James Spafford & Anna Bihari Interview: Psychonauts 2 zberateľská edícia

click fraud protection

Anna Bihari z iam8bit a James Spafford z Double Fine diskutujú o procese, ktorý stojí za zberateľskou edíciou Psychonauts 2.

Rok po vydaní dlho očakávaného Psychonauti 2, spolupráca s iam8bit viedla k neuveriteľne detailnému Psychonauti 2 Zberateľská edícia, ktorá obsahuje množstvo dobrôt pre fanúšikov série. Fanúšikovia boli čakanie na a Psychonauti pokračovanie už viac ako desať rokov, s pôvodným vydaním v roku 2005, a Psychonauti 2 nesklamalo. Zdá sa, že s blížiacim sa vydaním novej zberateľskej edície iam8bit Psychonauti fanúšikovia sa majú na čo tešiť.

Psychonauti 2 zachováva bombastického psychika Raza ako svojho hlavného hrdinu a obsahuje ďalšie vracajúce sa postavy popri nových, ktoré sa rýchlo stali obľúbenými fanúšikmi. Titul si zachováva rovnaké dizajny a psychické schopnosti z iného sveta ako jeho predchodca a je jasným dielom lásky od vývojárov k fanúšikom. Hra prešla mnohými rokmi vývoja, v ktorom veci ako postavy, prostredia a sily prešli mnohými vývojmi. Pre fanúšikov seriálu toto

Psychonauti 2 Zberateľská edícia – ktorá obsahuje veci ako plagáty, nálepky, špendlíky a prístup do zákulisia development – ​​je perfektný spôsob, ako pokračovať v oslavách dlho očakávaného pokračovania a je možné si ho predobjednať na a iam8bit webová stránka teraz.

Riaditeľ komunikácie a marketingu vývojára Double Fine James Spafford a produktová a maloobchodná riaditeľka spoločnosti iam8bit Anna Bihari si sadli s Screen Rant diskutovať o preklade milovaný Psychonauti 2 hra do reality.

Toto je naozaj skvelá zberateľská edícia, o ktorej sa dá hovoriť, pretože Psychonauti je taká farebná, zvláštna, úžasná hra. Táto fyzická zberateľská edícia mi trochu pripomína ako Odtrhnúť mali papierové modely, ktoré ste si mohli vytlačiť a postaviť, čo je ako zberateľská stavebnica pre domácich majstrov. Pomohla vám táto skúsenosť s uvedením vašej hry do fyzickej sféry pri vytváraní tejto zbierky Psychonauti?

James Spafford: To je zaujímavý ponor do toho. Páči sa mi to. Pravdepodobne áno, ale neviem, či priamo. Všetko, čo nakoniec robíme, vychádza zo všetkého, čo sme robili predtým v minulosti. Myslím, že keď máte skúsenosti s prácou na hre ako Tearaway alebo Little Big Planet, spôsob robenia vecí bol zvyčajne pokúsiť sa ísť zaujímavejšou cestou alebo nájsť niečo nové, čo iní ľudia nerobili – alebo sa jednoducho hrať na to, čo ste robí.

Myslím, že iam8bit sa o to vždy snaží, keď robíme partnerské veci, takže si myslím, že tá mágia sa spája v dobrom zmysle. Existuje nejaká priama cesta? Tearaway bola o tom, že sa do hry zapojíte a potom sa to roztočí späť do fyzickej sféry. Nie som si istý, či je toho veľa. Ale je tu toľko kreativity, ako napríklad plagát Razových emócií bol taký úžasný nápad, ktorý prišiel od ľudí z iam8bit. Práve sme mali tento neuveriteľný animovaný Raz, ktorý mal všetky tieto úžasné tváre pripravené na rock. Takže to bolo ako: "Áno, môžeme to urobiť!"

Anna, viem, že si urobila veľa práce s umeleckým kolektívom Everything is Terrible a pomohla si vyprodukovať niekoľko skutočne mimo tohto sveta psychedelických kúskov. Nie sú nevyhnutne priamo podobné Psychonauti, ale nie sú si nepodobné ani z hľadiska ich tónu a estetiky. Má skúsenosti s týmito umeleckými inštaláciami vôbec pomohol s prekladom nádherné podivnosti Psychonauti na fyzické kúsky?

