti zodpovedá intenzite, ktorú možno očakávať od takýchto výmen.

Mágia je dôležitá Final Fantasy 16 príbeh, ale jeho účinky sú vyjadrené ako jasne fyzického charakteru; Šiva vyvoláva skutočný hmatateľný ľad, nie éterický, platónsky ideál ľadu. Neexistuje žiadna samostatná „magická obrana“štatistika, a teda iba “obrana.“ Každý z týchto malých dotykov bol pravdepodobne implementovaný skôr s ohľadom na hrateľnosť ako na ponorenie umožňujú ľahší prístup pre nováčikov v tomto žánri, s menším počtom čísel na žonglovanie s Clivovými štatistikami stránku. Hráči sa musia starať iba o Clivov útok a obranu spolu s jeho schopnosťou ohromiť nepriateľov. Skôr Konečná predstava hry niekedy oddeľovali Dodge a Defense, ale uhýbanie je teraz záležitosťou hráčskych schopností.

Boj FF16 robí jeho príbeh menej abstraktným

Zatiaľ čo niektorí môžu polemizovať o tom, či Final Fantasy 16 je a reálny Konečná predstava hraak to hráči akceptujú Konečná predstava môže byť akčnou RPG, stále spĺňa kritériá franšízy. Málokto by tvrdil, že 16-bitové klasické akčné RPG majú radi originál Hviezdny oceán alebo Príbehy Fantázie niesu "skutočné RPG hry.” Final Fantasy 15 obsahoval aj akciu v reálnom čase, no jeho nástupca prináša plynulý kinetický boj FF15 cítiť sa neohrabane v porovnaní. Absencia konzistentnej strany alebo schopnosť nejakým spôsobom ovládať členov ľudskej strany ostatných odrádza. Pôvodné JRPG, prvé Dragon Quest, však vôbec nefigurovala strana.

Kľúčová vec, ktorá nastavuje Final Fantasy 16 okrem iných JRPG nie je absencia partie, ba ani jej boj v reálnom čase, ale odklon od abstrakcie. V tom zmysle, Final Fantasy 16 ruší všetko, čo fanúšikovia žánru vedia o JRPG, žánri, ktorý bol predtým definovaný abstrakciou a predstavivosťou hráčov, v jeho zmene na „to, čo vidíte, je to, čo dostanete“ paradigma bez rozdielu medzi metafikčnou realitou príbehu a bojovým motorom hry.