Anna Bihari: Áno, veľmi pravdepodobné. Myslím si, že každý v tíme iam8bit má svoje osobné skúsenosti a vyjadrenia, ktoré pomohli všetko formovať. Ten môj si jednoducho stavia obrie kostýmy a kulisy a divné psychedelické umelecké zážitky. Takže si myslím, že niečo z toho sa premieta, keď vytvárame zberateľské edície a iné zberateľské predmety pre hry – najmä veci, ktoré sú tak ďaleko ako Psychonauts.

James Spafford: Áno, naozaj to pomáha. Ak máte skúsenosti s robením niečoho, čo je vonku alebo je iné, viete, že je možné viac. Ak ste len uviazli v ríši a doteraz ste pracovali len na tvorbe zberateľských edícií hry, potom sa budete vždy znova a znova vracať k tomu istému starému súboru vecí. [Smiech] Čím viac bláznivých vecí ste vo svojom živote urobili, tým viac poznáte ich hranice.

Ako Jerry Maguire pyramídový projekt.

Anna Bihari: Áno, jedného dňa sa k tomu dostaneme. Ale aj to je naozaj dobrý príklad toho, že treba niečo vziať a urobiť z toho niečo aj v reálnom živote. Pretože, samozrejme, snom bolo mať pyramídu Jerryho Maguirea v púšti, kde by každý mohol priniesť kazety Jerry Maguire VHS a darovať nám ich. Ale boli sme schopní vytvoriť verziu toho; vytvoriť video obchod Jerry Maguire v Los Angeles a priviesť ľudí k tomuto zážitku spôsobom, ktorý bol dosiahnuteľný – ale stále úplne šialený a neočakávaný.

Aké boli najdôležitejšie prvky Psychonauti čo ste mali na pamäti, keď ste tvorili túto kolekciu?

James Spafford: Anna, čo to pre vás bolo? Pretože je zrejmé, že sme hlboko vo vnútri toho, na čom pracujeme šesť alebo sedem rokov. Preto je niekedy ťažké vedieť, čo je dôležité a čo by sa malo znížiť.

Anna Bihari: Myslím si, že spôsob, akým iam8bit začína ktorúkoľvek z týchto konverzácií, jedným z našich hlavných motivátorov je pokúsiť sa pokračovať v príbehu alebo priniesť príbeh o psychonautoch do niekoho života v inej dimenzii spôsobom. Byť schopný z toho vytiahnuť prvky – vrátiť sa k plagátu pocitov, to bolo naozaj veľké, pretože ako zachytiť osobnosť, ktorá je taká neuveriteľná ako Razova, a dať ju niekomu v zberateľstve Vydanie?

A tak plagát s pocitmi bol akýmsi aha momentom: „Tak ideme. Toto je perfektný spôsob." A je to tiež rozpoznateľný plagát sám o sebe, takže je tu aj automatické spojenie. Neobjavujeme koleso, len rozširujeme vesmír a prinášame z neho niečo Vesmír psychonautov a niečo z nášho vesmíru a ich skĺbenie, aby vznikol tento úplne nový kúsok umenia.

Boli nejaké ďalšie výzvy pri prekladaní takého fantastického sveta do súboru, ktorý môžu mať ľudia?

James Spafford: Veľa času pre nás, je to len zúženie vecí. Myslím, že máme toľko umenia, že sme vyprodukovali toľko krásnych vecí, ale to, čo chceme od a partnerstvo s iam8bit je nájsť nové spôsoby vyjadrenia hry, ktoré sme možno ešte ani nepreskúmali, buď.

Pri mnohých umeleckých dielach, ktoré sme použili, a niektorých bočných častiach sme sa opierali o spojenia, ktoré má iam8bit k stabilnej umelci, ktorí sú neuveriteľní a dokážu priniesť tento nový objektív do niečoho, čím sme boli práve tak hlboko v sebe a obklopení dlhý. Zabúdame, čo znamenajú niektoré prvky; možno sa nám niečo páči, ale to neznamená, že by sa to fanúšikom tak páčilo.

Zamerali sa na niektoré z týchto skutočne silných snímok. Raz vybuchla z neónových farieb a naozaj sa toho chytili ako nápad. Začali sme premýšľať o tom, čo ak by to bolo lentikulárne a holografické a naozaj to vypadlo zo stránky; naozaj to prenieslo zo stránky do 3D sveta spôsobom, ktorý hra na obrazovke nedokáže. Časť z toho sme použili aj na výrazné ovplyvnenie knižného umenia a vinylového umenia, ktoré je súčasťou zberateľskej edície. To bolo pre mňa v pohode.

Odvtedy je to už rok Psychonauti 2 vyšiel. Zamerali ste sa pri vývoji na fanúšikovskú základňu? Videli ste, čo u ľudí rezonovalo, čo uverejňovali online alebo niečo podobné?

James Spafford: Myslím, že som bol ohromený prijatím hry a som veľmi rád, že to, na čom sme tak tvrdo pracovali, si obľúbilo toľko ľudí. Myslím si, že skupina Helmut Band, z ktorej sme vyrobili špendlíky, bola skutočne obľúbená medzi fanúšikmi. Postavy majú taký veľmi ikonický pocit, takže možnosť dať týchto ľudí dokopy a vytvoriť malú súpravu špendlíkov bola pre mňa naozaj skvelá časť.

Umelecké karty sú veci, o ktorých ľudia hovorili, že chcú vidieť viac; je tam pár vecí, ktorých sme sa pokúsili skombinovať, a potom posledný kúsok na druhej strane kariet sú určite veci, z ktorých ľudia urobili veľa fanartu. Lady Luctopus je určite obľúbeným fanúšikom.

Veľa vecí, ktoré sme vedeli vložiť do krabice, bolo založených na našej podpornej kampani. Niektoré z vecí sú crossover veci od podporovateľov. Spôsobom, ktorý je spočiatku obmedzujúci, pretože ste niečo sľúbili už tak dávno. Ale keď to prídete urobiť, obloha je limit a vy viete, že musíte urobiť nejaké nálepky alebo niečo také a povedať dobre, urobme to jedny z najlepších. Keď sme si vtedy povedali, že budeme robiť nálepky, netušili sme, ako bude niečo vyzerať; ešte sme nič nenakreslili.

Bola kampaň Fig len pre umeleckú knihu, alebo to bolo aj pre celú zberateľskú edíciu?

Kampaň James Spafford: The Fig financovala samotnú hru. Bolo to čiastočne ako Kickstarter a tiež investícia do hry. Naštartovalo to financovanie tejto hry a ako súčasť toho sme museli sľúbiť úrovne odmien. A tak veľmi skoro sme požiadali iam8bit, či by nám niekedy v budúcnosti mohli s týmito vecami pomôcť. Táto zberateľská edícia nie je to isté, čo dávame podporovateľom, ale v niektorých položkách je určite malý prechod. Povedalo nám to, na čom musíme v podstate pracovať.

Umelecké dielo bolo tiež tak trochu súčasťou, ale to sa stalo niečím iným. Myslím, že keď sme si to predstavovali, mysleli sme si, že to bude malá 20-stranová brožúra alebo niečo také.

A teraz to má 250 strán.

James Spafford: Áno, tá vec si žije vlastným životom. Naozaj sa veľmi teším, keď sa to spojí. Ashley odvádza neuveriteľnú prácu pri rozhovoroch so všetkými a zhromaždení všetkých týchto umeleckých diel. Je to taká fanúšička hry a je ňou už dlho, takže vie, na čo sa treba opýtať. Nadchne sa pre tie správne veci, a to viedlo k tomu, že artbook je oveľa väčší, ako si ktokoľvek vysníval. Keď sme vychádzali zo zberateľskej edície, veľmi ľahko by sa tam dala pribaliť ako malá vec, ale je to oveľa lepšie, že bol vytvorený práve tento zväzok.

Viem, že má v sebe veľa dovtedy nevídaného konceptuálneho umenia. Som zvedavý, či si myslíte, že existujú nejaké skoré návrhy od Psychonauti 2 čo by mohlo prekvapiť fanúšikov hry?

James Spafford: Všetci sme na tejto hre pracovali a niektoré úrovne sme niekoľkokrát reštartovali; niektoré postavy sme reštartovali viackrát, keď jednoducho nefungovali. Takže tam sú pravdepodobne veci, ktoré im spočiatku nebudú dávať zmysel.

Keď vytvárate hru, v ktorej je každá úroveň jedinečným zážitkom a úplne iná ako čokoľvek iné, čo ktokoľvek vytvoril, nie vždy sa vám to podarí na prvý pokus. Je to naozaj zložité. Takže dúfam, že tam ľudia nájdu veľa vecí, ktoré sme z hry vystrihli, pretože sme ich jednoducho nestihli vyrobiť. Existuje veľa rôznych vecí, ako je; rôzne sily a zápletky, ktoré celkom nevyšli, ale všetky informujú o tom, čím sa hra nakoniec stala, takže sa všetky niekde spájajú.

Túto spoluprácu s iam8bit ste začali pred mnohými rokmi. Vedeli ste hneď, že s nimi chcete spolupracovať na zberateľských predmetoch?

James Spafford: Áno. Bol si tu vtedy, však?

Anna Bihari: Bola som tu už dlho.

James Spafford: Double Fine a iam8bit mali vždy také silné priateľstvo. Napríklad Day of the Devs, čo je indie prehliadka, na ktorej sme obaja pracovali, funguje už 10 rokov. Vždy tu bola taká rovnako zmýšľajúca kolektívnosť, kde máme pocit, že sa navzájom dostávame. Keď sme pre toto pracovali na kampani Fig, naozaj nebola iná možnosť. Ak by sa nám podarilo získať iam8bit, aby sa k nám pridal a spolupracoval na tejto veci, bola to naša voľba číslo jedna. A dúfajme, že sa cítili rovnako.

Anna Bihari: Áno, určite áno. Vždy je naozaj vzrušujúce pracovať na čomkoľvek s Double Fine, pretože pri pohľade na veci máme rovnakú mentalitu. Spolupráca prichádza celkom ľahko

James Spafford: Áno, ak príde nápad ako: „Mali by sme mať videopredajňu Jerryho Maguirea v Los Angeles,“ potom povieme: „Áno, to znie naozaj skvele. Poďme na to." Zatiaľ čo veľa herných spoločností by sa tejto myšlienke mohlo zdráhať alebo sa ju pokúsiť zmierniť, myslím si, že sme vnímavejší voči niektorým návrhom.

Psychonauti a ďalšie hry Double Fine určite nie sú o zmiernení.

James Spafford: Áno, myslím si, že tento druh kreativity skutočne pomáha, keď sa navzájom dopĺňate svojimi nápadmi. Nové nápady prichádzajú oboma smermi a len sa navzájom dopĺňajú a do niečoho prerastajú. Pretože sme už vedeli, že máme takéto partnerstvo, videli sme, ako sa Day of the Devs zmenil z maličkosti malé podujatie s niekoľkými stovkami ľudí a niekoľkými hrami pre tisíce ľudí, ktorí si prídu zahrať tony hry. Takáto vec môže rásť iba prostredníctvom neustáleho partnerstva.

Keď prídete urobiť niečo ako zberateľskú edíciu, potom môžete jednoducho spojiť rovnakú energiu s tými istými ľuďmi a ísť do toho. Existuje aj úroveň dôvery, pretože viete, že ľudia budú schopní urobiť niečo naozaj zábavné a mať naozaj dobré nápady a kvalita bude skutočne vysoká.

Anna, pracovala si na tom od začiatku?

Anna Bihari: Áno. Na začiatku to bolo: "Toto vyjde, tak si to pamätajte," a tak začnete predstavovať v menšom rozsahu. Našťastie začnete dávať tykadlá na niektoré z väčších vecí, pretože potom možno existuje globálny vypnutie na niekoľko rokov a ste naozaj radi, že ste začali nakupovať určité veci pred rokom 2019. To bolo šťastné.

Ale pracujeme na tom už veľmi dlho a myslím si, že to tiež pomáha, keď príde na to, aby sme našli perfektnú bodku toho, čo s tým môžeme urobiť. Poskytuje nám tiež väčší priestor na dýchanie, keď si uvedomíme, že táto kniha musí byť niečo veľkolepejšie. Nie je to ako: „Sakra, to nemôžeme urobiť. Čas nám vypršal." To sa nestane, pretože si dávame čas na vytvorenie tej najlepšej verzie niečoho.

Psychonauti je taká zaujímavá vec, ktorú vidieť preložená mimo vašej obrazovky, pretože je naozaj taká fantastická a snová. Časť zberateľskej edície poskytuje prístup k exkluzívnym konceptom vývoja zo zákulisia. Môžete trochu viac priblížiť, čo to môže znamenať?

James Spafford: Počas zberu našich umeleckých trezorov pre umelecké diela začal tím iam8bit hľadať množstvo videí a animovaných GIFov. Je tam veľa storyboardov a nápadov; veľa z nášho tímu komunikuje nápady prostredníctvom rozprávania príbehov, takže záleží na tom, kto predstaví nápad. Ale programátori, umelci, dizajnéri alebo ktokoľvek, kto prinesie nápad a všetci sa na ňom zasekávajú. Veľa z týchto nápadov bolo vytvorených prostredníctvom animácie, ako sú malé náčrty a podobné veci, a niekoľko z nich sme zhromaždili spolu.

Niektoré z nich obsahujú škrabací dialóg, čo je dialóg, ktorý zaznamenávame s vývojovým tímom ešte predtým, ako máme profesionálneho VO. Umožňuje audio tímu a všetkým vytvoriť prestrihové scény a pochopiť načasovanie niektorých vecí a potom to jednoducho nahradí oficiálnym VO. Ale predtým, ako to budeme mať, máme toto obsadenie producentov a programátorov, ktorí robia svoje najlepšie dojmy. A niektoré z nich sú naozaj dobré.

Myslím, že existuje aspoň jeden herný test úrovne vo forme bielej škatule, ktorá v skutočnosti nie je veľkým umením, len množstvom mechanických interakcií. A existuje skorá verzia napájania, ktorá nefunguje úplne rovnakým spôsobom, ako keď bola dodaná. Takže uvidia, ako sa nápady spájajú a ako vytvoríme niektoré z týchto vecí. Pomohli ste vyliečiť tú Annu?

Anna Bihari: Áno, ako ste spomenuli, Ashley, pri prechádzaní knihy som dokázala vytiahnuť veľa vecí. Potom to spojili Syrenne [McNulty] a Ashley [Esqueda], aby z toho vytvorili niekoľko najzaujímavejších a najvzrušujúcejších vecí.

Z Ashleyho oka sme naozaj ťažili a vybrali sme si nejaké veci, ktoré by boli naozaj zaujímavé. Existuje tiež veľa krátkych animovaných GIF; ich celá tona. Nákresy snímok obrazovky „Takto by sa to malo animovať“ alebo „Takto by to malo fungovať.“ Je to zábavná kopa doplnkov, o ktorých si myslím, že ľudia by inak toho veľa nevideli. Nedá sa to naozaj vytlačiť a vložiť do knihy; nie je ich kam inam umiestniť. Toto je perfektný spôsob zdieľania všetkých tých vecí.

Máte nejaký obľúbený prvok zberateľskej edície?

Anna Bihari: Cítim sa zle, pretože o tom stále hovoríme, ale ten plagát s pocitmi sa mi celkom páči. Vyzerá to naozaj jednoducho, ale som veľkým fanúšikom mnohých tradičnejších komponentov zberateľských edícií. Samozrejme, mám rád, keď môžem stavať veľmi netradičné prvky a byť super kreatívny vo veciach. Ale keď som vyrastal, miloval som vyťahovať a otvárať tie nadživotné plagáty zo všetkých mojich hier. Mám ich ešte celú kopu a aj tie záhyby sú pre mňa veľmi zlatučké.

Skutočne vzrušujúce je aj to, že je možné zahrnúť aj čierny plagát tohto záberu Raza. Pretože je to taký skvelý obrázok, takže možnosť mať taký väčší je pre mňa veľmi cool. Páči sa mi tento komponent, rovnako ako návrat k "Hej, toto je zberateľská edícia." V hre dostanete plagáty, ale nie často dostanete plagát blacklight alebo niečo, čo je práve takéto dynamické.

James Spafford: Som naozaj nadšený lentikulárnou farbou na oblúkoch. Ale aj mať krabicu. Myslím si, že ľudia, ktorí si kupujú fyzickú hru, najmä rok po jej vydaní, pravdepodobne chcú mať na poličke skvelý predmet. Dostanú to von a trochu sa pohrajú. Ale ako vývojár, keď sa vaša hra stane fyzickou vecou, ​​ktorá by mohla byť na poličke v obchode, je to naozaj šialené. Vyrastáte a hráte hry a kupujete si tieto magické predmety, ktoré zbožňujete a trávite s nimi toľko času. Mať svoj vlastný je vždy magické, bez ohľadu na to, koľkokrát to urobíte.

Chcete, aby fanúšikovia o tejto zberateľskej edícii vedeli ešte niečo?

James Spafford: Myslím, že by bolo dobré, keby vedeli, že je to niečo, na čom nám skutočne záleží. Double Fine si na tom dal naozaj záležať, iam8bit si na tom dal naozaj záležať a my sme z toho naozaj chceli urobiť niečo špeciál, ktorý má niečo pre ľudí, ktorí si radi dávajú plagát a nálepky na stenu, ale aj do zákulisia veci. Môžu sa skutočne pohrabať v tom, aby sa dozvedeli viac o tom, ako hra vznikla. Je to pre skutočného zberateľa; skutočný fanúšik. Tak sa na to pozerám. Trochu výrazu a trochu objavovania.

Anna Bihari: Áno, myslím si, že zisťovanie kľúčových slov je naozaj pekná vec, ktorú treba zdokonaliť. Ako všetko, na čom sme spolu pracovali, dokonca aj prvý vinyl Psychonauts, ktorý sme urobili spolu s rotujúcim mozgom ako súčasť balenia sme nadšení, keď si ľudia nájdu chvíľku, sadnú si k niečomu, čo sme vyrobili, a zažijú to. Spomalenie a trávenie času je skutočne dôležité, najmä pre niečo, čo teraz existuje vo vašej domácnosti. Ako zberateľská edícia, ako nahrávky, ktoré vydávame, ako umelecká kniha; všetko sú to len pozvánky sadnúť si a naozaj stráviť čas s niečím v rukách.

Umelecká kniha, ako vec, ktorá spája tieto kúsky dohromady, vám umožňuje stráviť veľa času skúmaním všetkého, čo bolo vložené do Psychonauts 2 a čo ju robí veľkolepou. A myslím si, že je to naozaj pekný spôsob, ako stráviť čas.

James Spafford: Psychonauts na fyzickom disku je prvýkrát, čo Xbox vydal spätne kompatibilnú hru na disku pre Xbox One. Spýtali sme sa ich: "Môžeme to urobiť?" Toto je vlastne dobrý príklad zvláštnej žiadosti. "Môžeme dať túto vec von?" A oni povedali: „Nevieme. To sa ešte nikto nikdy nepýtal. Nikdy sme to neskúšali." Tak nám prešli kopou králičích nor a zistili, že môžu a fungovalo by to a je to v poriadku.

Takže sme to urobili. A to je naozaj vzrušujúce aj pre mňa. Je to zvláštna prvá vec, pre hru, ktorá má takmer 20 rokov. To je celkom fajn. A čoskoro na to odhalíme nejaké umenie; na umení sa na to pracuje.

Kedy vyjde táto zberateľská edícia?

Anna Bihari: Radi hovoríme po štvrtinách, takže práve teraz sa pozeráme na 4. štvrťrok tohto roka. Stále pracujeme na tom, aby sme dali dokopy posledné kúsky.

James Spafford: Vždy, keď sme niečo vyrábali, vždy sa nájde tá najzvláštnejšia vec, ktorej bude nedostatok. Je to opak predtým; kedysi platilo, že na papier sa dá vytlačiť čokoľvek. To je tá vec, ktorá príde posledná, takže robte čokoľvek, čo chcete. Ale teraz tu nie je papier. Nemôžeme chytiť papier. Takýchto čudných vecí je veľa. Ale coskoro.

Psychonauti 2 je k dispozícii pre konzoly Xbox, konzoly Playstation, PC a je súčasťou predplatného Xbox Game Pass. Zberateľská edícia momentálne nemá stanovený dátum vydania.

Zdroj: iam8bit